아티스트 일기: Faraway
첫 번째 접촉
2022년 4월,따라잡기 게임그들이 디자인한 미래 게임 중 하나를 위한 예술 작품을 만들어 달라고 나에게 부탁했습니다.요하네스 구피그리고코렌틴 르브라트. 물론 저는 Catch Up Games의 이름을 알고 있었고, 그 회사의 몇 가지 좋은 게임을 가지고 있었기 때문에 그들이 저를 생각해 준 것이 정말 기뻤습니다!
그 당시 디자인은 여전히 "Reverse Adventure"라고 불렸는데, 각 플레이어가 여행자인 카드 게임이었습니다. 게임은 평화롭고 꿈같고 시간을 초월한 우주를 배경으로 했습니다. 프로젝트는 멋져 보였고, 저는 그 게임의 아이디어에 매우 흥미를 느꼈습니다. 역 스코어링이 매우 독창적이었습니다!
이제 그들이 원하는 종류의 아트 디렉션과 내가 할 수 있는 것과 맞는지 알아봐야 했습니다. 프로젝트 내내 끊임없이 연락을 주고받을 클레멘트 밀커와 프로젝트 아트를 관리할 아트 디렉터 벤자민 트레유를 만났습니다.
우리는 만났고, 게임의 내부 작동 방식을 알아냈습니다. 내가 이미 한 종류의 아트와 그 중에서 게임의 톤과 어울릴 수 있는 것이 무엇인지 논의했습니다. 가능하다면 프로젝트마다 다른 것을 시도하는 것을 좋아하지만, 내 개인 프로젝트 중 하나가 그들의 관심을 끌었다고 느꼈습니다. 펜과 잉크로 그린 이상한 캐릭터로 채워진 2색 미니 프레스코화 시리즈였고... 때로는 볼륨을 더하기 위해 수채화를 살짝 더했습니다( 1 - 2 - 3 - 4 ).
또한 다른 아트 작품을 보냈습니다. 예를 들어 오래 전에 시도해 보았지만 끝내지 못한 작품이었지만, 그때는 여러 가지 이유로 벡터 아트 렌더링 스타일로 이끌고 싶었습니다...
벡터를 사용하세요?
저는 그래픽 연구의 첫 번째 물결을 시작했습니다. 처음에는 두 가지 다른 렌더링을 제공하고 싶었습니다. 저는 몇 가지 캐릭터를 스케치했고, 첫 번째 렌더링에서는 벡터 색상을 사용하여 색칠하기로 했습니다. (네, 저는 이것을 고집했습니다...) 그 시점에서 저는 이 유형의 렌더링이 게임이 구식 RPG 분위기를 풍겼기 때문에 작동할 수 있다고 생각했습니다(1990년대를 상상해보세요)파이널 판타지많은 캐릭터가 퀘스트를 나눠주는(말풍선으로) 항목) — 그리고 저는 이 프로젝트가 꽤 도전적인 것처럼 보였기 때문에 이 접근 방식이 유지되기를 바랐습니다!
우리가 해야 했던 일의 관점에서: 68장의 카드(4가지 패밀리, 각각 바이옴과 연결됨)와 15~20개의 캐릭터를 복제하여 몇 가지 액세서리와 색상을 변경했습니다. 그런 다음 당시에 "은신처 카드"라고 불렸던 카드가 있었습니다. 이 카드는 캐릭터가 없는 4개의 바이옴의 풍경을 모두 재사용했습니다. 이것은 약간 전략적이었지만 상당한 시간을 절약할 수 있었습니다! 요소를 복제하는 것이 더 쉬웠고, 무엇보다도 실수를 수정하는 것이 더 쉬웠습니다. 색칠 단계로 넘어갔을 때 수정할 수 있는 어색한 캐릭터에 대한 좋은 예가 있습니다.
네 가지 생물 군계에 대해 저는 그것들을 묘사하는 두 가지 방법을 생각했습니다. 첫 번째 아이디어에서는 정면/측면으로 보이는 일종의 장식, 한쪽 끝에서 다른 쪽 끝까지 보고 탐험하는 풍경을 생각해냈습니다... 그리고 진입 및 출구 지점도 생각해냈습니다.마리오브라더스. 저는 카드를 통과하여 제공된 리소스에 닿는 직선처럼 아트에 실을 꿰려고 했습니다. 우리는 엉겅퀴 대신 큰 붉은 꽃(라플레시아)을 사용했습니다. 파인애플이라고 부르고 싶다면요! 카드는 70x70mm였고, 이 사각형에는 많은 정보가 담겨야 하기 때문에 내용이 깔끔할 것이라고 생각했습니다. 벡터
여 영원하라! 감사합니다, AI — 그리고 제가 말하는 것은 Adobe Illustrator이지 생성적 인공 지능이 아닙니다!
