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Undaunted 2200: Callisto 는 Undaunted 시리즈 의 독립형 게임으로, 이전 디자인의 핵심 게임플레이를 새로운 공상과학 설정으로 각색한 것입니다.Undaunted 2200: Callisto(Callisto
에서플레이어는 목성의 위성인 Callisto의 황무한 달 풍경을 탐색하고, 우세한 고지대 위치를 차지하기 위해 기동하며, 메카와 차량을 활용하여 귀중한 자원을 장악합니다.Callisto는Undaunted시리즈에서 핵심 게임 박스에 솔로 및 4인 팀 플레이를 포함한최초의 게임입니다Callisto가탄생하게 된이야기입니다기원Callisto의 기원은2021년으로 거슬러 올라갑니다. 2021년 9월 2일,Trevor BenjaminOsprey Games팀을만나 Undaunted: Stalingrad (출시가 임박했음)에서의 Osprey의 지위, Undaunted: Battle of Britain 에서의 저희의 지위 (마지막 디자인 작업을 마무리하고 있었음), 시리즈의 다음 게임이 무엇일지 등 다양한 주제에 대해 논의했습니다.Undaunted중에는시리즈의 다음 게임에서 다른 전쟁터를 설정해 달라는 요청이 많았으며, 태평양이 가장 많이 요청되었습니다. 우리는 태평양을 배경으로 한Undaunted타이틀이라는 아이디어를 고려했지만, Trevor와 저는 시리즈를 새로운 방향으로 밀어붙일 때가 되었다고 생각했습니다. 수년 동안 게이머들은 우리에게 비역사적 배경을 탐구해 달라고 요청했고, 가장 많이 요청된 장르는 공상 과학이었습니다. 새로운 배경이라는 아이디어는 저와 Trevor에게도 매력적이었습니다. 결국, 이 시리즈의 모든 게임은 상당한 면에서 차별화되었습니다.• 노르망디 는 물론 원작으로 핵심 게임플레이 시스템을 확립했습니다.• 북아프리카는 비대칭 병력과 목표를 도입했습니다.• 증원군은 노르망디와북아프리카에 솔로 및 4인 팀 플레이를 제공했습니다.•스탈린그라드는 비파괴적 레거시 스타일 재설정 캠페인을 선보였습니다.•영국 전투는시스템을 공중전으로 전환했습니다.우리는 지금이 시리즈의 기계적 진화뿐만 아니라 설정에 대한 급진적인 변화를 위한 적절한 시기라고 생각했습니다.9월 회의에서 Osprey Games 팀에 아이디어를 제시했고 그들은 기꺼이 동의했습니다.
접근 방식
처음부터 Trevor와 저는 Callisto에 새로운 관점으로 접근하고 싶었습니다. 우리는 게임이 Undaunted 의 충실한 팬들에게 받아들여질 것이라는 것을 알았지만, 또한 이 시리즈에 많은 새로운 사람들을 데려올 것이라는 것도 알았습니다. 우리는 시리즈를 자체 평가하여 가능한 한 게임 플레이 경험을 개선할 수 있는 기회를 찾았습니다. 실제 디자인 프로세스를 시작하기 전에 이것이 우리가 스스로 정립한 전반적인 접근 방식이었습니다. Trevor와 저는 Osprey Games와 회의 직후인 2021년 말에 이 메모를 작성했습니다.
• 배경: 역사적 배경 대신 허구적 배경. 공상 과학 소설이 가장 많이 요청되었습니다.
• 구성 요소: 시나리오 책으로 이동하면 설정이 엄청나게 빨라집니다. 타일뿐만 아니라 스폰 공간과 같은 다른 작은 것들, 별도의 카운터를 만드는 대신 파괴 토큰을 사용하여 사물을 덮습니다.
• 플레이 모드: 4인(그리고 솔로?) 버전. 정면 대결은 좋지만, 어떤 사람들은 더 큰 그룹으로 게임을 하는 것을 선호하며, 솔로 시스템은 매우 인기가 있음이 입증되었습니다.
• 규칙: 시간이 지나면서 게임에 끼어든 까다로운 예외 사항(예: 아군의 사격)을 최대한 제거하려고 노력합니다. 일부 키워드를 제거하고 표준화된 기호 집합에 더 의존합니다.
• 온보딩(캠페인 및 규칙책 구조): 우리는 항상 더 간단한 시나리오로 플레이어를 게임에 쉽게 적응시키려고 노력했지만, 여기서는 특별히 주의를 기울이고 싶습니다.
이러한 메모를 돌이켜보면, 우리가 이루고자 했던 바를 대체로 성공적으로 이루었다고 생각합니다. 유일하게 중요한 변화는 우리가 구상했던 시나리오책이 결국 양면 보드 4개 세트로 바뀌었다는 것입니다. 하지만 나중에 자세히 설명하겠습니다.
