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[보드게임긱] 디자이너 다이어리: 늑대들


보드 게임: 늑대


The Wolves 는 출판에 이르기까지 꽤 다사다난한 길을 걸어왔습니다. 팬데믹 속에서 게임을 어떻게 공동 설계했는지 공유하면서 그 여정을 자세히 살펴보도록 여러분을 초대하고 싶었습니다.

Lone Wolves No More

Clarence:테이블탑 멘토십 프로그램테이블탑 디자인 커뮤니티의 핵심입니다. 그들은 탁상용 게임 디자인 내에서 다양한 분야의 자원 봉사 멘토와 멘티를 연결하는 서비스를 운영합니다. 이 프로그램은 모든 사람에게 열려 있으며 완전히 무료입니다. 그들은 결국 나의 첫 출판 디자인인 Merchants of Magick을 피칭하는 데 도움을 준 멘토인Rob Newton.

그 이후로 여러 번 멘토 역할을 하면서 차세대 디자이너에게 도움의 손길을 내밀고 있습니다. 그 중 한 번은 게임 디자인에 뛰어들고 싶어하는 열정적인 게이머를 멘토로 배정받았습니다. 그는 많은 아이디어를 가지고 있었지만 아직 가시적인 것은 없었습니다. 저는 신인이었고 진지하게 게임을 디자인한 지 6개월 정도밖에 되지 않았지만 처음 시작할 때 몰랐던 것을 알고 있다면 멘토가 될 수 있기 때문에 그를 도울 수 있을 것이라고 생각했습니다. 그 멘티는 결국 The Wolves의 공동 디자이너 인 Ashwin 이었습니다 .

PAX Unplugged 2019에서 Ashwin을 처음 만나다

Ashwin: 여기에서 완전히 투명하고, 장난칠 의도 없이, 이 모든 것 이전에 나는 외로운 늑대처럼 느껴졌습니다. 나는 집이 그리웠고, 가족이 그리웠고, 나 자신을 위해 무언가를 만들 수 있기를 바랐습니다. 회색 하늘과 끔찍한 교통 체증뿐만 아니라 어디를 가든지 생명 유지 장치가 있는 대중 교통과 고가의 주택으로 인해 지역 사회 수준의 예술, 음악, 춤 및 혁신이 가려진 30대 중반 시애틀의 이식! 내 인생에서 정의를 찾기 위해 애쓰다가 시애틀 테이블탑 게임 디자이너 커뮤니티를 우연히 발견했습니다. 한때 보드 게임 모임으로 착각했지만 지금은 가족이라고 부르는 그룹입니다.

모든 사람의 프로젝트에 지나치게 흥분한 즐거운 바보가 된 후 한 사람이 간단한 질문을 했습니다. "Ashwin, 게임은 어디에 있습니까?" 나는 몇 주 동안 내 얼굴을 보여주지 않았습니다. 나는 항상 도망친다. 나는 항상 이것을한다. 역경이 닥치면 내가 가장 좋아하는 부리또 전문점을 치고, Dota 2 를 몇 시간 플레이하고, 박스 와인에 빠져듭니다. 이것은 심지어 역경이 아니 었습니다! 이것은 내가 도약, 급습을 할 때 나 자신에 대해 빠르게 발견한 창의적이고 즐겁고 의미로 가득 찬 것에 전념하지 않는 것입니까? 믿음의. Michaels와 Home Depot의 통로에서 찾은 것을 과시하기 위해 몇 가지 기계적인 개념을 과잉 생산한 후, 나는 이 Tabletop Mentorship 프로그램에 가입하여 내 목표를 확실히 지원하려고 노력할 사람에게 멘티가 되도록 안내받았습니다.

Clarence와 저는 믿을 수 없을 정도로 독특한 상황에서 만났습니다. 이전에 언급한 일련의 사건이 아니었다면 The Wolves 는 만들어지지 않았을 것이고 우리는 서로를 알지 못했을 것입니다. 먼저 Clarence에게 영원히 감사하지만 우리를 함께하게 만든 사랑스러운 Mike Belsole  Grace Kendall 이 주최하는 Tabletop Mentorship Program에 특별한 찬사를 보내고 싶습니다 .

좋아, 그래서 멘토십 프로그램에서 몇 달을 보낸 후, 나는 그것에 대해 보여줄 것이 거의 없었다. Glory to Rome 게임에 푹 빠져있었어영감을 얻은 개념으로 도시 회춘 게임을하고 싶었습니다. 나는 그것이 내 안에 있다는 것을 결코 알지 못하면서 거의 아무것도 해결하지 않고 천천히, 내 머리 속으로 사물에 접근하고 있었기 때문에 coldboywinter 시작을 시작했습니다.