손으로 그린 것
물론, 두 번째 접근법의 경우, 저는 그들의 추천을 따를 예정이었습니다. 저는 프로젝트가 거기서 끝나기를 원하지 않았습니다, 맞죠! 저는 이미 디자인한 여덟 가지 중 두 번째 캐릭터의 스케치를 사용했습니다. 저는 펜으로 흑백 버전을 만들기 위해 라이트 패드를 사용하여 그것을 추적했습니다. 이것은 더 많은 시간이 걸렸고, 실수를 한 후에 그것을 수정하기가 더 어려웠기 때문에 더 힘들었습니다. 그러나 손으로 그린 것의 약간의 불완전함은 그들만의 매력이 있습니다...
저는 그림을 스캔하여 포토샵을 사용하여 색칠했습니다. 풍경을 위해 저는 또 다른 개념을 만들었습니다. 각 플레이어의 여정을 형성하는 연결 경로가 있는 일종의 지도입니다. 제 버전에서는 여전히 "문"이 있었고, 그것을 제거했어야 했지만, 아이디어가 제시되었고, 그것이 중요했습니다.
저는 손가락을 교차하여 두 가지 제안, 두 가지 렌더링을 보냈습니다. 우리는 볼 것입니다...
그들이 제 초기 조사를 받은 후, 저희 셋은 모두 만났고, 예상대로 손으로 그린 버전이 벡터 방식보다 나았습니다. 클레망은 손으로 그린 측면을 선호했지만, 벡터 버전도 매력적인 특징이 있다고 생각했고, 벤자민은 벡터 버전을 깔끔하게 처리했습니다. 이 독일어 수플렉스는 "이건 보험 회사 광고처럼 밋밋해 보여!" 또는 그런 식으로 진행되었고, 벡터 버전의 아트는 결코 회복되지 않았습니다... 하지만 우리는 정말 웃었습니다. 고맙습니다, 벤자민!
저는 꽤 오랫동안 Adobe Illustrator를 떠났고, 지금 돌이켜보면 그 선택은 다소 현실적이었습니다. 아트 디렉션은 더 대담하고, 따뜻하고, 덜 평범할 것입니다. 그리고 그 모든 것이 훌륭했습니다. 프로젝트의 진짜 시작은 주어졌습니다. 우리는 물러설 수 없었습니다!
조각으로 풍경화... 그리고 더 많은 조각들
먼저, 저는 네 지역의 모습을 디자인했습니다. 우리는 그 정면/측면도를 유지했고, 지도와 그 경로는 따로 두었습니다. 이제 우리는 산, 버섯 숲, 마을, 논을 가지게 되었습니다. 클레망은 각 바이옴에 대해 넓은 연속 파노라마를 구상했고, 우리는 각 카드에 대해 그것의 잘린 버전을 사용할 것입니다. 한 구역에 17장의 카드가 있기 때문에 저는 그 아이디어에 매료되지 않았고, 이 위대한 파노라마의 어떤 부분은 잘려나가면 디테일, 깊이, 심지어 캐릭터조차 부족할 것이라고 생각했습니다...
그래서 저는 대신 각 파노라마를 구성하는 데 사용할 일련의 자산을 그리는 것을 생각했고, 이 자산은 적절하다고 생각될 때마다 재사용할 수 있었습니다. 이렇게 하면 전경 캐릭터의 크기와 카드에서 어디에 위치하는지 고려하여 필요에 따라 배경을 더 쉽게 조정할 수 있었습니다.
저는 8장의 카드에 걸쳐 스레드 여정을 갖는 제 아이디어가 나란히 배치되면 효과가 있는지 확인하기 위해 몇 장의 카드로만 배경을 구성했습니다. 저는 바위와 언덕을 평평한 패널로 추가하여 카드 사이에 연속성을 만들려고 했습니다. 이렇게 하면 프리즈로 사용할 수 있었습니다. 저는 그 아이디어가 마음에 들었지만, 결국에는 그것을 유지하지 않았습니다. 풍경을 관리하는 것이 번거로웠고, 이 그래픽 "트릭"은 불필요했습니다. 게다가 대부분의 경우 카드는 한 줄이 아니라 두 줄로 배치됩니다!
문서화 및 숨겨진 리소스
단계별로 모든 바이옴의 모든 장식 요소에 진전을 이루었지만 논 바이옴에서는 막혔습니다. 17장의 카드에 다양한 구성을 충분히 갖추는 건 불가능해 보였습니다. 논의한 후, 대신 강과 숲을 선택하자고 제안했습니다. 그렇게 해서 풍경 다양성 문제를 해결했습니다.
