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[보드게임긱] 디자이너 다이어리 :로그라이크 게임을 탁상에 올리기


보드 게임: 페이퍼백 모험

매년 수천 개의 게임이 출시된다는 사실을 알고 있기 때문에 어느 정도 자신 있게 말할 수 있습니다. 우리는 최초의 아날로그 로그라이크 덱 빌딩 단어 게임인 Paperback Adventures 를 막 출시했습니다 . 예, 그것은 유행어의 공세이고 설명어의 홍수입니다. 하지만 이러한 메커니즘의 특정 조합이 다른 디자이너와 예비 게임 제작자가 배울 수 있는 몇 가지 흥미로운 과제를 만들어냈다고 생각합니다.

게다가 그것은 죽은 자로부터 되살아난 게임에 대한 이야기입니다: 스푸키! 인기 있는 단어 게임 페이퍼백 을 로그라이크 던전 크롤링 보드 게임으로 만든

방법에 대해 자세히 알아보려면 계속 읽으십시오 .

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"로그라이크(roguelike)"라는 용어는 점점 더 대중화되었으며 일부 순수주의자들의 억울함에도 불구하고 그 정의도 점점 더 느슨해졌습니다. 가장 일반적인 용어로, 로그라이크는 영구 사망과 일정량의 절차적 콘텐츠를 특징으로 하는 게임입니다. 1980년대 비디오 게임 Rogue 의 두 가지 기능 에서 이 용어의 이름이 유래되었습니다.

로그라이크의 두 가지 디자인 기둥은 다양한 게임에 적용될 수 있지만, 인디 비디오 게임 히트작 인 Slay the Spire 가 등장한 이후로 우리는 로그라이크 덱 빌딩 게임의 물결을 보아왔습니다. 이 모든 게임에는 고유한 반전이 있지만 이 페어링의 비결은 지속적인 데크 업그레이드와 데크 빌더의 턴 기반 전략 카드 플레이가 로그라이크 시스템의 핵심 목표와 얼마나 잘 일치하는지입니다.

SkyeLarsen 갤러리에서

나에게 있어서 덱 구축이든 아니든 모든 로그라이크의 핵심 단어는 "적응"입니다. 게임이 어떤 보상이나 도전을 하게 될지 모르기 때문에 전략을 전환할 준비가 되어 있어야 합니다. 2019년에 현지 회사인 Fowers Games

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에서 프리랜서로 일하기 시작했습니다 . 어느 날 Tim Fowers 는 그들이 작업하고 있는 디지털 게임을 저에게 보여달라고 했습니다. 그것은 Tim의 인기 있는 페이퍼백 공식(문자 카드로 덱 구축)을 취하고 그것에 로그라이크 레이어를 추가하려고 시도했습니다. 여기서 당신은 단어로 몬스터와 싸우고 진행하면서 문자 업그레이드를 선택합니다.

전반적으로 초기 프로토타입은 즐거웠지만 Tim과 피드백을 공유했을 때 저는 그에게 딱 저를 위해 만들어진 게임이기 때문에 제 의견은 조금 받아들여야 한다고 말했습니다. Slay the Spire 와 같은 만족스러운 콤보를 플레이어에게 제공하려는 게임에 제한적인 단어 구축 측면을 통합하는 것은 까다로웠습니다 .

이 프로젝트는 결국 Tim과 그의 프로그래밍 파트너인 Jeff Krause에 의해 중단되었고 그들은 다른 프로젝트로 옮겨갔습니다. 결혼을 성공시키는 방법이 있었나요?

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프로토타입 디지털 게임을 시도한 지 얼마 지나지 않아 Covid 전염병으로 인해 일상적인 일과(및 모든 일상적인 일과)가 중단되었습니다. 건장한 집순이였던 나는 나도 가끔 밖에 나가야 한다는 것을 곧 깨달았고, 동네 공원에서 매일 산책을 하기 시작했습니다.