Clarence는 몇 가지 지침을 제공하기 시작했습니다. "말해 주세요" 유형의 지침이 아니라 "보여주세요". 모든 종류의 실제 대화는 나를 밀어내는 데 도움이 되었지만 이 모든 것에서 가장 큰 교훈은 도움을 요청해도 괜찮고 Clarence와 같은 사람이 당신의 구석에 있다는 것은 영광스러운 일이라는 것입니다. 당신 안에 있고, 당신에게 책임을 물으려고 합니다. 그것은 일종의 펜팔과 비슷한 것이었습니다. 같은 옷을 입은 누군가를 알게 되고, 셰르파가 되거나 그냥 대화할 사람이 되겠다고 제안했고, 우리는 몇 주/몇 달 동안 연락을 유지했습니다.

아, 그 날을 기억합니다. 밖에는 비가 내리고 있었다. 내가 가장 좋아하는 셔츠와 아마도 반바지를 입고 파스타 물이 끓고 있을 때 주머니에서 알림이 윙윙거리는 느낌을 받았습니다. Clarence는 내가 작업하고 있는 게임이 무엇인지, 잠재적인 공동 디자인에 대해 만날 수 있는지 물었습니다. 귀에서 귀까지 웃으며 그 순간 바로 나를 깨웠다. 그게 내가 듣기에 필요한 전부였습니다. 그날 저녁에 무엇을 만들었는지 궁금해하는 사람들에게는 파스타 프리마 패션이었습니다.

나는 다른 사람들과 일하는 것을 좋아합니다. 나는 무언가를 만들고 다른 사람들과 함께 문제를 해결하는 것을 좋아합니다. 이것은 처음부터 대단한 것을 구성했습니다. 우리는 의욕이 넘쳤고 우리에게 동기를 부여하고 무엇보다 연결을 유지해 줄 프로젝트가 필요했습니다. 우리는 다양한 게임 컨셉과 메커니즘을 고려하기 시작했고 끝이 없어 보이는 무작위 테마 목록을 가지고 작업했습니다. 퍼블리싱을 염두에 두고 현재 게임과 시장성을 살펴보았고 결국 늑대에 대한 상호 관심을 바탕으로 게임을 만들기로 결정했습니다.

사냥은

Ashwin 에 있습니다: 과소 대표는 저에게 큰 문제입니다. 제가 소수라는 것뿐만 아니라 소외된 주제를 중심으로 디자인하는 것입니다. 늑대에게 밝고 높은 스포트라이트를 비추는 것은 늑대를 중심으로 한 게임을 주제로 삼고자 하는 제 열망의 핵심 원동력이었습니다. 늑대는 오늘날까지도 여전히 사냥되고 있으며 종종 사악하고 악랄한 생물로 특징지어집니다. 그들은 유목민이고 영토이며 번성하는 생태계의 훌륭한 지표입니다. 저는 이러한 유해한 고정관념을 깨고, 플레이어에게 멸종 위기에 처한 늑대에 대해 교육하고, 게임의 메커니즘이 늑대가 무리를 지어 이동하는 방식, 영토를 유지하고, 배회하고, 조사하는 방식 등 실제 늑대의 모습을 가능한 많이 모방하도록 만들고 싶었습니다. 그들이 일반적으로 사냥하는 먹이의 땅, 수원 근처에 집을 만드는 방법.

우리는 늑대의 유형을 살펴보았고 몇몇 지역 종 외에는 많지 않았지만 대부분의 자료 출처는 한 쌍의 알파 늑대가 이끄는 늑대 무리에 있는 늑대를 묘사하고 있었습니다. 우리는 늑대를 다른 방식으로 사용할 수 있고 비대칭적으로 사용할 수 없기 때문에 즉시 클릭했습니다. 특정 지역에서는 무리 크기가 20~30마리 이상으로 크지만 늑대 무리의 느슨한 정의에서는 늑대 무리가 8~12마리 이하로 최고조에 달한다고 설명했습니다. 얼마나 편리한 지. 날 꼬집어. 우리는 정말로 이것을하고 있습니다!

그것은 우리에게 빨리 왔습니다. 오전 4시 30분에 "요 클라렌스, 잘 잤어요?"라는 문자를 받은 지 불과 몇 시간 만에 우리는 늑대가 성장하고 무리를 강화하기를 바라는 것, 플레이어가 할 행동 유형이 진화하기를 바라는 것, 자신의 것으로 간주되는 것을 통제하기 위해 싸우면서 이 게임에서 사냥하십시오. 감동적이었습니다. 허공에서 우리는 정말로 이빨을 가라 앉힐 수있는 것을 발견했습니다.


