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아폴로 임무 이후 반세기가 흐른 지금, 인류는 달로 돌아갈 준비가 되었습니다.단지 방문하는 것이 아니라 머물기 위해서입니다. 섀클턴 기지: 달로의 여정
에서 여러분은 우주 기관을 이끌고 달 표면에 영구 기지를 건설합니다.플레이어들은 경쟁하지만, 모두 같은 기지의 건설과 성공에 기여합니다. 이 여정은 2022년 2월에 Nestore Mangone 과 제가 이전 게임인 Autobahn 의 마지막 몇 가지 세부 사항을 마무리하면서 시작되었습니다 .우리는 새로운 프로젝트를 시작할 때라고 결정했고, 브레인스토밍 세션 동안 다양한 아이디어를 탐구했고, 우리 둘 다 달에 기지를 건설하는 개념에 끌렸다는 것을 알게 되었습니다. 우리는 허구보다는 현실에 더 기반을 둔 게임을 목표로 했고, 영감을 얻기 위해 아르테미스 프로그램을 살펴보았습니다.아르테미스 협정은 NASA, ESA 및 기타 여러 우주 기관이 참여하는 국제 협력으로, 달에 영구 기지를 건설한다는 목표를 가지고 있습니다. 이 기지는 달의 남극에 있는 섀클턴 분화구 내부에 건설될 예정입니다. 4km 이상 깊이의 분화구는 바닥이 끊임없이 어두워서 매우 낮지만 안정적인 온도를 유지합니다. 또한 얼음이 있어 물에 접근할 수 있습니다. 반대로 분화구 가장자리는 지속적으로 햇빛에 노출되어 있어 태양광 패널이 기지에 에너지를 공급하기에 이상적인 위치입니다. 아르테미스 프로그램에 대해 더 많이 읽을수록 게임에 통합할 요소에 대한 아이디어가 더 많아졌습니다. 게임의 핵심 아이디어 아르테미스 프로그램을 아폴로 임무와 차별화하는 한 가지 측면은 우주 기관과 함께 민간 기업이 상당히 참여한다는 것입니다. 이러한 협력은 섀클턴 기지 의 중심 주제입니다 . 게임의 주요 아이디어는 각 플레이어가 주요 우주 기관의 역할을 맡는 반면 여러 민간 기업도 프로그램에 참여한다는 것입니다. 각 기업은 자체 카드 한 벌, 작은 보드, 일종의 자원, 특수 액션 및 새로운 득점 기회를 소개합니다. 각 게임에서 플레이어는 사용 가능한 7개 기업 중 3개를 선택하여 다양하고 역동적인 게임 플레이 경험을 보장합니다. 이 설정은 게임 내 기업 조합에 관계없이 원활하게 작동하도록 게임의 견고한 기반을 구축해야 했습니다. 이는 각 기업이 고유한 특성을 가지고 있고 서로 다른 메커니즘에 집중하기 때문에 특히 어려웠습니다. 일부는 지역 다수에 관한 것이고, 다른 일부는 세트 수집, 계약 이행 또는 엔진 구축에 관한 것입니다. 우리의 목표는 지나치게 복잡한 규칙 없이 이러한 다양한 메커니즘을 원활하게 통합하는 기본 규칙 세트를 만드는 것이었습니다.
이를 달성하기 위해 우리는 단순함을 염두에 두고 핵심 게임을 디자인했습니다. 기본 규칙은 간단한 반면, 각 법인에는 구성 요소, 설정, 점수 및 모든 카드 목록이 포함된 별도의 규칙 시트가 있습니다.
Sorry We Are French의 사람들은 각 기업이 모든 필수 카드, 토큰 및 구성 요소가 들어 있는 작은 상자를 갖도록 게임 상자를 구성하는 훌륭한 작업을 수행하여 설정을 간편하게 만들었습니다. 3개의 기업을 선택하고 사이드보드, 상자 및 규칙 시트를 가져오면 플레이할 준비가 완료됩니다.
주요 메커니즘
본질적으로 Shackleton Base는 몇 가지 변형이 있는 작업자 배치 게임입니다. 이 게임은 특정 플레이어에 반드시 연결되어 있지 않은 세 가지 유형의 우주 비행사를 특징으로 합니다.
이 게임은 3라운드로 진행됩니다. 각 라운드는 지구에서 우주선이 도착하여 달을 공전하는 Lunar Gateway에 도킹하는 셔틀 단계로 시작합니다. 그런 다음 플레이어는 6명의 우주 비행사가 있는 셔틀을 초안하여 액션 단계에서 기지에 배치합니다. 선택되지 않은 우주 비행사는 Lunar Gateway에 남아 다음 단계에서 플레이에 참여할 수 있습니다. 초안된 각 셔틀은 리소스와 크레딧을 제공하고 후속 액션 단계의 턴 순서를 결정합니다.