저는 실제 풍경에서 영감을 얻기 위해 많은 문서를 흡수해야 했습니다.(대자연은 이미 모든 것을 발명했습니다!) 칠레의 아타카마 사막에는 놀라운 바위가 있으며, 이것이 "사막 산악 생물 군계"의 주요 영감이 될 것입니다. 저는 이런 종류의 프로젝트에 종종 Pinterest를 사용합니다 . 저는 참고용 사진이 있는 무드 보드를 만듭니다. 전 세계의 식물, 바위, 버섯, 강, 이상한 마을, 저는 이 프로젝트를 위해 600장 이상의 사진을
저장했습니다! 당연히 저는 결국 그 중 몇 장을 사용했지만, 그 사진들을 촬영하면서 게임의 스타일을 개발하기 위한 전반적인 느낌을 유지할 수 있었고, 그렇게 해서 각 지역에 가능한 한 많은 기이한 특성을 부여할 수 있었습니다.
작업은 꽤 길었지만, 조금씩 모양이 잡혔습니다. 저는 68장 카드 각각의 풍경을 구성하기 위해 제 요소들을 조립했습니다. 또한 카드의 리소스도 아트에 포함하기로 했습니다. 그들은 오른쪽 상단 모서리에 게임플레이 아이콘으로 존재하지만 풍경에서도 찾을 수 있습니다. 눈을 가늘게 뜨고 찾아보세요. 몇몇은 믿을 수 없을 만큼 잘 숨겨져 있거든요!
레이아웃과 캐릭터
동시에 Benjamin과 저는 카드를 배치하는 다양한 방법을 테스트했습니다. 우리는 생물 군계의 색상이 있는 하단 상자를 만들었습니다. 그것은 캐릭터를 지원하는 역할을 하지만, 목표, 명성 포인트 등 퀘스트의 아이콘도 보관합니다. 우리는 또한 카드 중앙에 특정 패턴이 있는 프리즈를 가지고 있습니다. 색맹인 사람들은 4가지 가족을 모두 식별할 수 있으며, 이것은 일부 퀘스트에도 사용될 것입니다.
도상학(탐색 기간, 픽토그램 등)의 경우, 우리는 간소화된 글리프부터 아트와 아트 스타일의 일부를 재사용한 픽토그램까지 여러 가지를 테스트했습니다. 그 선택이 최종 선택이었습니다.
알룰라의 주민들
게임의 세계관은 약간 몽환적이고 초월적이었고, 제가 원하는 대로 캐릭터를 만들 수 있었습니다! 저는 우리가 좋아하는 캐릭터를 간직할 수 있도록 많은 것을 스케치했습니다. 우리는 15~20개를 그리고 그 주변에 변형을 만들어 총 61개가 되도록 구상했습니다. (게임의 카드 7장에는 캐릭터가 없습니다.)
솔직히 말해서, 저는 그 추가 작업을 하고 싶지 않았습니다... 하지만 결국, 저는 61개의 고유한 캐릭터가 없다는 것은 놓친 기회라고 생각했습니다! 제 캐릭터를 차려입히고 3~4개의 버전으로 존재하게 하기 위해 머리 장식, 지팡이 또는 기타 액세서리를 그리는 데 시간을 보내는 대신, 우리는 기존 스케치(만족스럽든 거칠든)를 작업하여 이 모든 상상의 사람들을 만들기로 했습니다!
그들을 디자인하고 그리는 동안, 저는 그들의 목표에 따라 캐릭터에 대한 일종의 가이드를 만들었고, 각 그룹에 작은 별명을 붙였습니다. 저는 각 범주에 알아볼 수 있는 요소가 있도록 그들을 디자인했습니다.
• 수호자 (평평한 포인트): 종종 무기나 전투 자세를 취함
• 상인 (자원에 대한 포인트)
• 플로터/야행성 (야간 카드에 대한 포인트): 땅 위에 떠 있음
• 여행자 (4개 바이옴 세트에 대한 포인트): 머리 위에 떠 있는 반지
• 추방자 (단일 바이옴에 대한 포인트): 그들이 속한 바이옴에 따라 다름
• 두 머리 (두 바이옴에 대한 포인트): 각 바이옴에 대해 하나씩 두 개의 머리
• 예언자 (단서에 대한 포인트): 모두 눈이 멀음
네 가족의 색상과 캐릭터의 색상에 관해서는 무수한 색상을 테스트했습니다. 프로젝트가 시간적으로 약간 너무 길어져서 잠시 다른 프로젝트를 처리해야 했습니다...