그 산책에서 나는 로그 라이크 단어 게임을 작동시키는 방법에 대해 계속 의아해했습니다. 나는 완벽한 레시피를 풀 수 있는 테마를 찾으려고 노력했고 "Sword and Sorcery" 소설에 대한 아이디어가 계속 내 마음에 떠올랐다. 결국 아내와 함께 Carl Chudyk  Innovation 게임을 하고 공원을 산책하다가 유레카 순간을 발견했습니다. 검이나 방패를 사용하여 시뮬레이션하기 위해 왼쪽 또는 오른쪽으로 카드를 치는 것입니다.

SkyeLarsen 갤러리에서

아이디어는 그 후 빠르게 모였습니다. 일부 복잡성을 지배하면서 단어 구축을 중요하게 만드는 완벽한 방법이었습니다. 글자 카드의 양쪽에 있는 아이콘은 펼치면 가려지고 카드에 적힌 능력도 가려집니다. 이제 각 턴을 실행할 수 있는 카드 능력이 하나뿐인 상태에서 해당 턴에 대한 피해 또는 차단력을 쉽게 합산할 수 있는 방법이 있습니다.

SkyeLarsen 갤러리에서

대략적인 종이 프로토타입을 만들어 Tim에게 아이디어를 전달했습니다. 솔직히, 그가 계속 실행해야 한다고 말했을 때 나는 약간 충격을 받았지만 Tim과 나는 천천히 더 완전한 게임을 짜기 시작했고 콘텐츠를 추가하고 메커니즘을 다듬었습니다.

그러나 디자인이 실행 가능한 것처럼 보였지만 게임을 인쇄할 준비가 되기 전에 극복해야 할 몇 가지 개발 장애물이 있었습니다.

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로그라이크 덱 빌딩 비디오 게임의 재미를 탁상 환경으로 전환하려고 시도하면서 세 가지 주요 문제에 직면했습니다.

1. 유지 관리를 단순화하면서 로그라이크의 재미를 어떻게 보존합니까?

이것은 규칙과 데이터를 추적하기 위해 컴퓨터를 잃어버렸기 때문에 비디오 게임에서 보드 게임으로 전환한 모든 질문에 답해야 합니다. 당신이 만나는 파워 업과 적의.

우리의 솔루션은 컨텍스트 기반 헥스 및 혜택 카운터였습니다. 모든 캐릭터와 모든 적은 자신에게 긍정적인(혜택) 카운터를 추가하거나 상대에게 부정적인(헥스) 카운터를 추가할 수 있습니다. 그런 다음 이러한 카운터가 수행한 작업은 카운터를 배치한 캐릭터에 따라 달라집니다. 예를 들어 Sludge Alien은 헥스 카운터를 사용하여 독과 같은 손상을 천천히 축적하는 반면 Baroness는 헥스 카운터를 사용하여 플레이어의 데미지 출력에서 뺍니다.

SkyeLarsen 갤러리에서

이로 인해 탁상용 구성 요소 비용이 절감되고 시스템이 서로 더 쉽게 상호 작용할 수 있게 되었습니다. 플레이어는 적의 헥스를 제거하고 Sludge Alien의 독 피해와 Baroness의 피해 흡수 효과에 도움이 되는 카드를 얻을 수 있습니다.

2. 테이블탑에서 로그라이크 "런"을 얼마나 오래 할 수 있습니까? Monster Train 또는 Slay the Spire 와 같은

Paperback Adventures 는 점점 더 어려워지는 일련의 백투백 전투에 의존하여 진행과 성장의 감각을 만듭니다. 쓰러뜨린 적 하나하나가 성과지만 진정한 보상은 최종 보스를 강화하고 물리칠 수 있을 만큼 충분한 전투에서 승리하는 것입니다. 킥스타터 로 향하다

, 우리는 일련의 9개의 전투를 중심으로 게임의 균형을 맞췄습니다. 이것은 우리의 비디오 게임 비교보다 훨씬, 훨씬 짧았지만, 특히 철자에 적합한 단어를 찾는 단어 게임 요소로 인해 각 전투는 퍼즐을 푸는 데 시간이 걸렸습니다. 당시 9는 플레이어가 상승하고 시너지 아이템과 업그레이드를 추가할 수 있도록 하는 좋은 절충안으로 보였습니다.