설정 만들기
공상과학 설정이라는 아이디어를 정한 후, 우리는 분위기를 정해야 했습니다. 스페이스 오페라, 하드 SF 등. Trevor와 저는 둘 다 더 거칠고 현실적인 SF를 좋아하고, 게임이 시리즈의 군사적 전통을 이어가기를 바랐습니다. 우리는 영감을 얻기 위해 현실 세계를 살펴보았고, 결국 2003년 NASA에서 발표한 연구에 정착했습니다. 이 연구의 저자들은 칼리스토의 위성이 유로파와 목성의 다른 위성을 탐사하는 데 필요한 준비 장소 역할을 할 수 있다는 가설을 세웠습니다. 이것이 우리의 주제적 발판이 되었습니다.
게임 디자인 자체를 시작하기 전에, 우리는 Osprey Games를 위한 2페이지 분량의 "로어 피치" 초안을 작성했습니다. 우리는 이 문서와 게임의 분위기에 대한 제안을 2022년 1월 말에 Osprey에 제시했습니다. 다음은 해당 문서의 발췌문입니다.
인용하다:전제는 지구의 주요 통치 기관이 처음에 유로파를 탐사하기 위해 칼리스토를 식민지화하기 위해 대규모 원정대를 보냈다는 것입니다. 탐사 임무는 목성의 위성을 개발하기 위한 수익성 있는 계약에 대한 대가로 재정 지원을 제공한 지구의 주요 기업 집단에서 자금을 지원했습니다. 우주배경 설정은 디자인 과정에서 진화했고 저자 Robbie MacNiven( Callisto 와 Undaunted: Stalingrad 에서 내러티브를 쓴 사람 )에 의해 상당히 개선되었지만, 게임의 최종 버전은 이 초기 비전을 크게 반영합니다.
정거장이 칼리스토 궤도에 배치되자 달 자체에 존재감을 확립하기 위한 노력이 시작되었습니다. 목성 정부와 기업 집단의 대부분이 달 주위 궤도에 남아 있었지만 일부 시설을 설립해야 했고 칼리스토의 얼음물을 채굴하는 것은 생명을 유지하고 탐사를 지원하는 데 필요했습니다.
대기업의 영향으로 인해 광부들은 무역 협정을 통해 채굴한 얼음물을 목성 정부에 제공해야 했습니다. 최근 몇 년 동안 목성 인구 사이에서 시위와 불만이 증가했습니다. 정부와 대기업의 영향을 받지 않는 가장 강력한 조직인 광부들은 시위의 상징으로 등장했습니다.
기업 집단에 대한 우리의 개념은 결국 Lunar Frontier Authority(LFA)가 됩니다. 게임에서 우리는 LFA를 "수익성 있는 토지와 매장 계약 및 Callisto의 첫 번째 발견권에 대한 대가로 금전적 지원을 제공한 지구 최고의 기업들의 집단"으로 설명합니다. LFA의 재정적 힘과 영향력은 Galilean Federation의 공식 통치에도 불구하고 Callisto 식민지화의 사실상의 권력 중개자로 남았습니다.
한편, 광부에 대한 개념은 Inter-Jovian Mining Union(IMU)으로 진화했습니다. 우리는 IMU를 "노동자 노조 연합에서 탄생한 조직으로 노동자와 기업 간의 균형을 바로잡는 데 전념합니다. 속어로 Breakers라고 불립니다."
몰입감 향상 및 설정 속도 향상 Undaunted
시리즈 의 한 가지 일관된 점은 보드를 구성하는 데 모듈식 타일을 사용한다는 것입니다.이러한 모듈식 타일을 사용하면 다양한 보드를 구성하여 다양한 역사적으로 영감을 받은 장소를 떠올리게 할 수 있었지만 Callisto 에서는 두 가지 이유로 다른 것을 원했습니다.첫째, 각 시나리오에 스토리를 전달하는 장소가 있어 플레이 영역을 더욱 몰입감 있게 만들고 싶었습니다.둘째, 게임 설정 시간을 단축하고 싶었습니다.적절한 타일을 찾고 게임 보드를 만드는 것은 항상 Undaunted 에서 가장 싫어하는 요소 중 하나였습니다 . 원래는 플레이어가 플레이하고 싶은 시나리오가 있는 책을 펼치는 시나리오 책을 만드는 것이었습니다.그러나 시나리오의 범위와 규모로 인해 그러한 접근 방식이 불가능했습니다.게임에 필요한 공간을 제공하기 위해 결국 보드로 전환해야 했습니다.다행히 Osprey Games에서 이러한 변경을 지지하여 8개의 맵에 대해 4개의 대형 양면 보드를 포함했습니다. 각 맵은 게임의 시나리오 중 하나와 연결된 고유한 환경을 특징으로 합니다. 우리는 이것에 더 이상 만족할 수 없습니다. 모듈식 타일로 만들어진 보드와 긴 설정 시간이 사라지고 시리즈의 아티스트인 Roland MacDonald 가 멋지게 그린 시나리오별 보드로 대체되었습니다 .