액션 단계에서 플레이어는 한 번에 한 명의 우주인을 배치하여 액션을 수행합니다. 우주인은 자원을 수집하기 위해 분화구로 보내지거나, 구조물을 건설하거나, 기업 프로젝트에 자금을 지원하거나, 기업별 액션을 수행하기 위해 임무 통제 구역으로 보내질 수 있습니다.
분화구를 따라 있는 각 슬롯은 섹터 행을 가리키며, 우주인은 유형에 따라 해당 섹터에서 자원을 수집합니다. 단, 구조물이 하나 이상 있는 경우, 어떤 플레이어가 건설했는지와 관계없이 해당 섹터에서 자원을 수집합니다.
액션 단계 후에는 유지 관리 단계가 있습니다. 임무 통제 구역에 배치된 우주인은 지구로 돌아가고, 분화구 주변에 배치된 우주인은 우주인이 가리키는 구역 행에서 가장 많은 건물을 지은 플레이어에 따라 플레이어의 건물을 활성화합니다.
이 측면은 게임의 핵심이며 자세히 설명할 가치가 있습니다. 각 플레이어는 플레이어 보드에서 건물을 분화구에 놓습니다. 플레이어 보드의 비어 있는 공간에는 여러 우주인을 위한 공간이 있으며, 우주인이 배치되면 다양한 능력, 수입 또는 엔드게임 득점 조건이 활성화됩니다. 플레이어가 분화구에 건물을 배치할 때 행을 제어하고 해당 행에 우주인을 배치하여 라운드가 끝날 때 건물을 얻고 건물을 활성화하는 것을 목표로 합니다. 그러나 라운드가 끝날 때 얻은 우주인은 건물에 머무르고 후속 턴에 배치할 수 없으므로 게임에 엔진 건설 측면이 추가됩니다.
세 종류의 우주인은 게임의 다양한 측면과 상호 작용합니다. 엔지니어(노란색)는 구조물을 짓고 건축 자재를 수집하는 데 중점을 둡니다. 기술자(빨간색)는 기업의 프로젝트에 자금을 지원하고(각 프로젝트는 플레이어가 획득할 수 있는 특수 능력이 있는 카드임) 자금을 수집하는 데 중점을 둡니다. 과학자(파란색)는 기업과 상호 작용하고, 특수 자원을 수집하고, 기업별 행동에 사용하는 데 중점을 둡니다. 모든 유형의 우주인은 미션 컨트롤 센터에서 모든 유형의 행동을 수행할 수 있지만 적절한 유형을 사용하면 보너스가 제공됩니다.
파란색 우주인을 활용하여 특수 자원을 수집하고 기업 행동을 수행하면 다양한 기업을 게임에 원활하게 통합할 수 있습니다. 각 기업은 게임 중에 분화구에 자원 토큰을 배치하고, 첫 번째 토큰은 설정 중에 배치합니다. 과학자가 자원을 수집하면 섹터당 토큰 하나를 활성화하여 플레이어가 해당 기업에 연결된 다양한 자원을 얻을 수 있습니다. 그런 다음 플레이어는 이러한 특수 자원을 사용하여 미션 컨트롤 센터에서 특정 행동 공간을 활성화하거나 다른 행동을 수행할 때 보너스로 기업 행동을 수행합니다.
이러한 메커니즘을 개선하는 데 꽤 오랜 시간이 걸렸습니다. 게임 을 시작했을 때, 게임이 이런 식으로 진화할 것이라고는 예상하지 못했지만, 지속적인 반복과 테스트를 통해 적절한 균형을 찾았습니다.
기업
주요 규칙 세트를 반복하는 동안, 우리는 또한 여러 기업을 개발했는데, 각각 게임에 다른 풍미를 더했습니다.
달 채굴
달 채굴은 우리가 도입한 최초의 기업 중 하나이며, 달에서 자원을 채굴하여 지구로 다시 운송하는 것입니다.이 기업은 처음부터 존재했으며, 게임의 일부 기능을 별도의 기업으로 분리하기로 결정하기 전부터도 존재했으며, 화물선이 메인 보드에 인쇄되어 있었습니다.
이 기업은 플레이하기 가장 쉬운 기업 중 하나이며, 첫 번째 게임에 제안합니다.