Clarence : 늑대 테마를 결정한 후 몇 가지 핵심 디자인 기둥을 결정했습니다. 우리는 무작위성이 최소화된 경쟁적인 게임을 원했습니다. 우리는 높은 플레이어 에이전시와 높은 상호작용성을 원했습니다. 우리는 최소 3-5명의 플레이어를 지원하고 싶었습니다. 우리는 게임이 90분을 넘지 않고 이상적으로는 60분에 가깝게 실행되기를 원했습니다. 우리는 게임이 만화적이거나 의인화된 버전의 늑대가 아니라 진정한 자연 늑대에 관한 것이길 원했습니다. 테마와 메커니즘 간의 강력한 연결을 원했습니다.

우리는 프로젝트 전반에 걸쳐 일종의 살아있는 디자인 문서 및 참조 역할을 하는 공유 Google 시트에 이러한 디자인 기둥을 보관했습니다. 때때로 디자인을 어떤 방향으로 가져갈지 생각할 때 이러한 기둥으로 돌아가서 우리가 수행한 작업이 해당 기둥에 계속 사용되는지 확인합니다.

우리 게임의 제목을 고르는 것은 너무 쉬웠습니다. 원래는 단순히 "늑대"라고 불렀습니다. 우리는 이미 그 타이틀을 사용한 기존 게임이 없다는 사실에 놀랐습니다. 게다가 요즘 유행하는 4글자 제목 중 하나였다.

casimps1 갤러리에서
"Wolf"의 오리지널 로고

우리는 또한 늑대와 관련이 있을 수 있는 모든 단어를 브레인스토밍하는 시간을 가졌습니다. 그 단어 목록은 우리가 게임에 구축한 구성 요소, 동작 및 시스템을 안내하는 데 도움이 될 것입니다. 기계적으로 우리는 경쟁 게임에서 늑대 무리를 제어하는 데 적합한 핵심 게임 메커니즘으로 그리드 이동 및 영역 제어를 신속하게 결정했습니다.

Ashwin과 저는 또한 Hansa Teutonica 게임을 좋아 했습니다. "Wolf"의 첫 번째 반복부터 우리는 플레이어 보드에서 공유 중앙 보드에 조각을 추가할 수 있는 핵심 시스템을 가지고 있었고, 그렇게 했을 때 동시에 플레이어 보드에서 업그레이드된 능력을 공개했습니다. 이 시스템은 게임의 모든 반복에 존재했으며 Hansa Teutonica 에 상당한 영향을 받았습니다 .

게임 디자인이 디지털화되다

Clarence : "Wolf"에 대한 한 가지 독특한 사실은 디자인, 플레이 테스트, 반복 및 피칭이 모두 완전히 디지털 및 온라인으로 수행된 최초의 보드 게임 중 하나라는 것입니다. 우리는 실제 프로토타입을 만들거나 누구와도 직접 만난 적이 없습니다. 사실, 우리가 게임의 실제 버전을 처음으로 손에 쥐게 된 것은 몇 달 전에 마침내 프로덕션 사본을 받았을 때였습니다. 팬데믹이 모든 것을 바꿔놓았기 때문입니다.

Covid가 2020년 초에 가까운 미래에 대면 이벤트를 중단하기 시작했을 때 테이블탑 게임 디자인 커뮤니티는 계산의 순간에 직면했습니다. 디자이너는 팬데믹이 끝나기를 기다렸다가 상황이 정상으로 돌아오는 알 수 없는 날까지 디자인을 보류하거나 Discord 및 Tabletop Simulator의 익숙하지 않은 디지털 공간으로 전환하여 상황에도 불구하고 계속 창작할 수 있습니다. 많은 디자이너들이 디지털로의 도약을 거부했지만 고맙게도 Gil Hova

가 이끄는 온라인 디자인 커뮤니티 가 형성되고 번성하기 시작했습니다. 뉴욕의 디자이너들에 의해 시작되었지만 전국의 사람들에게 빠르게 다가갔고 그 이후에 나온 많은 유사한 디지털 플레이 테스트 그룹에 영감을 주었습니다.

우리는 2020년 6월 Tabletop Simulator에서 플레이 가능한 "Wolf"의 첫 프로토타입을 제작했습니다. 대유행과 관련하여 불확실성이 극에 달했지만 디지털 보드 게임 디자인이 다리를 뻗고 점점 더 많이 받아들여지고 있었습니다. 이때까지 주간 온라인 플레이 테스트 모임, 온라인 퍼블리셔 스피드 피칭 이벤트, Protospiel Online과 같은 주말 온라인 플레이 테스트 컨벤션이 있었습니다.

casimps1 갤러리에서
최초의 플레이 가능한 프로토타입(Tabletop Simulator에서)

팬데믹이 절정에 달했을 때 사람들이 모일 수 없는 세상에서 보드 게임에 어떤 일이 일어날지 확신할 수 없었지만 디지털 대안의 빠른 업계 채택은 우리의 작은 취미에 많은 희망을 주었습니다. 나는 또한 디지털로의 전환이 실제로 디자인을 민주화하는 데 도움이 될 수 있다는 사실에 대해 매우 희망적이었습니다. 갑자기, 지역 디자인 커뮤니티가 없는 아주 외딴 지역에 살거나 컨벤션에 갈 돈이 없더라도 여전히 디자인하고, 플레이 테스트하고, 퍼블리셔에게 피칭할 수 있습니다. 필요한 것은 괜찮은 컴퓨터였습니다. 소외된 목소리는 업계에 접근할 수 있는 새로운 방법을 가졌습니다.

