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[보드게임긱] 디자이너 다이어리: 순례자, 또는 길고 구불구불한 길


보드 게임: 순례자
SPIEL은 제가 Tales of the Northlands 출시를 위해 그곳에서 스탠드를 운영한 후 2018년 말에 끝났습니다 . 잘 진행되었지만 96명에게 시연을 한 후 Noggin the Nog(및 대화)에서 휴식이 절실히 필요했습니다. 긴장을 풀기 위해 쇼에서 구입한 다른 게임을 하기 시작했지만 그 평온함과 휴식의 시간은 계획대로 되지 않았습니다. 2019년 1월까지 욕설과 거친 말을 많이 한 끝에 SPIEL 구매량의 약 50%를 팔았습니다. 나는 몇 가지 좋은 타이틀을 유지했지만, 일반적인 합의는 단순히 오래된 메커니즘을 다시 베니어링하고 표절했지만 새로운 것을 추가하지 않은 모방 게임이 너무 많다는 것입니다. 결과는 엄청나게 meh였습니다!

이 멋진 타이틀 중 상당수는 이전의 훌륭한 게임의 특별한 본질이 빠진 뻔뻔스럽게 게으른 디자인으로 보였습니다. 더 이상 새로운 아이디어가 없었던 이유는 무엇입니까? 저는 생각하게 되었습니다. 신선하고 오래된 고전의 얄팍한 스킨이 아닌 무언가를 만들 수 있을까?

나는 완벽한 게임에 포함될 요소를 나열하기로 설정했습니다. 불행하게도, 최선의 의도에도 불구하고 나의 초기 우선순위는 매우 추상적이었고 그다지 새롭지 않았습니다.

1. 나는 설정에서 매우 가변적인 행동 선택 시스템을 원했습니다. mancala 작업자 이동이 포함된 모듈식 액션 타일 배열이 이를 달성하는 가장 좋은 방법인 것 같습니다.

2. 플레이어는 플레이어 보드를 개발하여 효율성을 향상시킬 수 있어야 합니다.

3. 일꾼은 일반 공급에서 플레이어 보드로, 마지막으로 액션 타일과 메인 보드로 승급 및 순환됩니다.

4. "빌드" 요소를 원했기 때문에 리소스를 생성하는 수단이 필요했습니다.

5. 플레이어가 보드를 가로질러 경로를 구축하기 위해 경쟁하면서 상대를 막고 방해하는 아이디어가 마음에 들었습니다. 최종 게임 지점을 위해 주변 공간에 도달하는 데 필요한 업그레이드 가능한 타일을 사용하여 헥스 맵의 중심에서 경로가 형성됩니다.

6. 턴 순서를 제어할 수 있어야 합니다.

7. 게임 내 무작위성/행운이 거의 또는 전혀 없습니다. 하지만 각 게임을 이전 게임과 다르게 만드는 근본적으로 무작위 설정입니다.

하지만 어떻게 이 "독창적이지 않은" 개요를 개발하여 이전에 볼 수 없었던 무언가를 만들 수 있었을까요?

게임에서 자원을 사용하려는 경우 나무, 돌, 음식, 돈이 될 수 있으므로 이것은 좋은 출발점으로 보였습니다. 특히 Tales of the Northlands 에서 남은 나무 예비 부품이 많았기 때문 입니다.

이러한 리소스는 어딘가에 생성되어야 하므로 플레이어 보드는 어느 곳보다 좋은 장소였습니다. 하지만 주제별로 이러한 리소스를 생성하는 위치는 어디입니까? 농장이나 마을을 선택하는 것은 절름발이이고 너무 뻔해 보였고, 쉬운 옵션을 선택하더라도 플레이어 보드가 더 많은 것을 제공해야 한다고 느꼈습니다. 감옥이나 형벌 식민지는 이 주제의 극도의 부정성 때문에 곧 해고되었지만 수도원은 어떻습니까? 수도원에 살던 승려와 수녀들은 말 그대로 기도하고 일만 했다( Ora et Labora ).- 친숙하게 들리나요?) 그래서 "노동자"는 자신이 플레이어 보드에 존재하는 이유에 초점을 맞췄습니다. 그것은 "경건"이라는 또 다른 자원을 추가했습니다.

