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[MM] 무의식 리뷰

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의료 보드 게임

무의식 마인드 게임 리뷰

커피와 잉크병

2025년 3월 17일
13분 읽기

잠깐…환자를 치료하는 거야? Justin과 함께 Lucky Duck Games에서 출간한 Unconscious Mind에 대한 리뷰를 들어보세요!

공개: Meeple Mountain은 정직하고 편견 없는 리뷰를 위해 이 제품의 무료 사본을 받았습니다. 이 리뷰는 추천이 아닙니다.

새롭고 복잡한 전략 게임을 할 때마다 테이블을 둘러보고, 놀라운 구성 요소의 아름다움에 몰두하고, 플레이어 지원을 검토하고, 다음 턴에 뭘 하려고 계획했는지 기억해내려고 하는 순간이 온다.

Unconscious Mind (2024, Lucky Duck Games)는 요즘 중간에서 무거운 유로 스타일 전략 게임이 어떤 모습인지에 대한 흥미로운 이야기입니다. 최종 제품은 훌륭하며, 지난 1~2년 동안 게임을 위해 만들어진 최고의 그래픽 디자인과 카드 아트가 일부 포함되어 있습니다.

사실, 게임의 두 주요 아티스트인 Andrew Bosley( Everdell , Union Stockyards , River Valley Glassworks )와 Vincent Dutrait( Tenpenny Parks , Amun-Re: 20th Anniversary Edition , Heat: Pedal to the Metal 등 수백 개의 크레딧 )의 아트워크는 자체 특별상을 받을 만합니다. 이것이 일부 사람들이 Unconscious Mind 의 사본을 구매한 이유입니다 . 보드 게임 제작의 비할 데 없는 시대에도 드물게 제작에 투자했습니다.

하지만 사람이 상을 놓쳤을 때, 즉 엄청나게 많은 일이 벌어지는 게임에서 승리 포인트를 획득했을 때, 그들은 내가 찾은 것을 발견할 가능성이 큽니다. 무의식의 마음은 뛰어난 퍼즐로, 각 플레이에서 6개의 보람 있는 턴이 있지만, 플레이어가 게임의 마지막 턴까지 잊어버리는 몇 가지 예외적인 규칙과 능력 덕분에 가끔 방해가 되는 규칙 세트입니다.

즉 , 게임으로서의 Unconscious Mind는 아름다운 장난감입니다. 틈새 취미 활동으로서, 이 게임은 많은 시간을 할애할 의향이 있는 플레이어에게 가장 좋습니다. 이 게임에서 한 번 플레이하는 데 "Mind"를 낭비하는 것은 끔찍한 일입니다. 마법을 보려면 이 게임에 4~5번 플레이해야 합니다.

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“'미디엄 헤비'보다 더 무거운 편이라고는 생각지 못했어요”

이 리뷰를 위해 저는 Unconscious Mind 를 3회 플레이했습니다 . 4인용 게임, 3인용 게임, 그리고 1인용 게임입니다. 두 번째 플레이는 3인용 게임이었고, 제가 서비스를 위해 등록한 두 명의 플레이어는 질문을 했습니다.

최근 게임 밤에 옵션을 조사하던 중 한 사람이 "이게 얼마나 걸릴까요?"라고 물었습니다.

"아마 2시간 정도일 거예요." 내가 말했다. "하지만 미리 30~40분 정도 가르치는 거예요."

두 남자는 서로를 바라보았다. 평일 밤이었고, 취침 시간도 고려해야 했다. "체중은 어때?" (이것은 수요일 그룹의 선수들이 흔히 하는 질문이다... 우리는 보통 그 경기 밤에 가벼운 음식을 먹으므로, 사람들은 항상 긴 하루 일과를 마치고 긴 티칭을 하는 데 얼마나 많은 두뇌가 필요한지 알고 싶어한다.)

"중간-무거워요. 확실히 중간은 아니에요." 그들이 미끼를 물기를 바라며 대답했습니다.

