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[보드게임긱] 디자이너 다이어리: 늑대들


보드 게임: 늑대


The Wolves 는 출판에 이르기까지 꽤 다사다난한 길을 걸어왔습니다. 팬데믹 속에서 게임을 어떻게 공동 설계했는지 공유하면서 그 여정을 자세히 살펴보도록 여러분을 초대하고 싶었습니다.

Lone Wolves No More

Clarence:테이블탑 멘토십 프로그램테이블탑 디자인 커뮤니티의 핵심입니다. 그들은 탁상용 게임 디자인 내에서 다양한 분야의 자원 봉사 멘토와 멘티를 연결하는 서비스를 운영합니다. 이 프로그램은 모든 사람에게 열려 있으며 완전히 무료입니다. 그들은 결국 나의 첫 출판 디자인인 Merchants of Magick을 피칭하는 데 도움을 준 멘토인Rob Newton.

그 이후로 여러 번 멘토 역할을 하면서 차세대 디자이너에게 도움의 손길을 내밀고 있습니다. 그 중 한 번은 게임 디자인에 뛰어들고 싶어하는 열정적인 게이머를 멘토로 배정받았습니다. 그는 많은 아이디어를 가지고 있었지만 아직 가시적인 것은 없었습니다. 저는 신인이었고 진지하게 게임을 디자인한 지 6개월 정도밖에 되지 않았지만 처음 시작할 때 몰랐던 것을 알고 있다면 멘토가 될 수 있기 때문에 그를 도울 수 있을 것이라고 생각했습니다. 그 멘티는 결국 The Wolves의 공동 디자이너 인 Ashwin 이었습니다 .


그러나 우리는 여전히 한 가지 중요한 부분을 놓치고 있었습니다. 우리는 게임이 어떻게 끝날지 몰랐습니다. 우리는 처음에 플레이어가 늑대나 굴을 모두 배치하면 게임이 종료될 것이라고 생각했습니다. 실제로 일어난 일은 처음 10회 정도의 플레이 테스트에서 원하는 플레이 시간 내에 종료 트리거에 도달하지 못할 것이 분명할 때 한 시간 후에 게임을 호출한 것입니다. 대답은 달빛이었습니다.

브레인스토밍 첫날부터 우리는 달의 위상과 관련된 일종의 타이머 요소를 갖는 것에 대해 생각했습니다. 엔드게임 트리거를 찾고 있을 때 그 개념을 다시 살펴보기에 좋은 시기인 것 같았습니다. 그래서 우리는 달빛 추적기 보드를 만들어 달력처럼 보이고 특정 날짜에 달의 위상을 넣어 특정 지역의 점수를 매기기 시작했습니다. 판자. 플레이어는 중앙 보드에서 떨어진 모든 조각이 달빛 추적기로 이동하여 다음 날짜로 진행하기 때문에 타이밍을 제어했습니다.

피칭 준비를 위한 체크리스트

전도인의 약 1/3은 전혀 답장을 하지 않았습니다. 또 다른 1/3은 "아니오"라고 말했습니다. 일부는 완전한 생산 파이프라인을 가지고 있었습니다. 일부는 늑대 테마를 게시하고 싶지 않았지만 테마를 변경하면 해가 될 수 있음을 깨달았습니다. 일부는 아이디어가 흥미롭지 않거나 계획에 맞지 않는다고 말했습니다. 그러나 마지막 1/3은 게임에 대해 호기심이 있었고 평가하는 데 시간을 보내고 싶어했습니다.

같은 시기에 팬데믹으로 인해 발생한 이 새로운 디지털 세계에서 디자이너가 출판사와 연결될 수 있도록 도와주는 몇 가지 프로그램이 등장했습니다. Board Date 프로젝트와 The Pitch 프로젝트에 "Wolf"를 입력했습니다. 보드데이트 프로젝트에 "늑대"가 선정되었으나 출판사로부터 연락이 오지 않았습니다. The Pitch Project에는 "Wolf"가 전혀 선택되지 않았습니다. 이것은 꽤 실망스러웠지만 우리는 여전히 게임에 대해 많은 믿음을 가지고 있었습니다.