음. 우리는 뭔가에있을 수 있습니다. 플레이어 보드는 수행자들이 사는 수도원이 될 수 있으며, 그들은 외곽 지역에서 일하도록 보내질 수 있습니다. 추가 건물을 건설하여 수확량을 높일 수 있습니다. 일반 공급의 농노는 할당된 일꾼을 보충하기 위해 안수를 받은 다음 작업을 완료하기 위해 임무를 수행하기 위해 세계로 보내져야 합니다. 순례자는 보드 중앙에서 멀리 떨어진 성지로 이동할 수 있습니다. 이 시점에서 저는 잉글랜드 남동부의 켄트 카운티에서 자라던 시절을 회상했습니다. 대략 중앙에는 유명한 대성당이 있는 작은 유서 깊은 도시인 캔터베리가 있습니다.

Big Bad Lex 갤러리에서
캔터베리 대성당...

많은 수학여행을 다녀온 이곳은 토마스 베켓(당시 캔터베리 대주교)이 헨리 2세의 부하들에게 살해당하고 순교한 곳입니다.

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...토마스 베켓이 살해된 곳

그 결과 캔터베리는 특히 14세기에 제프리 초서(Geoffrey Chaucer)가 그의 24개 이야기 모음집인 캔터베리 이야기( The Canterbury Tales )의 초점을 이곳에 집중시켰을 때 런던에서 온 순례자들에게 인기 있는 목적지가 되었습니다 . (저는 A 레벨을 위해 하나를 공부했습니다. "The Miller's Tale"; 읽기가 어렵습니다.) 마치 직소 퍼즐의 상자 뚜껑을 받은 것 같았고 이제 전체 그림을 볼 수 있어 적응하기 시작할 수 있었습니다. 함께 조각. 아이디어는 이 하나의 주제에서 갑자기 쏟아지는 것 같았습니다.

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첫 번째 프로토타입 플레이어 보드: 수도원

맵 보드의 목적은 플레이어의 순례자가 업그레이드할 수 있는 플레이어가 만든 도로를 통해 보드 주변의 임의의 위치에 있는 다양한 순례지로 여행할 수 있도록 하는 것이었습니다. Piety 및 턴 오더 트랙이 추가되었고 다양한 온라인 로열티 프리 이미지에서 프로토타입이 결합되었습니다. 아래는 2019년 3월 19일 플레이 테스트 #1 이전에 설정한 프로토타입 #1의 사진입니다. 3년 후 이것을 보면 이것이 최종 디자인에 얼마나 근접했는지에 놀랐습니다.

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이 첫 번째 플레이 테스트는 즉시 문제를 확인했습니다.

1. 보드의 가운데 칸이 너무 작고 너무 혼잡했습니다.

2. 턴 순서를 결정하는 액션 타일이 턴을 희생하기에는 너무 적습니다. 플레이어는 그것을 무시했습니다.

3. 수행자들을 다시 농노로 강등시키고 이사회에서 제외시키는 파문 조치는 "재미" 있었지만, 너무 부정적이었고 이 조치에 가담한 모든 사람을 효과적으로 제거하는 보복을 초래했습니다.

4. 순례길을 만든 것은 장점이 있었지만 순례자를 통제하고 이동시키는 메커니즘이 어색하고 투박할 뿐만 아니라 가장자리가 약간 지저분했습니다.