Callisto 의 게임 플레이에서 다른 점은 무엇일까요 ?
보드는 불규칙한 모양의 공간을 특징으로 하지만, 위상적으로는 육각형 그리드와 동일합니다. 이는 육각형 그리드 구성에서 오프셋된 사각형을 사용한 시리즈에서 이어진 것입니다. Roland는 최종 보드 디자인을 위해 육각형 그리드 플레이테스트 맵을 불규칙한 모양의 육각형 그리드 토폴로지로 변환하는 데 마법을 걸었습니다. 그리고 우리는 이러한 불규칙한 공간을 활용하여 Undaunted 에 처음으로 "시야 인접" 개념을 몇 가지 도입했습니다. 보드의 일부 빈 영역은 인접성을 차단하고, 마찬가지로 "시야"를 차단하는 문을 도입했습니다. 플레이어들이 이러한 미묘한 추가 사항을 좋아할 것이라고 생각합니다.
Callisto는 또한 Undaunted 에 처음으로 높이 개념을 도입하며 , 각 맵에는 높은 공간이 있습니다. 높은 공간에 있는 유닛이 다른 유닛을 공격할 때 d10 대신 d12를 굴리고, 유닛이 높은 지형에 있는 유닛을 공격할 때 d8을 굴립니다.이러한 사소한 조정으로 인해 항상 위치를 염두에 두어야 할 필요성이 커졌습니다. 캘리스토 에서 높은 곳을 통제하는 것이 중요합니다.
이 게임에는 LFA용 메카와 Breakers용 차량도 있습니다.각 메카는 보드에서 단일 유닛이지만 사령관, 포수, 항해사라는 세 사람으로 구성되어 있습니다.메카에 있는 각 사람은 카드 한 장 또는 두 장을 가지고 있으며 각 사람은 고유한 속성을 가지고 있습니다.플레이어는 메카의 화력에 집중하여 덱에 포수 카드를 추가할지, 이동성에 집중하여 항해사 카드를 더 추가할지 또는 둘의 균형을 맞출지 결정해야 합니다.Breaker의 차량은 각 차량이 이동할 때마다 최대 3명의 병력을 태울 수 있으므로 이동성이 향상됩니다.
물론, 다른 게임플레이 변화도 있습니다. 새로운 액션, 사용자 지정 보드와 상호작용하는 고유한 방식 등 여러 가지가 있지만, 이는 플레이어가 게임을 플레이하면서 직접 발견하도록 두겠습니다!
개발
Osprey Games와 함께 일하는 것이 즐거운 이유 중 하나는 그들이 촉박한 일정을 운영하고 Trevor와 저를 책임지도록 하기 때문입니다. 위에서 언급했듯이 Callisto는 2021년 후반에 처음 구상되었습니다. 당시 그들이 우리에게 제공한 일정은 다음과 같습니다.
• 2022년 4월: 구상 완료; 초기 생산 사양.
• 2022년 8월: 초기 디자인 작업 발표(완전히 플레이 가능한 시나리오와 핵심 규칙 완료).
• 2023년 1월: 디자인 작업의 70% 이상 완료; 아트 브리핑 완료.
• 2023년 4월: 규칙과 게임플레이 마무리.
• 2024년 9월: 게임 출시.
물론 이 일정에는 많은 중요한 날짜가 포함되지 않았지만, Trevor와 제가 집중했던 디자인 작업보다는 개발 측면에 더 가깝습니다.
Trevor와 저는 2023년 2월에 게임의 핵심 디자인에 대한 마지막 조정을 완료했습니다(예정보다 몇 달 앞당겨졌습니다. 하!), 하지만 저희 측에서 힘든 일이 끝나갈 무렵, 다른 사람들의 작업이 시작되었습니다. Osprey 팀은 제작 계획을 조율하고 있었고 Roland MacDonald는 이미 몇 달 동안 아트 작업을 해왔습니다. 이제 Trevor와 저는 솔로 시스템 작업을 위해 David Digby 에게 게임 디자인 지휘봉을 넘길 때가 되었습니다. David는 Dávid Turczi가 고안하고 David Digby가 Undaunted: Reinforcements 에서 구현한 것과 동일한 시스템을 활용했지만 , 물론 Callisto는 그에게 완전히 새로운 방식으로 시스템을 밀어붙일 것을 요구했습니다.