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두 사람 중 한 명은 두뇌 근육을 굴리고 싶어서, 이 두 사람이 게임 밤에 함께 왔다는 사실 덕분에 그들은 뛰어들었습니다. 저는 다소 서둘러 30분 동안 가르쳤고, 그런 다음 우리는 공간을 탐색하는 데 시간을 들였고, 플레이 시간은 2시간 15분으로 끝났습니다. 제가 처음 추측했던 것보다 약간 더 길었습니다. 즉, 저희 게임은 오후 10시에 끝났고, 이는 다른 플레이어들의 원래 취침 시간 생각과 일치했습니다.

짐을 챙기던 중 두 연주자 중 한 명이 생각을 했습니다. "솔직히 말해서, Unconscious Mind는 중간 정도의 무거운 편이었어요. 좋았지만, 무슨 일이 일어나고 있는지 정말 이해하려면 다시 한 번 들어봐야겠어요."

" 무의식은 중간 정도의 무거운 편입니다." 라는 진술이 지금 제가 게임을 고려할 때 지침이 됩니다. 게임의 많은 복잡성은 많은 플레이어가 뛰어들어 게임을 시도하고 다음 주에 다른 게임을 시도하고 싶어하는 세계에 투자해야 합니다. 또는 이미 잘 알고 있는 컬렉션의 오래된 게임입니다. 무의식이 수명 주기 초기에(예를 들어 한 달에 3~4회) 규칙적인 게임 습관의 일부가 되지 않는 한, 규칙 세트와 승리 전략이 빠르게 사라질 것이라고 생각합니다.

그건 정말 부끄러운 일이에요. 왜냐하면 그것은 아름다운 퍼즐이기 때문이죠.

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마음

Unconscious Mind 는 1~4인용 액션 선택 게임으로, 플레이어당 약 40분 동안 플레이합니다. 규칙을 설명하려면 실시간으로 약 45분이 걸립니다( 게임 규칙! 공식 규칙 영상 의 길이와 같습니다 ). 그래서 무슨 일이 일어나고 있는지 간략하게 알려드리려고 최선을 다하겠습니다.

1900년대 초반, 정신 분석 이론의 새벽입니다. 오스트리아 신경학자 지그문트 프로이트가 "무의식"에 대한 논문으로 파장을 일으키고 있는 시대에, 알프레드 아들러, 사비나 슈필라인, 칼 융과 같은 주요 동시대인들의 경쟁 이론이 집단적으로 세상을 앞으로 밀어붙이고 있습니다. 플레이어들은 이 주요 동시대인들의 역할을 맡아 프로이트 다음으로 그 시대의 가장 뛰어난 라이벌 사상적 리더임을 증명하기 위한 경쟁을 벌입니다.

이 게임의 사본을 확보하기 위해 Lucky Duck 팀에 처음 연락했을 때 테마만으로도 끌렸습니다. 제가 자주 하는 건조한( 어떤 사람들은 "먼지투성이"라고 말할 수도 있는 ) 유로와는 완전히 다릅니다. 저는 프로이트가 항상 게임에서 "이긴다"는 점이 좋습니다. 플레이하는 동안 모든 사람이 행동을 취하여 평판을 높이려고 시도하고 플레이어가 평판을 얻을 때마다 프로이트의 평판을 나타내는 마커가 게임 종료를 트리거하는 결승선을 향해 돌진합니다. (궁극적으로 프로이트가 현실에서도 이긴 것처럼 느껴집니다.)

게임 플레이는 표면적으로 매우 간단합니다. 플레이어는 게임의 두 개의 메인 보드 중 하나에서 액션(아이디어 상태)을 취하거나, 자연스럽게 아이디어인 액션 토큰을 회수하거나, 현재 사무실에 있는 두 고객 중 한 명 또는 둘 다를 치료합니다. 고객은 게임의 대부분 점수를 제공하며, 당신은 어느 정도 유명한 심리학자이기 때문에 대부분의 시간을 이 사람들과 보내는 것이 옳다고 생각합니다.

이 마지막 행동은 공식적으로 고객 대접으로 알려져 있으며, 제가 무의식적 마음을 적어도 한 번 시도해 보라고 추천하는 주된 이유이기도 합니다 .