이상하게 들릴지 모르지만, 저는 디지털이 아닌 이 산업에서 디지털로의 강제 전환을 전적으로 수용했습니다. 예, 디지털 프로토타이핑 및 플레이 테스트에는 몇 가지 단점이 있지만 대면 작업보다 분명한 장점도 있습니다. 디지털은 지속적으로 새로운 프로토타입을 인쇄하고 조립할 필요가 없을 때 매우 빠른 반복을 가능하게 합니다. 이를 통해 다른 디자이너 및 플레이 테스터의 전체 디지털 세계와 네트워크를 형성하고 활용할 수 있습니다. 또한 대면 회의를 기다릴 필요 없이 퍼블리셔와 쉽게 피칭하고 시연할 수 있습니다. 대면 행사가 돌아온 지금도 최악의 팬데믹 기간 동안 배운 많은 디지털 습관을 이어가고 있습니다.

애쉬윈: 디지털 기술이 귀중한 자원으로 떠오르고 있었고, 새로운 미지의 영역과 활기찬 커뮤니티에 적응하려는 의지가 제게 필요한 특성처럼 느껴졌습니다. 나는 활용할 수 있는 상당히 독특한 기술을 가지고 있으며, 이 취미를 현실로 만들기 위해 기술을 연마하는 것 외에도 많은 사람들을 위한 리소스가 될 수 있도록 일정에 시간을 넣었습니다. 저는 다양한 디지털 그룹에 참석하여 이러한 관행을 제 프로세스에 구현하기 위해 프로젝트를 발표하고, 테스트하고, 작업하는 방법을 다른 사람들로부터 배우고 있었습니다. 수년간의 플레이 테스트를 단 몇 달 만에 밀어 넣을 수 있었고, 그로부터 내가 이 공간에 존재해야 한다는 것을 결코 알지 못했던 자신감이 강화되었습니다. 위치, 시간 또는 그룹에 구애받지 않고 내가 원하는 모든 곳이 한 번에 혼합되어 있음을 발견했습니다.

얼마나 편리한 지! 나는 이 공간에서 나와 함께 존재하고 "Wolf"가 자립할 수 있도록 돕고 싶어하는 모든 종류의 같은 생각을 가진 사람들을 만날 수 있었습니다! 나는 항상 다음과 같이 말할 것입니다. 수십 명의 다른 사람들과 함께 게임을 수십 번 플레이 테스트하십시오. 게임이 다음 단계를 위한 준비가 되었는지 확인하기 전에는 알 수 없습니다.

우리 게임은 다양한 형태를 취했고, 아시다시피 그 형태는 모두 훌륭했습니다! 그 버전에서 배우고 모든 아이디어를 날려보세요. 말 그대로 늑대처럼 보이는 맵 제작부터 18xx 및 Age of Steam 모방까지영감을 얻기 위한 지도를 통해 우리는 우리가 만들 수 있는 게임의 유형을 빠르게 깨닫고 실시간으로 반복할 수 있었으며 우리가 할 수 있다는 이유만으로 수십 개의 게임 보드 디자인을 테스트하고 검토할 수 있었습니다. 우리는 실제로 우리가 알고 있지만 해본 적이 없는 게임을 엿볼 수 있었고 마우스 클릭만으로 구성 요소와 테이블 존재를 비교할 수 있었습니다.

결정은 디지털 조정의 힘과 우리가 활용할 준비가 된 끝없는 리소스 선반에 대한 액세스로 쉽게 이루어졌습니다. 실크 라는 게임 에는 매우 뚜렷하게 보이는 나무 미플이 있었습니다. 그냥 복사해서 붙여넣기 합시다! Agricola 와 유사한 게임나무로 된 당나귀 조각이 있었고 늑대를 표현하는 데 쉽게 사용할 수 있었습니다! 우리는 여기에서 아이디어를 가지고 놀고 프로토타입을 만들고 그 과정에서 영감을 찾고 있습니다.

나는 또한 모듈식 설정으로 게임이 어떻게 보일지 고려하는 시간을 가졌습니다. 다른 순열로 100번 다시 방문하고 물리적 환경에서 어떤 토지와 무엇이 작동할 수 있는지 확인하십시오. 디지털 방식으로는 물건이 미끄러지거나 뒤섞이지 않지만 실제 사본의 문제를 방지하기 위해 조각이 서로 중첩되도록 디자인하여 의심의 여지가 없도록 할 수 있습니다. thenounproject와 같은 무료 벡터 및 .svg 사이트와 함께 NURBS 소프트웨어 및 Adobe Creative Suite를 사용하여 진행했습니다. 이제 플레이어가 보드에서 이러한 늑대를 의미 있게 제정하는 방법을 알아낼 수만 있다면!