Callisto 개발은 Osprey Games의 개발자들이 바뀌는 동안 이루어졌습니다. 게임 작업이 처음 시작되었을 때 개발자는 Filip Hartelius 와 Anthony Howgego 였습니다 . 그들은 게임을 의뢰했고 디자인 프로세스가 시작될 때 우리와 함께했습니다(그리고 그들은 또한 북아프리카 에서 Battle of Britain 에 이르기까지 시리즈의 이전 타이틀 개발을 이끌었습니다 ). Filip은 2022년에 Osprey Games를 떠났고 Anthony는 2023년에 떠났지만 그들은 또한 개발을 맡을 놀라울 정도로 재능 있는 사람들을 데려왔습니다. Rhys ap Gwyn , Jordan Wheeler , Luke Evison 은 모두 2023년 중반에 팀에 합류했고 그들과 함께 새로운 흥분을 가져왔고 Callisto 와 Undaunted 시리즈 의 미래를 온전히 받아들였습니다 .
2023년 나머지 기간 동안 팀은 게임 개발을 이끌었고 특정 유닛이나 시나리오에 대한 질문에 대해 Trevor와 저에게 자주 확인했고 Roland의 아트와 Robbie의 내러티브에 대한 엿보기를 전달했습니다. 또한, Gareth Clarke는 이제 게임의 그래픽 디자인을 작업하고 있었습니다. 그의 작업은 Roland의 맵에 대한 멋진 일러스트가 게임플레이 요소와 완벽하게 통합되도록 하는 데 중요했으며, 카드에 대한 업데이트된 그래픽 디자인이 적절하게 느껴지고, 게임의 시각적 미학이 새롭지만 시리즈로 되돌아간 것처럼 느껴지도록 하는 데 중요했습니다.
아트 롤랜드 맥도날드의 아트는 게임 플레이 자체만큼이나 Undaunted
시리즈 의 중요한 부분입니다 . 칼리스토는 롤랜드가 멋지게 삽화를 그렸고, 나머지 Undaunted 시리즈 의 스타일을 반영하지만 , 제 생각에 롤랜드는 아트를 완전히 새로운 수준으로 끌어올렸습니다. 그는 칼리스토 풍경 의 혹독한 환경에서 유닛을 묘사하는 부러울 것 없는 과제를 겪었고 , 그래서 카드에 각 사람의 얼굴을 삽화로 추가하는 천재적인 아이디어를 내놓았고, 환경 속 캐릭터를 사실적으로 묘사해야 하는 필요성과 Undaunted 가 잘 알려진 인간적인 터치를 유지하는 것의 균형을 맞췄습니다. 그의 캐릭터 삽화가 아무리 훌륭하더라도, 이 게임을 이전의 모든 게임보다 돋보이게 하는 것은 실제로 멋진 보드입니다. 그는 처음으로 각 장소를 고유한 설정으로 접근할 수 있었습니다. 플레이 테스트에 사용한 것과 롤랜드의 최종 작업을 비교한 것은 다음과 같습니다.
스토리 Callisto 의 세계 구축 이 게임의 중요한 부분이 될 것이라는 사실
은 항상 알고 있었습니다 . 너무 장황하지 않으면서도 보드 게임에서 장소감을 제공할 만큼 충분한 내러티브를 제공하는 적절한 균형을 찾는 것은 어려울 수 있습니다. Callisto 의 전체 스토리를 위한 저희의 프로세스 는 Trevor와 제가 전반적인 스토리라인을 브레인스토밍한 다음, 제가 시나리오에 대한 대략적인 내러티브 컨셉을 제공하는 것이었습니다. 모든 시나리오가 디자인되고 게임의 전체 스토리가 설정되자, 저희는 모든 것을 Robbie MacNiven에게 넘겼습니다. Robbie는 매우 재능 있는 작가이며 X-Men 과 Warhammer 40K 와 같은 많은 판타지와 SF IP에서 작업했습니다. Undaunted: Stalingrad 의 그의 내러티브 는 그 게임에서 중요한 부분이었고, 저희는 처음부터 그가 Callisto 에서 작업하기를 원했습니다 . 그의 내러티브는 세상을 생생하게 만드는 데 필요한 마지막 부분이었습니다. 시나리오 텍스트에 대해 Robbie에게 제공한 내용과 수정된 문구를 비교한 것은 다음과 같습니다.
출시 Callisto가
2024년 9월 10일에 출시 되면 게임을 현실로 만드는 2년 이상의 과정이 끝나게 됩니다. Osprey Games와의 첫 논의부터 게임의 출판 버전까지 Callisto 의 창작 과정 은 우리에게 매우 흥미진진했습니다. 모두가 우리가 게임을 만드는 것을 즐겼던 만큼 게임을 즐기셨으면 좋겠습니다! David Thompson
트레버와 롤랜드, UKGE 2024에 참석
데이비드, Gen Con 2024에서
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[BGG] 디자이너 다이어리 : 언던티드2200 칼리스토
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2024.09.16 (23:27:51)
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