이 기업의 특수 자원은 헬륨 3으로, 플레이어는 메인 보드에서 수집합니다(이 기업의 디스크를 트리거할 때).기업 액션으로, 플레이어는 헬륨 3, 희토류 금속 또는 두 가지의 조합을 사용하여 혜택을 얻을 수 있습니다.각 조합은 기업 우주선의 슬롯을 차지하며, 각 라운드가 끝나면 출발하여 다음 라운드를 위해 비어 있게 됩니다.
보상은 대부분 승리 포인트와 크레딧이며, 몇 개의 슬롯은 무료 프로젝트 카드를 얻거나 보드에 무료 건물을 배치하는 것과 같은 더 나은 보상을 제공합니다.
이 기업의 프로젝트는 채굴과 운송을 더 효율적으로 만들어줍니다. 예를 들어 다음과 같습니다.
재밌는 사실: 달의 중력이 낮고 대기가 없기 때문에 Mass Driver는 달에서 지구 궤도로 직접 화물을 "발사"할 수 있습니다.
셀레늄 리서치
이 기업도 플레이하기 쉽습니다. 달 표면에서 샘플을 수집하여 실험을 실행하고, 이를 통해 다양한 혜택을 얻는 것입니다.
이 기업의 각 특수 리소스 디스크는 몇 가지 다른 유형의 샘플을 생성합니다. 기업 액션으로, 디스플레이에 있는 세 가지 요청 중 하나를 충족하기 위해 특정 샘플 조합을 반환할 수 있습니다. 각 라운드에서 이러한 요청에는 더 많은 샘플이 필요하지만 더 나은 보상을 제공합니다. 첫 번째 게임에서 이 기업으로 플레이하는 것이 좋습니다. 리소스나 다른 혜택을 쉽게 얻을 수 있는 방법(샘플 조합을 거래하여)을 제공하기 때문입니다.
이 기업의 프로젝트는 샘플을 수집하고 사용하는 데 더 효율적일 뿐만 아니라 다음과 같이 샘플을 대체적으로 사용할 수 있도록 해줍니다.
이 카드를 사용하면 이 유형의 샘플 1개당 프로젝트에 자금을 지원할 때 1개의 크레딧 할인을 받을 수 있습니다.
Artemis Tours
이 회사를 운영하는 것은 정말 재미있었습니다. 이 회사의 아이디어는 관광객을 달로 데려오는 여행사라는 것입니다.
디스크를 활성화하면 플레이어는 관광객을 얻게 되는데, 처음에는 그저 방해가 되어 실제로 능력을 활성화하지 않고 건물을 차지하지만, 각 라운드가 끝나면 관광객은 집으로 돌아가서 그들을 맞이한 플레이어에게 승리 포인트를 줍니다. (그 라운드에 달을 방문하는 관광객이 적을수록 각 관광객이 주는 포인트가 많아집니다.) 이 회사의 프로젝트 대부분은 관광 명소이므로, 몇 개를 얻으면 이제 이 관광객을 배치할 장소가 생겨 방해가 되는 대신 혜택을 줄 수 있습니다.
아폴로 11 박물관은 라운드당 최대 3명의 관광객을 받을 수 있으며, 이를 통해 VP를 획득할 수 있습니다. 게다가 다른 기업의 프로젝트에 자금을 지원할 때마다 새로운 관광객이 자동으로 귀하의 기지를 방문합니다.
에버그린 농장
이 기업은 달에서 식물을 재배하는 것입니다.제대로 만들기 전에 여러 번 수정을 거쳤고, 지금은 플레이하기가 조금 까다로워졌으므로 두 번째 게임 이전에는 이 기업으로 플레이하지 않는 것이 좋습니다.이
기업의 특수 자원은 플레이어가 분화구에 농장을 짓는 데 사용할 수 있는 식물입니다.이 농장은 일반 건물을 대체하며 현재 플레이어가 이미 건물을 하나 가지고 있는 구역에 놓을 수 있습니다.이 농장은 중립적입니다(즉, 이를 배치한 플레이어가 소유하지 않음).각 라운드가 끝날 때 경계선을 따라 있는 우주인이 해당 행을 따라 가장 큰 구조물을 가진 플레이어에게 배정되면 같은 행에 있는 모든 농장은 추가 승리 포인트를 제공합니다.
따라서 이 기업은 행을 제어하기 위한 경쟁을 더욱 치열하게 만듭니다.게다가 더 큰 농장은 더 많은 포인트를 주지만 제어하기 더 어렵습니다(같은 구역에 큰 건물을 둘 수 없기 때문).
이 프로젝트는 농장을 건설할 때 평판을 높여줍니다.