다행히도 Benjamin이 제가 돌아와서 게임을 마무리할 때까지 대신해 주었습니다!
표지... 아니, 표지!
표지도 많은 반복이 필요했습니다. Benjamin과 저는 너무 복잡한 것을 시도했습니다. 역 스코어링을 염두에 두고, 두 방향으로 읽을 수 있는 로고, 두 면이 있는 상자, 낮과 밤의 절반, 거울로 된 로고에 대해 생각했습니다. 정말 열심히 생각했습니다!
결국 우리는 좀 더 간단한 것을 택했고, 결국 표지를 만들었습니다. 모자를 쓴 작은 떠다니는 캐릭터를 선택하고, 배경을 선택했고, Benjamin이 로고를 만들었고, 프로젝트가 거의 끝나갈 무렵이었습니다... 어느 날 Benjamin이 Clément가 게임의 프랑스 출시를 위해 네 가지 다른 표지를 만들어야 한다고 생각한다고 말했습니다. 정말 멋진 아이디어였습니다!
이 작은 추가 사항은 정말 가치가 있었습니다. 우리는 각 생물군계에 대해 하나씩 표지 네 개를 만들었고, 이것이 우리의 작업을 보여주는 놀라운 쇼케이스라고 고백해야겠습니다!
이 훌륭한 게임을 설명하는 것은 훌륭한 팀과 함께 한 훌륭한 프로젝트였습니다. 훌륭한 게임을 선사해 준 Johannes와 Corentin에게 찬사를 보내고, 이 여정에 저를 초대해 준 Clément와 Benjamin에게 감사드립니다! 이제 떠드는 것을 멈추겠습니다. BGA에서 플레이해야 할 게임이
몇 개 있으니까요 . (아직도 제 역대 최고 점수인 106점을 넘으려고 노력 중입니다!)
막심 모린
2022년 4월,따라잡기 게임그들이 디자인한 미래 게임 중 하나를 위한 예술 작품을 만들어 달라고 나에게 부탁했습니다.요하네스 구피그리고코렌틴 르브라트. 물론 저는 Catch Up Games의 이름을 알고 있었고, 그 회사의 몇 가지 좋은 게임을 가지고 있었기 때문에 그들이 저를 생각해 준 것이 정말 기뻤습니다!
그 당시 디자인은 여전히 "Reverse Adventure"라고 불렸는데, 각 플레이어가 여행자인 카드 게임이었습니다. 게임은 평화롭고 꿈같고 시간을 초월한 우주를 배경으로 했습니다. 프로젝트는 멋져 보였고, 저는 그 게임의 아이디어에 매우 흥미를 느꼈습니다. 역 스코어링이 매우 독창적이었습니다!
Faraway 의 초기 프로토타입인 "Reverse Adventure"
이제 그들이 원하는 종류의 아트 디렉션과 내가 할 수 있는 것과 맞는지 알아봐야 했습니다. 프로젝트 내내 끊임없이 연락을 주고받을 클레멘트 밀커와 프로젝트 아트를 관리할 아트 디렉터 벤자민 트레유를 만났습니다.
우리는 만났고, 게임의 내부 작동 방식을 알아냈습니다. 내가 이미 한 종류의 아트와 그 중에서 게임의 톤과 어울릴 수 있는 것이 무엇인지 논의했습니다. 가능하다면 프로젝트마다 다른 것을 시도하는 것을 좋아하지만, 내 개인 프로젝트 중 하나가 그들의 관심을 끌었다고 느꼈습니다. 펜과 잉크로 그린 이상한 캐릭터로 채워진 2색 미니 프레스코화 시리즈였고... 때로는 볼륨을 더하기 위해 수채화를 살짝 더했습니다( 1 - 2 - 3 - 4 ).
또한 다른 아트 작품을 보냈습니다. 예를 들어 오래 전에 시도해 보았지만 끝내지 못한 작품이었지만, 그때는 여러 가지 이유로 벡터 아트 렌더링 스타일로 이끌고 싶었습니다...
Faraway 아트워크를 위한 벡터 및 손으로 그린 영감
벡터를 사용하세요?
저는 그래픽 연구의 첫 번째 물결을 시작했습니다. 처음에는 두 가지 다른 렌더링을 제공하고 싶었습니다. 저는 몇 가지 캐릭터를 스케치했고, 첫 번째 렌더링에서는 벡터 색상을 사용하여 색칠하기로 했습니다. (네, 저는 이것을 고집했습니다...) 그 시점에서 저는 이 유형의 렌더링이 게임이 구식 RPG 분위기를 풍겼기 때문에 작동할 수 있다고 생각했습니다(1990년대를 상상해보세요)파이널 판타지많은 캐릭터가 퀘스트를 나눠주는(말풍선으로) 항목) — 그리고 저는 이 프로젝트가 꽤 도전적인 것처럼 보였기 때문에 이 접근 방식이 유지되기를 바랐습니다!