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게임의 나머지 부분, 특히 플레이어가 타일에서 다수를 차지하면 두 가지 행동을 취해야 하는 mancala 배열은 가능성을 보여주었습니다. "행동하는" 시종을 다시 보드 중앙으로 옮기는 것은 플레이어가 영구적으로 비축하고 핵심 영역을 지배하지 않는다는 것을 의미했습니다. 모든 플레이테스터가 유용한 의견과 제안을 했고 엄지손가락을 치켜세웠습니다.

2019년의 나머지 기간 동안 게임의 이러한 기반에서 꾸준한 발전이 있었습니다. 경건 테이블에 포인트가 부여되었고 이것이 이제 턴 순서를 지배했습니다. 보드의 중앙 공간이 확장되어 도시로 진화했습니다. 플레이어는 각 시즌이 끝날 때 포인트를 얻기 위한 레이스에서 가난한 사람들에게 구호품을 줄 수 있었지만, 첫 번째는 아니더라도 타격을 완화하기 위해 성임된 시종으로 보상을 받았습니다. 보드 주변에 3개 층의 새 건물이 추가되었으며 라운드 마커가 계절에 따라 이동함에 따라 라이브가 되었습니다.

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프로토타입 #2-ish

각 플레이 테스트는 잘 작동하는 것으로 입증된 오래된 메커니즘을 강화하고 광택이 필요한 다른 메커니즘을 다듬었습니다. 테마는 게임의 다양한 톱니바퀴가 서로 맞물리는 방식을 향상시키는 것처럼 보였습니다. 십일조가 추가되었고 (여행하는 상인과 결합하여) 생산에 대한 대안을 제공하기 위해 무역로가 탄생했습니다. 생산 작업을 간소화하고 건물을 단순화하기 위한 자원으로 목재가 삭제되었습니다. 순례자 트레일 건설에 대해 점수를 부여하기 위해 점수를 매기는 여행 순례자는 제거되었습니다. 경건은 순례지를 방문하고 사당을 짓는 데 쓰는 자원이 되었습니다. 행동은 "의무"로 이름이 바뀌었고 각 의무는 활성 플레이어에게 두 가지 옵션을 제공하도록 확장되었습니다. 핵심 규칙은 상대적으로 간단하고 직관적이었지만 플레이어는 일반적으로 각 턴에 대해 다양한 옵션을 가졌습니다.

플레이어 보드는 여러 번의 반복을 거쳤고 결국 농노가 안수를 받기 전에 집을 제공했습니다. 리소스 저장소가 추가되었습니다.

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플레이어 보드 #2

의무 타일, 십일조 카운터, 보드 주변의 24개 위치 중 4개 위치에 있는 12개의 건물과 4개의 순례지 타일에 대한 가변 설정으로 인해 이제 새로운 게임마다 엄청난 변동성이 생겼습니다. 160000개의 서로 다른 조합이 있는 것으로 계산되었습니다!

세상이 멈춘 것 같았던 2020년 초까지 모든 것이 날고 있었습니다. Covid 전염병은 게임 클럽을 폐쇄하고 플레이 테스터와의 대면 접촉을 중단했습니다. Pilgrim 은 가까운 미래에 더럽혀질 것 같았 습니다. 그러나 처음에는 저주로 보였던 것이 변장한 축복으로 밝혀졌습니다.

나는 이전에 Tableopia에 대해 들어본 적이 있지만 전체 게임을 3D 엔진이 있는 웹사이트에 업로드한다는 아이디어는 심각한 도전처럼 들렸고 경험에 따르면 이러한 웹사이트를 이해하려면 상당한 시간과 집중이 필요했습니다. 하지만 개를 산책시키는 것 외에는 할 일이 거의 없었기 때문에 시간이 너무 많아서 일을 시작했습니다. 3일 후, 내 모니터 화면 반대편에서 Pilgrim 의 완전히 작동하는 Tableopia 버전을 보고 나보다 더 놀란 사람은 없었습니다 .