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플레이어가 새로운 환자를 받을 때마다, 그들은 루틴 클라이언트나 케이스 스터디 클라이언트를 추가합니다. 차이점은 간단합니다. 루틴 클라이언트는 게임을 바꿀 수 있는 지속적인 능력을 제공하는 반면, 케이스 스터디 클라이언트는 조건부로 엔드 게임 점수를 높입니다. 이 구분은 제가 게임을 할 때마다 좋아했던 퍼즐인데, 특히 능력과 포인트 사이의 균형을 맞추는 것이 좋았습니다.

클라이언트는 클라이언트 유형당 두 가지 환자 옵션의 작은 시장에서 선택됩니다. 각 클라이언트 카드에는 반투명 플라스틱 카드가 맨 위에 겹쳐져 있으며, 각 클라이언트 덱 옆에 놓인 슬리브에서 무작위로 뽑은 플라스틱 카드입니다. 이러한 카드( Canvas 나 Dead Reckoning 과 같은 게임의 플라스틱 오버레이라고 생각하세요 )는 "Grief Layers"로 알려져 있으며 클라이언트를 문제가 있고 깊은 갈등을 겪는 개인으로 배치합니다.

그런 다음, 플레이어는 잠재의 꿈 덱(블라인드, 탑덱 드로우)에서 치료 카드를 추가한 다음, 잠재의 꿈 위에 두 번째 카드인 공개 시장에서 명백한 꿈 카드를 추가합니다. 이 두 카드는 각 고객이 치료되기 전에 거쳐야 하는 두 라운드의 치료를 나타냅니다.

이 카드의 이미지는...맙소사, 이 카드는 정말 뛰어납니다. 차라리 무의식의 마음이 각각의 덱에 잠재된 꿈과 실현된 꿈 카드가 더 많았으면 좋겠습니다. 이 타로 크기의 카드는 제가 플레이하는 동안 큰 소리로 "OMG" 순간을 만들어냈습니다. 꿈의 이미지는 다양하며, 두 덱의 48장 카드에 걸쳐 많은 놀라운 이미지가 있습니다. 몇몇은 잊혀지지 않고, 일부는 Mysterium 이나 Dixit과 같은 게임의 가장 좋은 이미지를 떠올리게 했고 , 많은 카드는 플레이어가 사무실 보드 위에 이미지를 놓기 전에 각 이미지에 대한 제목을 정하려고 하는 순간을 만들어냈습니다.

기본 클라이언트 카드 값에서 필요한 치료와 결합된 이러한 슬픔 레이어는 카드 하단의 녹색 하트 값으로 표시되며, 플레이어가 클라이언트를 완전히 치유하기 전에 카타르시스를 통해 클라이언트를 치료해야 합니다. (한 플레이어가 지적했듯이, 게임에서 현실 세계에서 이런 게임에서 모든 클라이언트가 완전히 치유될 것이라고 암시하는 것은 약간 이상합니다. 치료가 결코 끝나지 않을 수도 있다는 데 동의합시다. 하지만 이것은 보드 게임이므로, 그게 있습니다.) 카타르시스 단계에서 플레이어는 환자에게서 슬픔 레이어를 제거할 수 있으며, 추가 치료를 통해 승리 포인트를 획득하고 플레이어는 나중에 두 개의 사무실 스위트에 새로운 클라이언트를 추가할 수 있습니다.

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회의 테이블

Unconscious Mind 의 점수는 주로 게임 내와 Case-Study 클라이언트 엔드게임 조건에서 환자를 치료하여 얻은 점수에서 나옵니다. 하지만 플레이 중 턴 간 액션의 대부분은 적정량의 액션 타블로 구축과 레시피 완성에 연결되어 있습니다.

여기서 마일리지가 정말 다양하다는 것을 알았습니다. 제가 게임을 시도하도록 초대한 모든 사람이 Treat Clients 옵션을 즐겼습니다. 그러나 State Ideas는 엇갈렸습니다. 그 이유는 플레이어가 Insight 보드라고 하는 플레이 영역 근처의 작고 원형 사이드 보드를 사용하여 나중에 고객을 대접하는 데 필요한 물건 모음을 추적하기 때문입니다.