우리가 해야 했던 일의 관점에서: 68장의 카드(4가지 패밀리, 각각 바이옴과 연결됨)와 15~20개의 캐릭터를 복제하여 몇 가지 액세서리와 색상을 변경했습니다. 그런 다음 당시에 "은신처 카드"라고 불렸던 카드가 있었습니다. 이 카드는 캐릭터가 없는 4개의 바이옴의 풍경을 모두 재사용했습니다. 이것은 약간 전략적이었지만 상당한 시간을 절약할 수 있었습니다! 요소를 복제하는 것이 더 쉬웠고, 무엇보다도 실수를 수정하는 것이 더 쉬웠습니다. 색칠 단계로 넘어갔을 때 수정할 수 있는 어색한 캐릭터에 대한 좋은 예가 있습니다.
번역된 주석: 그래픽 테스트가 진행 중입니다... 머리부터 발끝까지 캐릭터가 보이나요?
Faraway 에 대한 벡터 연구
번역된 주석: 그래픽 테스트가 진행 중입니다... 캐릭터가 가슴 부분에서 잘렸나요?
우리는 풍경 속에 움직이는 캐릭터의 모습을 거의 추가할 수 있었습니다.
"도시" 풍경의 예
네 가지 생물 군계에 대해 저는 그것들을 묘사하는 두 가지 방법을 생각했습니다. 첫 번째 아이디어에서는 정면/측면으로 보이는 일종의 장식, 한쪽 끝에서 다른 쪽 끝까지 보고 탐험하는 풍경을 생각해냈습니다... 그리고 진입 및 출구 지점도 생각해냈습니다.마리오브라더스. 저는 카드를 통과하여 제공된 리소스에 닿는 직선처럼 아트에 실을 꿰려고 했습니다. 우리는 엉겅퀴 대신 큰 붉은 꽃(라플레시아)을 사용했습니다. 파인애플이라고 부르고 싶다면요! 카드는 70x70mm였고, 이 사각형에는 많은 정보가 담겨야 하기 때문에 내용이 깔끔할 것이라고 생각했습니다. 벡터
여 영원하라! 감사합니다, AI — 그리고 제가 말하는 것은 Adobe Illustrator이지 생성적 인공 지능이 아닙니다!
카드 간의 "경로"에 대한 연구(개념)
번역된 주석: 지도학 개념, 각 쪽에 "진입로"와 "출구"가 있는 지도로 경로를 형성하고, 여러 지역을 "연결"하고, 이동한 길을 "그림으로 표현"하는 지도입니다.
옛날 비디오 게임과 비슷한데, "마리오"에서처럼 한 "세계"에서 다른 "세계"로 이동할 수 있는 "터널"이라는 개념입니다.
Faraway를 위한 손으로 그린 연구
번역된 주석: "내러티브" 그래픽 개념: 여기서 방문한 지역은 캐릭터에 의해 어떻게든 "말로"(이미지로) 전달됩니다. 얽힌 요소들로 "밀집"될 수 있습니다.
그리고 관련 자료를 어떤 식으로든 강조하세요.
손으로 그린 것
물론, 두 번째 접근법의 경우, 저는 그들의 추천을 따를 예정이었습니다. 저는 프로젝트가 거기서 끝나기를 원하지 않았습니다, 맞죠! 저는 이미 디자인한 여덟 가지 중 두 번째 캐릭터의 스케치를 사용했습니다. 저는 펜으로 흑백 버전을 만들기 위해 라이트 패드를 사용하여 그것을 추적했습니다. 이것은 더 많은 시간이 걸렸고, 실수를 한 후에 그것을 수정하기가 더 어려웠기 때문에 더 힘들었습니다. 그러나 손으로 그린 것의 약간의 불완전함은 그들만의 매력이 있습니다...
저는 그림을 스캔하여 포토샵을 사용하여 색칠했습니다. 풍경을 위해 저는 또 다른 개념을 만들었습니다. 각 플레이어의 여정을 형성하는 연결 경로가 있는 일종의 지도입니다. 제 버전에서는 여전히 "문"이 있었고, 그것을 제거했어야 했지만, 아이디어가 제시되었고, 그것이 중요했습니다.
저는 손가락을 교차하여 두 가지 제안, 두 가지 렌더링을 보냈습니다. 우리는 볼 것입니다...