우리 소굴 만들기

Clarence:첫 번째 디자인 반복 동안, 우리는 이미 여러분의 차례에 취할 수 있는 대부분의 행동을 가지고 있었습니다. 이동하고, 굴을 만들고, 고독한 늑대에게 울부짖어 그들을 무리로 모집하고, 플레이어 보드에 업그레이드를 공개하는 냄새 마커를 배치하여 영토를 표시할 수 있습니다. 다양한 실제 늑대 유형을 연구하면서 중앙 보드가 5가지 지형 유형으로 구성된 육각형 그리드가 되기를 원한다는 것을 알았습니다. 각 유형은 고유한 늑대 유형을 지원할 수 있습니다. 게임에 있어야합니다. 모든 것이 잘 작동했지만 중앙 보드는 의미가 없었습니다.

답을 찾느라 며칠이 지나자 나는 게임 디자인 팟캐스트를 듣게 되었고 그들은 양면 액션 카드를 사용하는 프로토타입에 대해 간략하게 언급했습니다. 액션을 사용하면 뒤집어서 다음에 할 수 있는 다른 액션을 공개했습니다. 나는 그 아이디어에 매료되었고 "Wolf"에서 그런 것이 지형을 의미 있게 만드는 방식으로 어떻게 작동할 수 있는지 알아내도록 빠르게 영감을 받았습니다.

나는 각 플레이어에게 5장의 양면 지형 카드를 주는 것으로 시작했습니다. 게시된 게임의 타일과 매우 유사하지만 이동을 위한 것일 뿐입니다. 잔디 헥스와 숲 헥스를 통과하려면 잔디 1개와 숲 카드 1개를 뒤집어야 합니다. 나는 또한 당시 우리가 가지고 있던 자연의 영혼 구성 요소를 이동하기 위해 두 개의 일치하는 지형을 뒤집을 수 있기를 원했습니다.


얼마 지나지 않아 움직임이 작동하는 방식이 조정되고 자연의 정신이 폐기되었지만 이동을 위해 지형 카드를 뒤집고 더 강력한 행동을 위해 일치하는 여러 지형 카드를 뒤집는 아이디어는 그대로 유지되었으며 궁극적으로 이것이 제가 가장 독특하다고 생각하는 것의 핵심이 되었습니다. The Wolves의 흥미로운 시스템 .

애쉬윈: 틀리지 않았어, 클라렌스! 자, 늑대는 말 그대로 지형 조각을 집어들어 뒤집는 것이 아니라 게임에서 매우 인기 있는 유형에 의존하는 기계적인 후크와 모든 종류의 휴리스틱 게이머가 이해할 수 있습니다. 이 게임에서 우리가 원했던 느낌을 신속하게 전달합니다. 우리는 St. Petersburg

라는 게임을 재빨리 흘끗 보았습니다.플레이어가 카드와 상호 작용하지 않을 때 카드 파일이 다운되고 막히게 됩니다. 5개의 지형 카드가 우리가 원하는 것임을 알아내기 전에, 우리는 카드 한 벌과 플레이되고 배열된 카드를 가지고 놀았지만, 금세 우리는 혼란스러워졌습니다.

우리는 실제 작업 실행이 빠르고 신속하며 유용하기를 원했습니다. 각 작업에 접근하면 게임 상태를 빠르게 훑어볼 수 있지만 각 작업은 목적이 있었고 구현된 작업 시스템과 함께 의도적이었습니다.

예, 위에서 언급한 Clarence처럼 우리는 5개의 양면 지형 카드를 사용하고 신속하게 이 카드를 지형 유형에 맞게 만들어 양쪽 타일이 고유한 순서를 나타내는 시스템을 제공했습니다. 짙은 녹색 늑대는 잔디가 숲으로 바뀌고 또 다른 카드는 숲이 얼음으로 바뀌고 하늘색 늑대는 얼음이 사막으로 바뀌고 얼음이 풀로 바뀝니다. 이러한 겹침으로 인해 각 팩션은 불가피하게 서로 다른 유형의 지형을 놓고 싸우게 될 것입니다. 처음에는 메커니즘의 유동성 문제로 어려움을 겪었지만, 플레이어의 선택 의지를 개선하고 퍼즐에 긴장감을 더해 보람을 느끼게 하는 답을 찾을 수 있다고 결심했습니다. 디지털 화판으로!