Sky Watch
이 기업은 조금 후에 등장했고, 기지를 다가오는 소행성이나 다른 유성으로부터 방어하는 것입니다. 이 기업은 게임이 끝날 때 기지에 충돌할 소행성을 막기 위해 플레이어가 협력하면서 게임에 반협동적인 측면을 추가합니다.
이 유성들은 몇 가지 이정표가 있는 프로그램에 리소스를 제공합니다. 첫 번째 이정표는 충돌할 분화구의 일반적인 영역을 보여주고, 두 번째 이정표는 충격을 줄이며(소행성은 충돌한 구역의 구조물만 파괴하고 인접 구역은 파괴하지 않음), 마지막 단계는 소행성을 반사하여 분화구 바깥에 충돌하게 합니다. 물론 일부 플레이어는 충돌 구역을 피하고 소행성이 충돌하면 상대방의 건물이 불타는 것을 지켜볼 수도 있습니다. 반면에 프로그램에 기여하면 플레이어에게 점점 더 많은 VP가 보상되므로 때로는 어쨌든 도울 가치가 있습니다.
두 번째 게임에서 이 기업을 시도해 보는 것이 좋습니다.
Sky Watch 프로그램에 기여하려면 크레딧과 리소스가 필요하며 이 프로젝트에서는 티타늄 1개에 대한 할인 혜택을 제공합니다.
Space Robotics
이 회사는 디자인하기에 재밌는 또 다른 회사였습니다. 로봇은 이 회사가 제공하는 특별한 리소스입니다. 로봇은 회사 액션(대부분 리소스 비용과 할인, 수입 또는 엔드게임 VP 제공)을 통해 획득할 수 있는 일부 엔진 빌딩 타일에 전원을 공급하는 데 사용할 수 있습니다. 이 회사를 위한 프로젝트 카드를 디자인하는 것은 대부분 로봇을 사용하여 다른 작업을 할 수 있도록 하는 추가 회사 액션을 제공하기 때문에 재미있었습니다.
이 프로젝트를 통해 기업 행동으로 로봇을 사용하여 1등급 구조물을 건설할 수 있습니다.
화성으로
이것은 게임에 포함된 마지막 기업이지만, 화성을 향해 발사할 우주선을 만드는 게임의 첫 번째 버전에 존재했던 아이디어를 중심으로 구축되었습니다.
이 기업은 게임의 메커니즘에 충분히 익숙해진 세 번째 게임에서만 플레이하는 것이 좋습니다. 이 기업을 잘 플레이하려면 약간의 경험이 필요하기 때문입니다. 주요 아이디어는 어느 시점에서 플레이어가 분화구에 만든 일부 구조물을 해체하여 건조 중인 화성선에 부착하기 시작한다는 것입니다. (아이디어는 우주선이 화성에 착륙하면 처음부터 여러 개의 작동 모듈이 이미 있다는 것입니다.) 화성선은 세 개의 주요 섹션으로 구성되어 있으며, 각각 다른 수의 모듈이 필요하며 게임이 끝날 때 일부 다수 점수가 부여되지만 각 섹션은 완료해야만 점수를 받습니다.
게다가 각 라운드가 끝날 때 회수된 우주인은 더 많은 VP를 얻기 위해 화성선에 배정될 수 있으므로 타이밍이 중요합니다. 너무 일찍 기지 해체를 시작하면 라운드가 끝날 때마다 달에서 중요한 다수를 잃게 되지만, 너무 늦게 해체를 시작하면 화성선에서 다수를 획득할 수 없습니다.
이 프로젝트에 자금을 지원하면 즉시 구조물을 건설할 수 있습니다. 게다가 지금부터는 화성선에 직접 구조물을 건설할 수 있습니다.
다른 기업
우리는 플레이할 다른 기업 몇 개와 새로운 기업에 대한 많은 아이디어가 있었지만, 만약 그것들을 모두 상자에 포함시켰다면 게임 비용이 너무 많이 들었을 것이므로, 무엇을 보관하고 무엇을 나중에 위해 저장할지 선택해야 했습니다.
포함된 것들은 매번 새로운 경험을 제공할 만큼 충분히 다양한 방식으로 서로 어울린다고 생각합니다. 게임이 호평을 받으면, 우리는 몇 개를 별도의 확장 상자에 넣을 수 있기를 바랍니다.