Faraway를 위한 손으로 그린 연구
번역된 주석: 스케치: "풍경" 개념을 사용한 예
그들이 제 초기 조사를 받은 후, 저희 셋은 모두 만났고, 예상대로 손으로 그린 버전이 벡터 방식보다 나았습니다. 클레망은 손으로 그린 측면을 선호했지만, 벡터 버전도 매력적인 특징이 있다고 생각했고, 벤자민은 벡터 버전을 깔끔하게 처리했습니다. 이 독일어 수플렉스는 "이건 보험 회사 광고처럼 밋밋해 보여!" 또는 그런 식으로 진행되었고, 벡터 버전의 아트는 결코 회복되지 않았습니다... 하지만 우리는 정말 웃었습니다. 고맙습니다, 벤자민!
저는 꽤 오랫동안 Adobe Illustrator를 떠났고, 지금 돌이켜보면 그 선택은 다소 현실적이었습니다. 아트 디렉션은 더 대담하고, 따뜻하고, 덜 평범할 것입니다. 그리고 그 모든 것이 훌륭했습니다. 프로젝트의 진짜 시작은 주어졌습니다. 우리는 물러설 수 없었습니다!
조각으로 풍경화... 그리고 더 많은 조각들
먼저, 저는 네 지역의 모습을 디자인했습니다. 우리는 그 정면/측면도를 유지했고, 지도와 그 경로는 따로 두었습니다. 이제 우리는 산, 버섯 숲, 마을, 논을 가지게 되었습니다. 클레망은 각 바이옴에 대해 넓은 연속 파노라마를 구상했고, 우리는 각 카드에 대해 그것의 잘린 버전을 사용할 것입니다. 한 구역에 17장의 카드가 있기 때문에 저는 그 아이디어에 매료되지 않았고, 이 위대한 파노라마의 어떤 부분은 잘려나가면 디테일, 깊이, 심지어 캐릭터조차 부족할 것이라고 생각했습니다...
4개 지역에 대한 연구
번역된 주석: 동일한 지역에 속하는 모든 카드에 "적용/잘라내기"되는 파노라마 풍경의 시각적 개념(벤자민의 아이디어) .
그래서 저는 대신 각 파노라마를 구성하는 데 사용할 일련의 자산을 그리는 것을 생각했고, 이 자산은 적절하다고 생각될 때마다 재사용할 수 있었습니다. 이렇게 하면 전경 캐릭터의 크기와 카드에서 어디에 위치하는지 고려하여 필요에 따라 배경을 더 쉽게 조정할 수 있었습니다.
저는 8장의 카드에 걸쳐 스레드 여정을 갖는 제 아이디어가 나란히 배치되면 효과가 있는지 확인하기 위해 몇 장의 카드로만 배경을 구성했습니다. 저는 바위와 언덕을 평평한 패널로 추가하여 카드 사이에 연속성을 만들려고 했습니다. 이렇게 하면 프리즈로 사용할 수 있었습니다. 저는 그 아이디어가 마음에 들었지만, 결국에는 그것을 유지하지 않았습니다. 풍경을 관리하는 것이 번거로웠고, 이 그래픽 "트릭"은 불필요했습니다. 게다가 대부분의 경우 카드는 한 줄이 아니라 두 줄로 배치됩니다!
버섯 숲 생물군을 위한 자산
문서화 및 숨겨진 리소스
단계별로 모든 바이옴의 모든 장식 요소에 진전을 이루었지만 논 바이옴에서는 막혔습니다. 17장의 카드에 다양한 구성을 충분히 갖추는 건 불가능해 보였습니다. 논의한 후, 대신 강과 숲을 선택하자고 제안했습니다. 그렇게 해서 풍경 다양성 문제를 해결했습니다.
논/폭포/하천 생물군 연구
번역된 주석: 논 대신 강/폭포? "도시" 접근 방식도 있나요?
암석 사막과 동굴인 도시 생물군에 대한 연구
저는 실제 풍경에서 영감을 얻기 위해 많은 문서를 흡수해야 했습니다.(대자연은 이미 모든 것을 발명했습니다!) 칠레의 아타카마 사막에는 놀라운 바위가 있으며, 이것이 "사막 산악 생물 군계"의 주요 영감이 될 것입니다. 저는 이런 종류의 프로젝트에 종종 Pinterest를 사용합니다 . 저는 참고용 사진이 있는 무드 보드를 만듭니다. 전 세계의 식물, 바위, 버섯, 강, 이상한 마을, 저는 이 프로젝트를 위해 600장 이상의 사진을
저장했습니다! 당연히 저는 결국 그 중 몇 장을 사용했지만, 그 사진들을 촬영하면서 게임의 스타일을 개발하기 위한 전반적인 느낌을 유지할 수 있었고, 그렇게 해서 각 지역에 가능한 한 많은 기이한 특성을 부여할 수 있었습니다.