Awoooo

Clarence: 핵심 액션 시스템을 파악한 후, 그것은 곧 우리와 플레이 테스터들이 게임에서 가장 좋아하는 부분이 되었습니다. 플레이어 보드의 끊임없는 미니 퍼즐은 모든 턴을 흥미롭게 유지하기에 딱 적당한 양의 도전이었습니다. 게임이 노래하기 시작했습니다.

우리는 다음 몇 달 동안 계속해서 테스트하고 반복했습니다. 우리는 진영별 여섯 번째 지형 카드를 각 플레이어에게 추가하여 게임에 비대칭의 힌트를 제공했습니다. 갈등과 긴장감, 기억에 남는 순간을 제공하는 강력한 3지형 지배 액션을 추가했습니다. 정적 중앙 보드에서 플레이어 수에 따라 확장할 수 있는 모듈식 타일로 전환했습니다. 우리는 야생 지형 토큰, 보너스 액션 토큰 및 수많은 기타 사소한 조정을 도입했습니다.



그러나 우리는 여전히 한 가지 중요한 부분을 놓치고 있었습니다. 우리는 게임이 어떻게 끝날지 몰랐습니다. 우리는 처음에 플레이어가 늑대나 굴을 모두 배치하면 게임이 종료될 것이라고 생각했습니다. 실제로 일어난 일은 처음 10회 정도의 플레이 테스트에서 원하는 플레이 시간 내에 종료 트리거에 도달하지 못할 것이 분명할 때 한 시간 후에 게임을 호출한 것입니다. 대답은 달빛이었습니다.

브레인스토밍 첫날부터 우리는 달의 위상과 관련된 일종의 타이머 요소를 갖는 것에 대해 생각했습니다. 엔드게임 트리거를 찾고 있을 때 그 개념을 다시 살펴보기에 좋은 시기인 것 같았습니다. 그래서 우리는 달빛 추적기 보드를 만들어 달력처럼 보이고 특정 날짜에 달의 위상을 넣어 특정 지역의 점수를 매기기 시작했습니다. 판자. 플레이어는 중앙 보드에서 떨어진 모든 조각이 달빛 추적기로 이동하여 다음 날짜로 진행하기 때문에 타이밍을 제어했습니다.


게임에 꼭 필요한 것이었습니다. 그것은 선수들에게 선택권과 지역으로 빨리 갈 이유를 주었다. 완성품의 핵심인 이주감을 연출했습니다. 하지만 가장 중요한 점은 이제 플레이 테스트가 실제로 원하는 플레이 시간 내에 완료되기 시작했다는 것입니다!

Ashwin: 이것은 The Wolves 의 고기와 감자입니다.이야기! 당신은 몇 가지 애피타이저, 나무 껍질 향이 나는 와인 한 잔을 먹었지 만 이것이 메인 코스입니다. 여섯 번째 지형 카드! 사람들! 이것은 우리의 게임을 더 나은 방향으로 완전히 바꾸어 놓았습니다. 끈적이던 것이 부드럽게 느껴지기 시작했습니다. 플레이어는 퍼즐을 가지고 작업할 수 있었지만 퍼즐 때문에 방해받지는 않았습니다. 플레이어는 지금 조합을 만들고, 미래의 턴을 준비하고, 카드가 변경되지 않는다는 것을 알고 비상 계획을 밝힐 수 있지만 게임 보드에서 일어나는 일의 드라마는 필연적으로 변경될 것입니다!

대부분의 영역 다수 게임에는 보류 및 수동성이 있습니다. 내 것은 내 것이고 내가 공격성을 보이면 종종 다른 플레이어에게 이익이 됩니다. 참여와 상호 작용이 디자인의 기둥이기 때문에 플레이어를 세계 각지에서 시작하는 것은 약간 불쾌해 보였습니다.

개발 초기에 우리는 플레이어가 점프에서 서로의 방식으로 중간에서 시작하는 아이디어를 내놓았습니다. 피드백을 듣고 우리 자신의 대화를 다시 검토한 결과, 한 쌍의 알파 늑대가 분리되어야 하며 꼭 뭉쳐야 할 필요는 없다는 결론을 내렸습니다. 우리는 플레이어가 긴장을 풀기를 원했지만 언제 어떤 조치를 취할지 선택할 수 있는 유연성의 수단이기도 했습니다. 우리는 중앙 타일 중앙에 틈이나 도넛 구멍을 만들고 플레이어가 알파 늑대를 쪼개도록 강요했습니다. 주제별로 이것은 종종 한 사람이 사냥을 하고 다른 한 사람이 무리를 훈련시키거나 간호할 때 작동합니다. 그룹화는 여전히 불가피하게 발생할 수 있지만 이제 이것은 플레이어가 전략에 추가할 수 있는 선택권을 제공합니다.