시작 방법
Nestore와 저는 모두 풀타임 게임 디자이너로, 대부분의 시간을 보드 게임 개발에 바칩니다. 우리는 다른 도시에 살고 있기 때문에, Tabletop Simulator에 크게 의존하여 신속한 프로토타입을 만들고, 일주일에 여러 번 온라인에서 테스트합니다. 우리는 일정에 따라 한 달에 몇 번씩 진행되는 라이브 테스트 세션을 위해서만 실제 프로토타입을 만듭니다.
처음에는 우리 게임이 디지털 형태로만 존재했습니다. 처음 몇 번의 반복에서 우리의 핵심 아이디어 중 하나는 작업자 배치와 카드 기반 게임을 결합하는 것이었습니다. 플레이어들은 구조물을 건설하거나 카드를 얻는 등의 액션을 위해 플레이어 보드에 기본적인 일꾼 배치 슬롯을 가지고 있었지만, 더 흥미로운 액션은 달에 건설된 구조물을 나타내는 카드에 있었습니다.
각 카드는 크레이터에 건설할 구조물을 나타내며, 우주인에게 개선된 액션을 제공합니다(특정 유형을 사용하면 보너스가 있음).이러한 카드는 크레이터에 배치되어 이웃과 연결되어 건물 네트워크를 형성합니다.
그러나 이러한 접근 방식에는 어려움이 있었습니다.카드의 무작위 순서로 인해 일부 액션은 너무 늦게 사용 가능해지거나 전혀 사용할 수 없게 될 수 있었습니다.이 문제는 온실 건설, 광물 추출 또는 화성으로 가는 우주선 건설과 같은 주제별 활동을 포함하려는 우리의 욕구로 인해 악화되었습니다.
초기 반복 및 과제
우리는 여러 가지 접근 방식을 시도하면서 여러 반복을 거쳤습니다.초기 버전 중 하나에는 각 유형의 액션에 대한 4개의 별도 카드 시장과 다양한 트랙이 포함되었습니다.
모든 버전의 게임에서 공통적으로 적용된 한 가지는 태양 전지 패널이 분화구 가장자리 주변에 건설되었고, 그 패널에서 공급되는 에너지는 모든 플레이어가 사용할 수 있는 공유 자원이라는 아이디어였습니다.
얼마 후, 우리는 접근 방식을 재고하기로 결정했습니다.2022년 4월, 우리는 파르마에서 열린 이탈리아 게임 디자이너 모임인 IdeaG에 참석하여 직접 작업했고 돌파구를 마련했습니다.우리는 "건물로 카드를 사용한다"는 아이디어에서 벗어나 보드에 실제 건물을 배치하고 작업자가 건물 행을 활성화하는 방식으로 전환했습니다.각 유형의 건물은 트리거될 때 다른 능력을 제공합니다.
여기서 우리는 플레이어가 수행할 수 있는 여러 활동을 별도의 기업으로 분할한 다음 플레이당 몇 개만 선택하기로 결정했습니다.
프로토타입 제작 및 개선
2022년 6월, Nestore와 저는 로마에서 만나 또 다른 개발 추진을 했습니다.우리는 도시의 다른 게임 디자이너와 함께 프로토타입의 첫 번째 물리적 버전을 테스트하여 귀중한 피드백을 받고 빠르게 조정했습니다. 저는 이탈리아 전역을 여행하며, 프로토타입을 디자이너 미팅에 가져가고 다른 사람들과 게임을 시도했습니다.
몇 달 동안 우리가 거친 몇 가지 단계를 살펴보겠습니다.
이것은 6월 말에 라벤나에서 열린 미팅에서 나온 최초의 물리적 프로토타입 중 하나였습니다.
그 당시 액션 선택은 다음과 같이 진행되었습니다.분화구 주변에 미플을 배치하고, 줄을 따라 있는 미플의 유형과 건물 유형에 따라 몇 가지 액션을 수행한 다음, 해당 줄에 있는 건물 중 하나를 활성화했습니다.건물의 크기에 따라 액션을 취했습니다.
• 크기 1 건물은 다른 건물을 건설할 수 있습니다.
• 크기 2 건물은 기업 덱 중 하나에서 카드를 구매할 수 있습니다.
• 크기 3 건물은 이미 획득한 카드나 다른 특수 능력을 활성화할 수 있습니다.
보드에 인쇄된 세 개의 중립 건물은 누구나 활성화할 수 있습니다.