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유행성 전염병이 발생하기 전 2주마다 진행되던 플레이 테스트가 갑자기 일주일에 두세 번 예약되었습니다. 집에 갇힌 친구들은 Zoom을 통해 게임과 채팅을 동시에 할 수 있는 기회를 환영했습니다. 모니터에서 일어나는 일을 효과적으로 촬영하는 OBS 스튜디오의 도움으로 각 게임을 녹화하고 재생하여 이동 빈도와 수집된 리소스 수 등을 표로 만들 수 있었습니다. 수십 개의 Excel 스프레드시트 데이터로 세션의 경우, 게임의 각 측면에 대해 부여된 점수의 비율에 적절한 과학이 적용될 수 있습니다. 마찬가지로 의무 타일에서 작업하거나 보드에서 점수를 매기는 위치에 고정된 시종의 비용과 가치를 정확하게 측정할 수 있게 되었습니다.

지금은 거의 플레이하지 않지만 일반적으로 다섯 번째 자리를 차지하고 많은 메모를 하고 상인과 라운드 마커를 이동하고 경건을 조정하고 자원을 나눠주는 집안일을 합니다. 내 행동은 추진력을 유지했고 플레이 시간에 추가된 30분의 Tableopia를 보상했습니다. 2020년 말까지 게임이 끝날 때 규칙을 미세 조정하기 위한 제안된 조정이나 제안이 더 이상 없었습니다. 모든 것이 완전히 작동하는 균형점에 도달한 것 같습니다.

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수석 플레이 테스터는 게임이 자연스러운 수준을 찾았다는 사실에 만족했고, 이를 통해 한 단계 더 발전한 것 같았습니다. 이전에는 플레이어가 보드를 시드하고 즉시 플레이를 시작했습니다. 이제 무작위로 게임을 설정한 후 플레이어는 다음 10-15분 동안 거의 말을 하지 않습니다. 각각은 유용한 시너지 효과를 제공할 건물을 평가하기 위해 건물 분포와 결합된 각 의무 타일의 위치를 면밀히 조사할 것입니다. 시즌 사이의 시간 간격은 또한 "자선 기부" 보너스를 빨리 얻을 수 있는지 여부와 턴 순서가 매우 유용한 건물을 확보하는 데 중요한 시기를 확인하기 위해 믹스에 던져야 할 고려 사항이었습니다.

이 후자의 게임에서 숙련된 플레이어는 이전에 잘 다져진 움직임에서 벗어나는 것처럼 보였고 나는 지금까지 볼 수 없었던 충격적인 수준의 속임수뿐만 아니라 급진적인 새로운 책략과 전술을 목격했습니다. 이런 종류의 플레이가 내 디자인의 필수적인 부분이었다고 말할 수 있으면 좋겠지만, 그런 게임들 중 일부에서 보여지는 순전한 천재성과 교활함을 전혀 예상하지 못했습니다.

상자에 내 이름이 있지만 Pilgrim 을 직접 디자인한 것은 아닙니다. 기여자 목록은 플레이테스터에서 교정자, 통계 분석가 및 그래픽 디자이너에 이르기까지 광범위합니다. 여기에 그들의 이름을 언급하지 않은 것에 대해 그들이 용서해주기를 바라지만, 나는 게임 개발에 놀라운 수준의 지원을 받았고 대단히 감사합니다.

2019년의 "새로운 게임"에 대한 포부를 돌이켜보면, 이제 내가 하려고 했던 것을 성취했다고 생각하는가? 모든 면에서 독특하고 새로운 게임이 만들어졌습니까? 절대적으로 "예"라고 말하는 것은 솔직하지 못하겠지만, 저는 매우 오랫동안 확립된 만칼라 메커니즘을 가져다가 테마와 함께 매우 새롭고 독특한 트위스트라고 생각하는 것으로 강화한 것을 자랑스럽게 생각합니다. 게임의 각 측면을 통해 빛나는 것 같습니다. Pilgrim 을 경험하는 새로운 플레이어들이 동의하기를 바랍니다.

닉 케이스

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