우리의 상상을 뛰어넘는 게임의 외관에서 나타나는 우아함과 아름다움을 넘어, 우리는 게임이 우아하게 느껴지기를 원했습니다. 그 어떤 것도 손이 닿지 않거나 접근할 수 없는 것이 없고 우연히 모든 것이 목적을 가지고 있다는 점에서 우아합니다. 장기적인 인공적인 측면이 게임에 들어가고 싶다는 이야기는 없었습니다.

앞서 언급했듯이 지역 타일은 다양한 형태를 취했습니다. 그 배후의 패터닝 수학은 모든 조합이 두 번 나타나는 5명의 플레이어로 설정되었지만 동일한 패터닝을 가진 지역 타일은 없었습니다. 의도적으로 먹이 사냥의 자유로운 행동은 여러 지형 유형 주변에서 발생하며, 이는 먹이를 둘러싸기 위해 더 많은 행동을 취한다는 것을 의미합니다. 먹이 토큰 발생을 독특하고 반복적이지 않게 유지한다는 것은 모든 늑대가 계속 움직여야 한다는 것을 의미했으며, 현재 상태에 머물면서 미래의 차례를 계획하고 준비할 수 있도록 했습니다.

우리는 더 많은 스토리와 아크를 만들기 위해 게임을 조정했습니다. 우리는 게임이 존재하는 이유를 종종 놓치는 게임에서 플레이어가 미쳐서 영원한 기억과 순간을 가질 수 있도록 사냥감을 사냥하기 위해 추가 액션 토큰을 추가하고 부착했습니다. 마찬가지로 모방은 종종 정체로 이어지기 때문에 야생 지형 토큰을 사용하여 더욱 흥미롭고 잠재적으로 위협적인 미래 행동을 향한 또 다른 경로를 제공함으로써 플레이어는 경쟁할 수 있는 기회를 제공하고 가능한 까다로운 지점에서 더 쉽게 빠져나올 수 있으며 잠재적으로 속도를 높일 수도 있습니다. 게임.

은신처가 물 시설 옆에 있어야 하는 것은 은신처를 지도의 가장자리에 지을 수 있다면 진부한 게임 상태로 이어질 수 있기 때문에 플레이어를 자신으로부터 보호하는 방법이었습니다. 각 지역 타일로 이동하여 다른 지역보다 이러한 작업을 수행하는 의미와 의도를 풍부하게 했습니다. 나는 모든 미묘함을 계속할 수 있었지만 각 반복과 수정을 통해 모든 것이 더 깨끗하고 세련되고 배려된 느낌이 들었고 이는 플레이어의 느낌을 반영했습니다.

팩 찾기

Clarence:우리는 이제 게임에 대해 지속적으로 긍정적인 피드백을 받고 있었습니다. 플레이 테스터들은 우리의 액션 시스템이 게임에서 가장 독특하고 흥미로운 점이라고 한결같이 언급했지만, 아마도 더 중요한 것은 우리가 마침내 게임이 어떻게 끝날지 알았다는 것입니다. 그것은 피치 프로세스를 시작하고 잠재적 게시자를 찾기 전에 마지막으로 놓친 부분이었습니다.

우리는 중간급 게임, 동물 테마, 영역 제어 및/또는 그리드 이동을 수행했으며 생산 가치에 대해 좋은 기록을 가지고 있는 퍼블리셔를 찾았습니다. 실제로 이 모든 기준에 맞는 퍼블리셔는 그리 많지 않았습니다. 우리는 약 12개의 게시자를 선택했고 2020년 10월부터 판매 시트와 개요 비디오가 포함된 피치 이메일을 보냈습니다.

casimps1 갤러리에서
피칭 준비를 위한 체크리스트

전도인의 약 1/3은 전혀 답장을 하지 않았습니다. 또 다른 1/3은 "아니오"라고 말했습니다. 일부는 완전한 생산 파이프라인을 가지고 있었습니다. 일부는 늑대 테마를 게시하고 싶지 않았지만 테마를 변경하면 해가 될 수 있음을 깨달았습니다. 일부는 아이디어가 흥미롭지 않거나 계획에 맞지 않는다고 말했습니다. 그러나 마지막 1/3은 게임에 대해 호기심이 있었고 평가하는 데 시간을 보내고 싶어했습니다.

같은 시기에 팬데믹으로 인해 발생한 이 새로운 디지털 세계에서 디자이너가 출판사와 연결될 수 있도록 도와주는 몇 가지 프로그램이 등장했습니다. Board Date 프로젝트와 The Pitch 프로젝트에 "Wolf"를 입력했습니다. 보드데이트 프로젝트에 "늑대"가 선정되었으나 출판사로부터 연락이 오지 않았습니다. The Pitch Project에는 "Wolf"가 전혀 선택되지 않았습니다. 이것은 꽤 실망스러웠지만 우리는 여전히 게임에 대해 많은 믿음을 가지고 있었습니다.