각 섹터에는 최대 3개의 다른 건물(크기가 1/2/3이고 다른 플레이어의 건물) 또는 본부(섹터 전체를 차지하는 단일 건물)가 있을 수 있습니다.섹터에 건물을 짓기 위해서는 섹터에 전원이 공급되어야 합니다.즉, 태양 전지 패널이 할당되어야 합니다.턴 중 무료 액션으로 패널을 건설할 수 있으며, 이 패널은 기지에 에너지를 공급합니다. (그러면 프로젝트에 자금을 지원할 때 에너지를 사용할 수 있습니다.) 그 결과, 구조물의 새로운 구역에 전력을 공급하기 위해 패널을 건설할 수 있는 작은 긍정적인 상호 작용이 있지만, 그렇게 함으로써 다른 플레이어가 프로젝트에서 사용할 에너지를 제공하거나, 프로젝트에 에너지를 제공하기 위해 패널을 건설할 수 있지만, 그렇게 함으로써 다른 플레이어의 구조물에 또 다른 구역을 열 수 있습니다. 이 아이디어는 출판된 버전까지 거의 살아남았습니다.
이 사진은 7월 중순에 만투아에서 찍은 것입니다. 여기서는 작업자 슬롯이 분화구 주변에 퍼져 있습니다(이전 버전은 한쪽에만 슬롯이 두 개였습니다). 이를 통해 플레이어는 라운드가 끝날 때 미플을 누가 얻을지 더 세밀하게 제어할 수 있습니다. (동점인 경우 더 가깝고 더 큰 건물을 가진 플레이어가 미플을 얻으므로 이제 두 명의 다른 플레이어가 같은 줄의 두 끝에서 미플을 가져갈 수 있습니다.) 또한 이 시점에서 4개의 법인 덱이 여전히 함께 섞였고 카드는 공통 시장에서 구매되었다는 점에 유의하십시오.
8월에 저는 알프스의 멋진 작은 콘도인 GiocAosta 에 게임을 가져갔습니다 . 여기서 우리는 기업 덱을 따로 두었습니다. 이제 각 기업에는 두 장의 카드가 전시되어 있고, 그 옆에는 플레이어가 우주인을 배치하여 카드를 얻거나 구조물을 건설할 수 있는 작은 작업자 배치 구역이 있습니다.
이 시점에서 플레이어는 꾸준히 재미를 보았지만, 게임은 여전히 약간 어색했습니다. 예를 들어, 각 기업에는 플레이어가 기업과 상호 작용하는 방법을 설명하는 몇 장의 규칙 카드가 보드에 있었습니다. (이 규칙은 나중에 기본 규칙에 통합됩니다.)
이 사진은 9월 밀라노에서 열린 플레이테스트 이벤트에서 찍은 것입니다. 이 시점에서 규칙은 조금 더 매끄러웠습니다. 각 기업은 더 많은 구조물이 건설됨에 따라 보드에 추가되는 작은 파란색 디스크를 가지고 있었고, 이 구조물은 특수 리소스를 제공했습니다. 그런 다음 이러한 리소스는 기업의 특수 액션과 상호 작용하는 데 사용되었습니다.
턴 구조는 여전히 지금과 약간 달랐습니다. 턴에 주요 액션(슬롯에 우주인을 배치)을 하나 수행하고 최대 2개의 보조 액션을 수행했는데, 이는 플레이 중인 기업에 따라 달라지며 대부분 해당 기업 리소스가 필요했습니다.
이 아이디어를 간소화하는 것은 게임 개발에서 가장 어려운 부분 중 하나였으며, 제대로 하려면 몇 달이 걸렸습니다.
현재 반복의 또 다른 문제는 각 플레이어가 기업의 프로젝트 중 하나와 본부를 건설할 때 트리거되는 해당 기업과 연결된 특수 능력으로 시작했다는 것입니다. 이는 게임 시작 시에 어떤 방향을 제시하는 것으로, 당시에는 좋은 아이디어처럼 보였지만, 이 설정은 각 플레이어와 "자신의" 기업 사이에 애착을 만들어서 결국 대부분 그 기업과 플레이하고 나머지 세 기업은 무시하게 되었기 때문에 큰 문제가 되었습니다.
대신 우리는 플레이어가 다양한 기업 간의 가능한 상호 작용을 탐색하고 이들이 함께 일할 수 있는 창의적인 방법을 찾는 것을 원했습니다. 그래서 다음으로 변경한 것은 Artemis 프로그램의 네 파트너인 NASA, ESA, JAXA, CSA를 대표하는 네 개의 우주 기관을 소개하는 것이었습니다.
각 플레이어는 이제 특별한 능력을 가진 기관 리더의 역할을 맡고, 본사를 건설할 때 일회성 보너스와 게임이 끝날 때까지 완료해야 할 목표가 있습니다.각 플레이어는 특별한 애착을 느끼지 않고 모든 기업과 협력합니다.10
월 말까지 우리는 이제 여러 기업을 갖게 되었습니다.그때쯤에는 8~9개였던 것 같습니다.우리는 다양한 조합을 테스트하고 여기저기 조정했습니다.