하지만 게임이 여전히 너무 길었고 3부작 캠페인(3회 전투 3세트)으로 진행하려고 시도하는 것도 제대로 작동하지 않았기 때문에 대신 6회 전투를 중심으로 게임의 균형을 재조정했습니다.

우리는 이것이 게임의 균형을 무너뜨리고 플레이어가 보상으로 강화할 충분한 기회를 얻지 못한다는 것을 알고 있었습니다. 한 번 이상 플레이 테스터로부터 자신의 전략에 맞는 특정 업그레이드를 선택할 수 있는 상점을 정말 원한다는 피드백을 받았습니다. 글쎄요, 이 변경 사항은 이제 상점을 구축할 수 있는 완벽한 기회였습니다. 이를 통해 6번의 전투 게임에서 보상을 거의 동일하게 유지하면서 플레이어에게 최종 보스를 위해 강화할 수 있는 새로운 기회를 제공할 수 있었습니다.

3. 복합적인 시너지 효과를 바탕으로 게임을 플레이 테스트하는 방법은 무엇입니까?

우리의 가장 큰 성과 중 하나는 게임에 가져온 엄청난 양의 플레이 테스트였습니다. Paperback Adventures 에는 움직이는 부분이 많이 있습니다.: 3명의 캐릭터 각각에 대한 60개의 고유한 문자 카드, 수많은 아이템 및 McGuffin 능력, 30개의 서로 다른 적. 우리는 게임에 다양함을 더하기를 원한다는 것을 알았습니다. 하지만 그렇게 많은 가능한 시나리오와 매치업으로 어떻게 플레이 테스트를 하시나요? 집에 있는 프린터와 가위를 닳게 하지 않고 어떻게 플레이 테스터에게 자주 업데이트를 푸시할 수 있습니까?

시적인 방식으로 우리의 대답은 Paperback Adventures 를 디지털 형식으로 되돌리는 것이었습니다. 우리는 궁극적으로 탁상용 게임을 모방한 디지털 앱을 만들고 싶다는 것을 알고 있었지만 Jeff Krause의 앱이 너무 빨리 진행되어 우리 앞에 기회가 있음을 알았습니다. 디지털 앱의 상대적으로 빠른 업데이트 주기를 모두에게 활용할 수 있었습니다. 아날로그 게임의 플레이 테스트.

SkyeLarsen 갤러리에서

그래서 Fowers Games Discord와 디지털 앱의 놀라운 플레이 테스터들의 도움으로 우리는 모든 종류의 밸런스 변경 사항을 탐색하고 가장 문제가 되는 항목과 적(앱 데이터로 뒷받침됨!)을 찾아낼 수 있었습니다. 인쇄할 시간이 되었을 때 훨씬 더 균형 잡힌 게임. (관련 참고 사항: Paperback Adventurers  2023년 1분기 에 Steam

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에 출시됩니다.) 이제 한 때 물속에서 죽은 게임을 바다 건너 문 앞으로 배송할 수 있습니다. 페이퍼백 어드벤처' 릴리스는 흥미롭고 피곤하고 만족스럽고 두려웠지만 대부분 재미있었습니다. 우리는 여기 BGG에서 규칙 질문에 답하고 극단적인 경우를 설명하기 위해 최선을 다해 왔습니다. 플레이어가 좌절하는 것을 원하지는 않지만 너무 화나지도 않습니다. 궁극적으로 그것은 우리가 만들고 싶었던 유형의 게임이었습니다.

SkyeLarsen 갤러리에서

로그라이크 시스템을 견고하고 재생 가능성이 높게 만들려면 이러한 거친 부분이 필요하다고 생각합니다. 그렇지 않으면 눈앞의 선택에 적응하는 방법에 대한 결정이 단순한 숫자 게임이 될 수 있습니다. 우리는 테이블탑 게임을 위한 최고의 제품을 만들기 위해 위 섹션의 기술을 사용하면서 플레이어를 위한 흥미로운 상황과 결정을 만들기 위해 가능한 한 경계를 허물었습니다.

스카이 라센

SkyeLarsen 갤러리에서
무덤에서 돌아오다!

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