이 게임은 흥미로운 메커니즘을 사용하여 이를 연결합니다. 플레이어가 회의 테이블 보드에 아이디어 토큰을 놓아서 효과를 발동시키고(턴당 1~2개의 효과), 그런 다음 잉크병이라는 거대하고 육중한 토큰을 사용하여 각 플레이어의 개인 보드에서 이동을 유발하여 액션 테이블(노트북이라고 함)의 다양한 행을 발동하고, 더 많은 보너스와 자원 전환을 통해 턴을 마무리합니다.

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"나는 항상...누군가가 나를 지켜보고 있다는 느낌이 들어요..."

여기서 게임의 테마가 약간 사라지고, Splendor 에서 Sidereal Confluence 에 이르는 다양한 게임 버전이 드러납니다 . 이러한 통찰력을 더 나은 통찰력으로 바꾸거나, 이 "밝은 아이디어" 토큰을 커피나 섹시한 엔진의 결과인 다른 것으로 바꾸세요. 각 게임의 절반, 아마도 3분의 2가 이 프로세스가 되었습니다. 이는 또한 엔진 구축 유로 팬이 기뻐할 수 있다는 것을 의미합니다! Unconscious Mind에는 플레이어가 특정 통찰력을 더 나은 통찰력으로 "높이거나", 한 가지 풍미의 통찰력을 "억제"하여 다른 영역에서 두 가지 통찰력을 높이는 순간이 많이 있습니다.

그것은 또한 Unconscious Mind 에 대한 비판으로 이어진다 . 나는 그것이 두 명, 어쩌면 세 명의 플레이어에게 가장 잘 어울린다고 생각한다. 왜냐하면 아무런 상호 작용 없이는 다운타임이 길 수 있기 때문이다. 이런 종류의 "내 엔진을 돌려라" 게임은 나에게 재미있지만, 내가 다음 턴을 위해 10분 이상 기다리는 동안 다른 세 명의 플레이어가 엔진을 돌리는 것을 보는 추가된 무게는 없다. 여기의 콤보 중 일부는 적절하게 맛있지만, 내가 엄지손가락을 돌리는 동안 다른 사람이 통찰력 보석을 움직이는 것을 보는 것에서 오는 보상은 없다.

또한, 플레이어가 리콜 액션을 취하지 않는 데 시간을 보내면서 회의 테이블의 한계가 나타났다는 것을 발견했습니다 . 플레이어는 아이디어 토큰 3개로 게임을 시작하지만, 최대 3개의 추가 영구 아이디어 토큰과 무제한의 "밝은 아이디어" 토큰을 얻을 수 있으며, 영구 토큰을 대체하여 액션을 취할 수 있습니다. 회의 테이블 공간이 완전히 채워지고 다른 플레이어가 환자를 치료하는 데 필요한 리소스를 얻을 수 있는 다른 방법이 충분하다면 리콜 액션을 할 이유가 없다는 것을 알게 될 때까지는 모두 좋습니다.

이로 인해 건강한 양의 액션 봉쇄가 발생했습니다. 게임의 디자인은 또한 리콜 액션 없이 동일한 액션을 반복적으로 수행하는 능력을 제한하므로 정말 원하는 액션을 수행하는 방법을 찾는 것은 좋은 도전이었습니다. 하지만 때로는 도시를 완성하기 위해 밀 3개와 광석 2개만 가져와야 합니다(또는 이 게임에서는 예를 들어 슬픔 계층을 제거하기 위해 사소한 열정 통찰력 2개와 주요 자유 통찰력 1개가 필요합니다). 규칙을 위해 그 과정을 늦추는 것은 때때로 지루했습니다.

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정말 많은 게 있어요!