출판사 찾기
우리는 게임이 아직 전성기에 이르지 못했다고 생각했기 때문에 피칭을 위해 SPIEL '22에 가져오지 않았습니다.(또한 저는 대부분의 시간을 Alley Cat Games 부스 에서 Autobahn 사본에 사인하며 보냈습니다 .) 하지만 연말까지 우리는 더 많은 조정을 했고, 몇 번의 플레이테스트를 거친 후 출판사에 보여줄 준비가 되었다고 결정했습니다. 우리는 이메일을 보내고 몇 가지 원격 피치를 조직하여 출판사와 TTS에서 플레이하고 격려적인 피드백을 받았습니다. 2023년 2월에 처음으로 칸에서 열리는 Festival International des Jeux 에 갔습니다 . OFF(박람회가 끝난 후 매일 밤 열리는 거대한 플레이테스팅 이벤트)에서 테이블을 예약했고, 이벤트 일주일 전에 프랑스 출판사 두 곳에 판매 안내서와 규칙에 대한 링크를 이메일로 보냈습니다. 혹시 예약이 남아 있을지도 모르니까요. Sorry We Are French 의 개발자인 Matthieu Verdier 에게서 답장을 받았는데 , 칸으로 가는 기차에 탄 동안 규칙책을 읽고 게임에 감명을 받았고 박람회에서 만나고 싶다고 했습니다. Matthieu와 Emmanuel과의 미팅은 비교적 빨리 끝났고, 그들은 게임에 대해 열광적이었습니다. 배경과 다양한 기업 조합으로 플레이할 수 있다는 아이디어에 대해서요. 또한 타이밍도 매우 좋았습니다. 그들은 다음 대형 박스 게임( 장궈: 더 퍼스트 엠파이어 )의 출시를 막 마무리하고 있었고, SPIEL 에센 24에서 출시될 새 게임의 개발을 빨리 시작하고 싶어했기 때문입니다. (이것은 우리가 이야기했던 다른 게임 퍼블리셔들이 2025~2027년의 기간 내에만 출시를 고려할 것이라고 했기 때문에 예상보다 훨씬 빨랐습니다.)
저는 물론 관심이 있다고 말했고, 물론 계약을 체결하기 전에 Nestore와 상의할 것이라고 말했습니다.또한 Zhanguo: The First Empire 의 디자이너 인 Marco 와 Stefania 와 이야기를 나누었는데 , 그들은 SWAF 팀과 일하는 것이 즐거웠고, 계약을 맺으라고 진심으로 격려해주었습니다. 회의를 한 지 몇 주 만에 퍼블리싱 계약을 체결했고 2023년 4월 초에 Matthieu와 게임 개발을 시작했습니다.Shackleton Base가 상당히 큰 게임이라는 점을 고려하면 초기 아이디어에서 계약 체결까지 12개월은 빠르게 보일 수 있지만, 그 몇 달 동안 우리는 아마도 게임 작업에 천 시간 이상을 투자했을 것입니다...그리고 개발에 천 시간 이상이 더 필요했습니다. 게임 개발 4월부터 Matthieu와 TTS에 대한 정기 주간 회의를 가졌고, 그 회의에서 3인용 게임을 했습니다. Nestore와 저는 그 후 일주일의 나머지 날들을 여기저기 게임을 조정하면서 보냈고, 종종 다시 테스트하기도 했고, 때로는 다른 친구들과 함께 게임을 다양한 컨벤션에 가져가서 플레이테스트 이벤트에 참여시켜 모든 것이 순조롭게 진행될 때까지 했습니다. 이 기간 동안 몇 가지 주요 변경 사항이 있었습니다. 그 중 하나는 플레이에 참여하는 기업의 수를 4개에서 3개로 줄였다는 것입니다. 이렇게 하면 여러 전략적 경로를 열어두면서도 너무 많은 카드와 메커니즘을 처리해야 하는 인지적 부담이 줄었습니다. 보조 액션과 기업 액션 여러 번 반복해서 해결해야 했던 주요 문제 중 하나는 실제 턴 구조였습니다. 그때까지 턴의 액션 단계에서 우주인을 배치한 다음 최대 2개의 보조 액션, 즉 기업 액션을 할 수 있었습니다. 이는 각 기업에 하나 이상의 기업 액션 유형이 있어 기업과 상호 작용하기 위해 필요했지만, 모든 턴에서 하나 또는 두 개의 액션을 할 수 없었기 때문에 문제가 되었습니다. 사실, 게임의 처음 몇 턴 동안은 충분한 특수 리소스를 수집할 때까지 사용할 수 있는 보조 액션이 없었습니다! 우리의 아이디어는 특별한 자원이 있다면 보조 액션과 함께 사용하고 싶을 수 있지만, 없다면 그냥 메인 액션을 하고 계속할 수 있다는 것이었습니다... 하지만 특히 새로운 플레이어의 경우, 각 플레이어가 메인 액션을 한 다음 보조 액션을 할 수 있는지 확인하고, 각 기업을 살펴보고 "아니요, 이걸 할 수 없어요. 다음 걸 시도해 봅시다"라고 말하고, 대부분의 턴을 보조 액션을 "낭비"하지 않으려고 노력하다가 포기하고 패스했습니다. 이로 인해 게임이 예상보다 두 배나 길어졌습니다.