작업은 꽤 길었지만, 조금씩 모양이 잡혔습니다. 저는 68장 카드 각각의 풍경을 구성하기 위해 제 요소들을 조립했습니다. 또한 카드의 리소스도 아트에 포함하기로 했습니다. 그들은 오른쪽 상단 모서리에 게임플레이 아이콘으로 존재하지만 풍경에서도 찾을 수 있습니다. 눈을 가늘게 뜨고 찾아보세요. 몇몇은 믿을 수 없을 만큼 잘 숨겨져 있거든요!
번역된 주석: (위쪽 화살표) 진행 중...
(오른쪽 화살표) 최종 레이아웃에서 같은 리소스의 심볼 "바로 옆에" 풍경 속에 리소스를 그림으로 표시하는 것은 중복일 수도 있을까요? (또한 카드가 꽤 복잡해질 수도 있고, 이미 상당히 많은 정보가 있잖아요!?)
(왼쪽 화살표) 풍경 속의 두 가지 자원, 쉽지 않습니다. 이 컨셉으로 가면 좀 더 "숨기도록" 해야 할 것 같습니다...
아트워크에서 리소스를 숨기는 방법 연구... 및 예시
레이아웃과 캐릭터
동시에 Benjamin과 저는 카드를 배치하는 다양한 방법을 테스트했습니다. 우리는 생물 군계의 색상이 있는 하단 상자를 만들었습니다. 그것은 캐릭터를 지원하는 역할을 하지만, 목표, 명성 포인트 등 퀘스트의 아이콘도 보관합니다. 우리는 또한 카드 중앙에 특정 패턴이 있는 프리즈를 가지고 있습니다. 색맹인 사람들은 4가지 가족을 모두 식별할 수 있으며, 이것은 일부 퀘스트에도 사용될 것입니다.
카드 간의 "경로"에 대한 연구
번역된 주석: 더 깔끔한 잉크 처리를 위해 다시 그려야 할 미완성 캐릭터입니다.
카드 레이아웃 색상에 대한 연구
번역된 주석: 1번째 버전(각 바이옴에 대한 "색채적 통일성")
2번째 버전 (카드 아랫부분과 그림 윗부분의 차이)
캐릭터 배치를 위한 연구
도상학(탐색 기간, 픽토그램 등)의 경우, 우리는 간소화된 글리프부터 아트와 아트 스타일의 일부를 재사용한 픽토그램까지 여러 가지를 테스트했습니다. 그 선택이 최종 선택이었습니다.
번역된 주석: 벡터에서의 몇 가지 실험(내가 삭제한 것)
그림을 기반으로 한 심볼 버전
풍경에 추가할 그려진 리소스
떠다니는 돌(에너지 마일스톤)("룬")
꽃 ("식물계의 리젠트") (엉겅퀴 유형)
기린(들) ("오니리의 숨결") (공기를 정화)
상징만으로
프레임이 있는 심볼
아이콘에 대한 초기(위) 및 지속적인(아래) 연구
번역된 주석: 리소스 심볼
바이옴 심볼
기타 기호(시간, 점 등)
리소스 심볼을 "글리프"로(마지막 시도):
"그린" 리소스 심볼(새 버전):
선택할 수 있는 심볼 스타일
숫자 프레임 + 태양과 달의 상징 개념 (20-40 카드에 보너스)
업데이트: 주황색 대신 노란색!
글꼴 변경!(저작권 없음)
승리 포인트 기호
업데이트: 노란색, 질감 없음
나침반 기호
카드 "패밀리"에 대한 기호(프리즈의 패턴 사용)
알룰라의 주민들
게임의 세계관은 약간 몽환적이고 초월적이었고, 제가 원하는 대로 캐릭터를 만들 수 있었습니다! 저는 우리가 좋아하는 캐릭터를 간직할 수 있도록 많은 것을 스케치했습니다. 우리는 15~20개를 그리고 그 주변에 변형을 만들어 총 61개가 되도록 구상했습니다. (게임의 카드 7장에는 캐릭터가 없습니다.)