Unconscious Mind 는 좋습니다. 가끔은 정말 좋습니다. 그리고 제가 세 번만 플레이를 마쳤지만, 열 번 더 플레이하고 여전히 시스템을 공격할 다른 방법을 찾을 수 있을 것 같습니다. 매년 중간에서 무거운 전략 게임 장르의 수백 개의 항목이 붐비는 분야에서는 좋은 신호입니다.

그리고 저는 아직 모든 것을 다 말씀드리기에는 너무 멀리 와 있습니다. 플레이어가 논문을 쓸 수 있게 해주는 연구 활동이 있습니다. 아니면 더 나은 방법으로, 다른 플레이어의 논문 아이디어를 "인용"(빌려와)하여 양측 모두에게 이롭게 할 수 있습니다. 7개의 공개 이정표가 있어 평판 트랙에서 게임 중반에 동등함을 달성할 수 있는 기회를 제공합니다. 비엔나 시에 6개의 위치를 보여주는 완전히 별도의 보드가 있는데, 태그 시스템을 사용하여 플레이어가 회의 테이블 밖에서 통찰력을 수집하고 리소스 변환을 할 수 있는 다른 방법을 찾는 데 도움이 됩니다. 루틴 클라이언트 카드의 일부 능력은 게임을 망칠 뻔했습니다. 재밌는 방식으로요. 시장에 출시되면 이미 특정 클라이언트를 사냥하게 되었습니다.

기본 게임에는 득점 기회를 엄청나게 늘릴 수 있는 기회를 제공하는 세 가지 사소한 확장팩이 포함되어 있습니다. 예를 들어, Fireworks는 플레이어의 리콜 액션 중에 지구 보너스를 얻는 데 드는 비용을 줄이는 토큰을 추가합니다. The Journalist는 Journalist의 도시 보드 위치에서 더 많은 액션을 취할 수 있는 기회를 높이는 수치를 추가하는데, 이는 각 플레이의 후반에 매우 귀중할 수 있습니다.

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그리고 Unconscious Mind 의 디럭스 버전과 함께 제공된 모든 확장팩에 대해 이야기하기 전입니다 . Nightmares와 Free Association은 후원자들에게 제공된 두 가지 주요 확장팩이며, 기본 게임을 플레이하는 여러 가지 조합을 추가했기 때문에 그 룰북을 읽었을 때 정말 놀랐습니다 . (제가 무슨 말을 했는지 알겠죠?) Nightmares 모듈에서 애완동물이 옵션이라는 것을 알게 되었을 때, 왜 플레이어가 해결해야 할 추가 혜택이 그렇게 많은지 궁금했습니다. (아, 맞아요. 돈이에요.)

Unconscious Mind는 완벽하지 않습니다. 저는 전체 플레이어 수에서 게임을 하는 데 어려움을 겪었고, 즐거운 시간을 방해하기 위해 존재하는 것처럼 느껴지는 몇 가지 예외적 규칙이 있습니다. (저는 당신을 보고 있습니다. 반대 플레이어 논문 규칙에 대한 이상한 인용으로 플레이어가 오른쪽에서 왼쪽으로 아이디어를 훔치게 합니다!) 이 게임은 가르치는 데 약간 어려움이 있고, 게임 밤에 플레이할 무작위 게임으로 즉석에서 꺼내는 것은 상당한 도전이었습니다. 저는 이 게임이 일관된 그룹으로 분기에 한 번 테이블에 올라와야 한다는 것을 이미 알고 있습니다. 그렇지 않으면 줄 뒤로 사라지고, 다른 많은 테이블에 놓기 쉬운 게임이 날개를 기다리고 있습니다.

하지만 그건 다른 날의 문제입니다. Unconscious Mind는 기다릴 만한 가치가 있었고 앞으로 몇 년 동안 어떤 추가 콘텐츠가 나올지 벌써부터 기대됩니다. 이 게임의 디자인 팀(Jonny Pac, Laskas, Yoma, Antonio Zax)이 노력했고, 그게 보입니다!

작가 평가
  •      좋습니다. 추천합니다.

무의식의 마음 세부 사항


https://www.meeplemountain.com/reviews/unconscious-mind/

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