약 한 달 후, 9th Level Games 의 Heather O'Neill  그녀의 또 다른 훌륭한 퍼블리셔 스피드 피칭 이벤트를 진행했습니다. 이 이벤트 에서 Pandasaurus Games 에서 Alex Cutler 에게 "Wolf"를 피칭하게 되었습니다.. 게임을 시연한 후 Alex는 즉시 지형 뒤집기 액션 시스템에 매혹되었고 "Wolf"가 그들의 라인업에 잘 맞고 최소한의 기계적 변경으로 게시된 제품으로 개발될 수 있다고 느꼈습니다. 소유자와 데모를 한 후 게임에 서명하라는 제안을 받았습니다! 우리는 또한 두 번째 게시자로부터 유사한 제안을 받았지만 Pandasaurus가 우리 목록에서 약간 더 높았기 때문에 Pandasaurus 가족의 일부가 되기로 결정했습니다.

판다사우루스 옷을 입은 늑대

클라렌스: 계약 후 알렉스가 게임 개발을 주도했습니다. 그는 우리가 디자인한 대부분의 것을 좋아했고 광범위하고 전면적인 변경을 원하지 않았습니다. 규칙을 조정하고 숫자를 마사지하는 것과 비슷할 것입니다.

대부분의 디자인 프로세스에서 플레이어 간의 상호 작용이 게임의 재미에 핵심이며 이러한 상호 작용을 얻으려면 최소 3명이 필요하다고 느꼈기 때문에 "Wolf"를 3-5인용 게임으로 제안했습니다. 그러나 판다사우루스는 가능하다면 2인 지원을 추가하는 것을 선호했습니다.

운 좋게도 게임에 서명하기 전에 마지막으로 수행한 작업 중 하나는 규칙 변경 없이 두 명의 플레이어에게 한 번 시도하여 어떤 일이 발생하는지 확인하는 것이었습니다. 놀랍게도 완전히 부서지거나 부서지지 않았습니다. 여전히 즐거운 게임 이었지만 몇 가지 단점이있었습니다. Alex는 조정된 점수 값과 중립 늑대 무리를 포함하여 2인용 변형에 대한 몇 가지 특수 규칙으로 이러한 단점을 해결했습니다.

Alex는 또한 속성 트랙에 보너스 토큰과 VP를 추가했습니다. 그는 또한 먹이 토큰의 분배를 단순화했습니다. 원래 우리는 서로 반대되는 두 말이 같은 헥스를 차지할 수 없다는 규칙을 가지고 있었습니다. Alex는 더 많은 상호 작용을 허용하기 위해 밀기 개념과 조각 계층 구조를 도입했습니다.

casimps1 갤러리에서
보드와 조각이 어떻게 생겼는지 알아보기 위한 초기 3D 렌더링

또한 기계적이지 않은 몇 가지 변경이 필요했습니다. 양면 지형 카드는 두꺼운 펀치보드 타일이 됩니다. 그렇게 하면 물리적 세계에 마침내 존재하게 되면 다루기가 훨씬 쉬워질 것입니다.

하울링으로 냄새 마커를 지배하는 것은 말이 되지 않기 때문에 냄새 마커도 변경해야 합니다. 또한 향기 마커가 실제로 나무 조각으로 어떻게 보일지에 대한 좋은 계획이 없었습니다. 팀은 결국 냄새 마커를 작은 소굴로, 소굴을 큰 굴로 바꾸기로 결정했습니다. 이 변경은 게임의 프로토타입 버전에서 필연적으로 발생했던 모든 오줌 농담의 끝을 의미했습니다. 물론 Pauliina Linjama

를 언급하지 않고는 제작 과정에 대해 이야기할 수 없습니다.. 판다사우루스는 그녀에게 작품을 맡겼고 우리는 그녀가 만든 작품에 더할 나위 없이 감격했습니다. 정말 게임을 다른 수준으로 끌어 올립니다. 울프 아이 박스 커버는 입이 떡 벌어질 정도로 사람들을 가장 먼저 끌어들이는 것 중 하나입니다.



https://boardgamegeek.com/blogpost/135395/designer-diary-wolves

# #보드게임긱
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