캐릭터와 컬러에 대한 연구
솔직히 말해서, 저는 그 추가 작업을 하고 싶지 않았습니다... 하지만 결국, 저는 61개의 고유한 캐릭터가 없다는 것은 놓친 기회라고 생각했습니다! 제 캐릭터를 차려입히고 3~4개의 버전으로 존재하게 하기 위해 머리 장식, 지팡이 또는 기타 액세서리를 그리는 데 시간을 보내는 대신, 우리는 기존 스케치(만족스럽든 거칠든)를 작업하여 이 모든 상상의 사람들을 만들기로 했습니다!
그들을 디자인하고 그리는 동안, 저는 그들의 목표에 따라 캐릭터에 대한 일종의 가이드를 만들었고, 각 그룹에 작은 별명을 붙였습니다. 저는 각 범주에 알아볼 수 있는 요소가 있도록 그들을 디자인했습니다.
• 수호자 (평평한 포인트): 종종 무기나 전투 자세를 취함
• 상인 (자원에 대한 포인트)
• 플로터/야행성 (야간 카드에 대한 포인트): 땅 위에 떠 있음
• 여행자 (4개 바이옴 세트에 대한 포인트): 머리 위에 떠 있는 반지
• 추방자 (단일 바이옴에 대한 포인트): 그들이 속한 바이옴에 따라 다름
• 두 머리 (두 바이옴에 대한 포인트): 각 바이옴에 대해 하나씩 두 개의 머리
• 예언자 (단서에 대한 포인트): 모두 눈이 멀음
번역된 주석: x17 "The Guardians"(전사)
참고사항 - 전제 조건 여부: 고정 VP > 이 카드 = X VP
x16 "상인들"
참고 - 전제 조건 여부와 관계없이: 이 유형의 수집된 리소스당 X VP 보너스
x7 "플로터스/녹터널스"
참고사항 - 전제 조건 여부와 관계없이 수집한 "야행성" 카드(20-40) 1장 > 각각 = X VP
x4 "여행자들 - 꿈꾸는 자들"
참고사항 - 서로 다른 색상의 카드 4장 세트의 경우 = 10 VP
번역된 주석: x3 "The Nostalgic Exiles"
참고사항 - 표시된 색상의 각 카드 = X VP
x9 "우유부단한 자들 (두 개의 머리를 가진)
참고사항 - 전제 조건 여부와 관계없이: 두 가지 색상 중 선택한 색상 하나 > 해당 색상의 카드 한 장 = X VP
x5 "선견자"
모두 시각 장애인이지만 "Staff - Familiar" 덕분에 나침반 기호를 감지하여 항해할 수 있습니다. 나침반을 모으면 보상을 받을 수 있습니다!)
16개의 나침반(그 중 3개는 "야행성" 카드(20-40)에 있음)
참고 - 전제 조건 여부: "수집된 나침반"당 > X VP
네 가족의 색상과 캐릭터의 색상에 관해서는 무수한 색상을 테스트했습니다. 프로젝트가 시간적으로 약간 너무 길어져서 잠시 다른 프로젝트를 처리해야 했습니다...
다행히도 Benjamin이 제가 돌아와서 게임을 마무리할 때까지 대신해 주었습니다!
표지... 아니, 표지!
표지도 많은 반복이 필요했습니다. Benjamin과 저는 너무 복잡한 것을 시도했습니다. 역 스코어링을 염두에 두고, 두 방향으로 읽을 수 있는 로고, 두 면이 있는 상자, 낮과 밤의 절반, 거울로 된 로고에 대해 생각했습니다. 정말 열심히 생각했습니다!
결국 우리는 좀 더 간단한 것을 택했고, 결국 표지를 만들었습니다. 모자를 쓴 작은 떠다니는 캐릭터를 선택하고, 배경을 선택했고, Benjamin이 로고를 만들었고, 프로젝트가 거의 끝나갈 무렵이었습니다... 어느 날 Benjamin이 Clément가 게임의 프랑스 출시를 위해 네 가지 다른 표지를 만들어야 한다고 생각한다고 말했습니다. 정말 멋진 아이디어였습니다!
이 작은 추가 사항은 정말 가치가 있었습니다. 우리는 각 생물군계에 대해 하나씩 표지 네 개를 만들었고, 이것이 우리의 작업을 보여주는 놀라운 쇼케이스라고 고백해야겠습니다!
이 훌륭한 게임을 설명하는 것은 훌륭한 팀과 함께 한 훌륭한 프로젝트였습니다. 훌륭한 게임을 선사해 준 Johannes와 Corentin에게 찬사를 보내고, 이 여정에 저를 초대해 준 Clément와 Benjamin에게 감사드립니다! 이제 떠드는 것을 멈추겠습니다. BGA에서 플레이해야 할 게임이
몇 개 있으니까요 . (아직도 제 역대 최고 점수인 106점을 넘으려고 노력 중입니다!)
막심 모린