취미 생활에 대한 경험이 훨씬 적었을 때 몇 년 전에 했던 게임을 다시 하는 것은 까다로운 일이 될 수 있습니다. 때로는 이러한 오래된 게임이 매우 잘 유지되고, 때로는 우리가 사랑했던 게임이 당시에 실제로 플레이했던 유일한 것이었기 때문에 매우 사랑받았습니다.
요코하마는 제가 취미에 입문했을 때 플레이한 최초의 중간 무게의 유로 게임 중 하나였습니다. 출시된 지 8년이 지나고 제가 처음 플레이했을 때에도 유지될까요? 아니면 새로운 게임과 비교했을 때, 심지어 그 자체와 비교했을 때 빛이 바래질까요?
게임 플레이 개요:
요코하마에서는 플레이어가 차례로 다른 위치 보드 주변에 조수를 배치한 다음 대통령 말을 위치로 옮깁니다. 대통령이 도착한 위치에 있는 조수의 수에 따라 수행하는 액션의 파워가 결정됩니다. 예를 들어, 위치에 조수 두 명과 대통령이 있는 경우 해당 위치의 턴 액션 파워는 3이 됩니다.
각 위치에는 수행되는 다른 액션이 있습니다. 일부 액션은 단순히 자원 수집이고, 일부는 계약 카드 수집이고, 일부는 규칙 위반 기술 카드 수집 등입니다. 이러한 액션 중 일부는 여러 보드에 나타날 수 있지만, 다른 액션은 주어진 게임에서 한 위치에만 나타날 수 있습니다.
요코하마는 현대의 유로이기 때문에 게임의 목표가 가능한 한 많은 다양한 방법으로 많은 승리 포인트를 모으는 것이라는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 대부분의 포인트는 수집한 리소스를 포인트로 변환하여 수집하는데, 주로 명령을 통해 이루어집니다. 또한 몇몇 장소는 미니어처 지역 다수 경연 대회이며, 좋은 척도로 일부 세트 컬렉션이 추가됩니다.
게임 경험:
규칙 분석에서 분명하지 않았다면, 요코하마의 기본 뼈대는 독특한 것이 아닙니다. 자원을 모으고 변환하는 것은 많은 유럽 게임을 지나치게 단순화한 것이지만, 대부분의 경우 사실과 크게 다르지 않습니다. 요코하마가 다른 게임보다 돋보이는 점은 플레이어 상호 작용에 대한 선택입니다.
아시다시피, 조수와 대통령의 배치는 제가 설명한 방식보다 조금 더 복잡합니다. 상대방의 대통령이 있는 위치에 조수를 배치하려면, 배치하려는 조수당 1엔을 그 플레이어에게 지불해야 합니다. 또한, 상대방의 대통령이 있는 공간을 통해 대통령을 이동하려면 1엔을 지불해야 합니다.
이 메커니즘은 요코하마의 핵심입니다. 이것은 매우 간단한 리소스 변환 타이틀을 난투로 바꿔놓습니다. 조수 배치에 대한 모든 결정은 이제 공격 과 방어의 이중 목적이 되었습니다. 제가 플레이한 모든 요코하마 게임에서, 저는 그 위치의 액션을 당장 활성화할 의도 없이 보드에 배치한 조수들이 있지만 , 그 조수를 배치하는 것은 그저 저에게 냉정한 현금을 얻기 위해서입니다. 또한, 제가 대통령을 움직일 때마다, 저는 상대방의 대통령이 현금을 지불하지 않도록 조심할 뿐만 아니라, 다른 플레이어의 다가올 턴을 방해하는 위치를 선택하려고 합니다.
저는 이 게임의 메커니즘을 정말 좋아합니다. "수학으로 풀 수 있는" 꽤 간단한 게임에 많은 자원 전환 유로가 역겹게 여기는 인간 상호작용의 주름을 더했습니다. 저는 요코하마만큼 물기가 많은 유로가 있다는 것을 정말 믿을 수 없습니다. 그러나 이 메커니즘의 단점은 두 가지입니다.
첫째, 이 게임은 플레이어 수가 적을 때 정말 힘들어요. 네, 도시 지도는 줄어들지만, 제 턴 사이의 플레이어 수가 줄어들어 착취적인 움직임을 하기 어려워집니다. 둘째, 친절한 유럽 플레이어와 대립적인 유럽 플레이어 사이에 대조적인 관객이 있어서 이 게임을 플레이하기가 꽤 어렵습니다.
규칙 분석에서 논의하지 않은 또 다른 메커니즘은 상점과 무역소의 구현입니다.이들은 각 플레이어가 각 위치에 배치할 수 있는 건물로 영구적인 조수 역할을 합니다.저는 항상 이러한 건물에 문제가 있었습니다.첫째, 이들은 다른 플레이어에게 미래에 가장 많은 투자를 해야 할 곳을 표시하여 그들의 영향력이 덜 느껴지게 합니다.둘째, 이들은 게임이 진행됨에 따라 조수의 영향력을 제거하기 시작하는데, 위에서 암시했듯이 이것이 처음에 요코하마를 플레이하게 된 주된 이유입니다.마지막으로, 건물을 없애는 데 비용이 많이 들 수 있으며, 그 때문에 조수와는 다른 방식으로 전략을 방해하는 것처럼 느껴집니다.
마지막으로, 제가 서론에서 예고했던 것에 대해 이야기하고 싶습니다. 8년 후 요코하마는 어떤 느낌일까요? 솔직히 말해서, 게임 자체는 하루도 늙지 않았지만 보드 게임 커뮤니티 내에서의 위치가 바뀌었다고 생각합니다. 이 게임은 친절한 게이머가 즐기기에는 너무 잔인하고, 더 씩씩한 유로게이머에게는 훨씬 더 나은 옵션이 많이 있습니다. 물론 이는 항상 어느 정도 사실이었지만, 시장 전체가 포화되어서 요코하마는 한 캠프에 넣기 어려운 게임이라고 생각합니다. 그래서 플레이하려고 하는 것이 그 어느 때보다 까다로워졌습니다.
마지막 생각:
요코하마는 경쟁적인 성격과 "경로 구축" 작업자 배치로 두드러지지만, 여전히 매우 기본적인 리소스 변환 작업자 배치 게임입니다. 조금 더 격렬한 유로게임을 찾고 있다면, 당신은 올바른 곳에 왔습니다. 그렇지 않으면, 이 게임은 오늘날의 혼잡한 환경에서 제공할 것이 많지 않습니다.
최종 점수: 3.5점 – 2025년에 이 게임은 매력을 잃었지만 여전히 대부분의 유럽 게임보다 뛰어납니다.
히트:
• 고유한 근로자 배치 규칙
• 높은 가변성
• 전술과 전략의 적절한 조합
단점:
• 눈에 띄지 않음
• 사소한 규칙이 많음
• 리소스가 불균형해질 수 있음
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