약 한 달 후, 9th Level Games 의 Heather O'Neill  그녀의 또 다른 훌륭한 퍼블리셔 스피드 피칭 이벤트를 진행했습니다. 이 이벤트 에서 Pandasaurus Games 에서 Alex Cutler 에게 "Wolf"를 피칭하게 되었습니다.. 게임을 시연한 후 Alex는 즉시 지형 뒤집기 액션 시스템에 매혹되었고 "Wolf"가 그들의 라인업에 잘 맞고 최소한의 기계적 변경으로 게시된 제품으로 개발될 수 있다고 느꼈습니다. 소유자와 데모를 한 후 게임에 서명하라는 제안을 받았습니다! 우리는 또한 두 번째 게시자로부터 유사한 제안을 받았지만 Pandasaurus가 우리 목록에서 약간 더 높았기 때문에 Pandasaurus 가족의 일부가 되기로 결정했습니다.

판다사우루스 옷을 입은 늑대

클라렌스: 계약 후 알렉스가 게임 개발을 주도했습니다. 그는 우리가 디자인한 대부분의 것을 좋아했고 광범위하고 전면적인 변경을 원하지 않았습니다. 규칙을 조정하고 숫자를 마사지하는 것과 비슷할 것입니다.

대부분의 디자인 프로세스에서 플레이어 간의 상호 작용이 게임의 재미에 핵심이며 이러한 상호 작용을 얻으려면 최소 3명이 필요하다고 느꼈기 때문에 "Wolf"를 3-5인용 게임으로 제안했습니다. 그러나 판다사우루스는 가능하다면 2인 지원을 추가하는 것을 선호했습니다.

운 좋게도 게임에 서명하기 전에 마지막으로 수행한 작업 중 하나는 규칙 변경 없이 두 명의 플레이어에게 한 번 시도하여 어떤 일이 발생하는지 확인하는 것이었습니다. 놀랍게도 완전히 부서지거나 부서지지 않았습니다. 여전히 즐거운 게임 이었지만 몇 가지 단점이있었습니다. Alex는 조정된 점수 값과 중립 늑대 무리를 포함하여 2인용 변형에 대한 몇 가지 특수 규칙으로 이러한 단점을 해결했습니다.

Alex는 또한 속성 트랙에 보너스 토큰과 VP를 추가했습니다. 그는 또한 먹이 토큰의 분배를 단순화했습니다. 원래 우리는 서로 반대되는 두 말이 같은 헥스를 차지할 수 없다는 규칙을 가지고 있었습니다. Alex는 더 많은 상호 작용을 허용하기 위해 밀기 개념과 조각 계층 구조를 도입했습니다.

casimps1 갤러리에서
보드와 조각이 어떻게 생겼는지 알아보기 위한 초기 3D 렌더링

또한 기계적이지 않은 몇 가지 변경이 필요했습니다. 양면 지형 카드는 두꺼운 펀치보드 타일이 됩니다. 그렇게 하면 물리적 세계에 마침내 존재하게 되면 다루기가 훨씬 쉬워질 것입니다.

하울링으로 냄새 마커를 지배하는 것은 말이 되지 않기 때문에 냄새 마커도 변경해야 합니다. 또한 향기 마커가 실제로 나무 조각으로 어떻게 보일지에 대한 좋은 계획이 없었습니다. 팀은 결국 냄새 마커를 작은 소굴로, 소굴을 큰 굴로 바꾸기로 결정했습니다. 이 변경은 게임의 프로토타입 버전에서 필연적으로 발생했던 모든 오줌 농담의 끝을 의미했습니다. 물론 Pauliina Linjama

를 언급하지 않고는 제작 과정에 대해 이야기할 수 없습니다.. 판다사우루스는 그녀에게 작품을 맡겼고 우리는 그녀가 만든 작품에 더할 나위 없이 감격했습니다. 정말 게임을 다른 수준으로 끌어 올립니다. 울프 아이 박스 커버는 입이 떡 벌어질 정도로 사람들을 가장 먼저 끌어들이는 것 중 하나입니다.




SPIEL '22에서 매진된 데뷔와 BGG Hotness 차트 정상으로의 짧은 여행과 함께 우리와 The Wolves 에게는 꽤 회오리바람 같은 여정이었습니다 . 우리는 완성된 제품을 매우 자랑스럽게 생각하며 곧 여러분의 게임 테이블에서 보게 되어 기쁩니다!

Clarence Simpson  Ashwin Kamath

[편집자 주: 2022년 11월 16일게시자 Pandasaurus Games 의 미납 및 "독성 환경"에 대한 비난에 관한 Dicebreaker 기사 이지만 Clarence와 Ashwin은 몇 달 전에 이 일기를 쓰기 시작했으며 그들에게 그들의 이야기를 들려줄 기회를 주고 싶습니다. 게시자의 비즈니스 관행에 대한 의견은 여기에 게시하는 대신 이 스레드 로 보내주십시오. —WEM]

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