우리는 여러 가지 접근 방식을 시도하다가 액션 선택과 관련된 몇 가지 다른 문제도 해결한 솔루션을 찾았습니다. 솔루션이 여러 문제를 해결하면 보통 정말 좋은 솔루션입니다...
한 가지 문제는 구조물을 짓고 프로젝트에 자금을 지원하는 두 가지 주요 액션이 세 개의 기업에 분산되어 있다는 것입니다. 즉, 각 기업에는 프로젝트 자금 지원 슬롯이 4개, 구조물 건설 슬롯이 4개 있습니다. 주어진 기업으로 구조물을 건설할 때, 건설한 섹터에서 해당 기업으로부터 특별한 리소스도 얻었습니다. (해당 섹터에서 아직 해당 리소스를 생산하지 못했다면, 기업 디스크를 넣어서 지금 생산하게 합니다.) 이것은 어색했습니다. 왜냐하면 사용 가능한 액션 슬롯이 있는 기업에는 건설하고 리소스를 얻을 수 있는 섹터가 없는 경우가 있었고, 일반적으로 특정 기업에 건설 액션을 매칭하는 것이 그다지 직관적이지 않았기 때문입니다. (그 이유는 기업에서 디스크를 더 많이 놓을수록 프로젝트 자금 지원 비용이 올라가기 때문입니다.)
게다가, 플레이어 수에 상관없이 슬롯이 4개라서 2인용 게임이 너무 느슨했지만, 플레이어 한 명당 기업당 슬롯 하나로 설정을 줄인 건 너무 과격했습니다.
또한, 두 가지 액션에 특정 색상의 미플을 사용해야 해서 게임이 너무 타이트했고, 턴 시작 시 잘못된 셔틀 카드를 드래프트하면 마지막 턴에 잘못된 색상의 미플을 사용하게 되면 끔찍한 결과를 초래할 수 있었습니다.
어쨌든, 우리는 액션 선택을 위한 별도의 구역인 미션 컨트롤 센터를 도입하여 이 모든 문제를 해결했습니다. 여기에는 구조물 건설을 위한 슬롯, 프로젝트 자금 조달을 위한 슬롯, 기업 액션 3개를 수행하기 위한 슬롯이 있습니다. 이렇게 하면 게임이 크게 개선되었는데, 어떤 행에도 원하는 색상의 미플을 놓을 수 있었지만, 올바른 유형의 우주인을 사용하면 보너스를 얻을 수 있었기 때문입니다.
엔지니어로 건설하는 경우 건설하는 섹터에서 특별 토큰을 활성화할 수 있습니다. (활성화할 기업 토큰을 선택할 수 있으며, 섹터에 없는 경우 활성화하기 전에 추가할 수 있습니다.) 기술자로
프로젝트에 자금을 지원하는 경우 기업 액션도 수행할 수 있습니다.
기업 액션을 더 수행할 준비가 되었다면 맨 아래 행에 미플을 배치하여 세 가지를 수행하기만 하면 됩니다. 파란색 미플인 경우 달 관문에서 우주인을 얻어 건물 중 하나에 배치할 수 있습니다.
이 변경으로 플레이어 턴의 "최대 두 개의 기업 액션" 측면이 제거되었고, 턴은 간단히 다음과 같이 되었습니다. 우주인 한 명을 배치합니다.
물론 이 조정에는 게임 전체에서 일관된 수의 액션을 유지하기 위해 다른 많은 변경이 필요했습니다. 예를 들어, 매 턴마다 드래프트할 우주인 수를 변경해야 했습니다. (원래는 6/5/4였지만, 라운드당 6개로 변경했습니다.) 게다가, 이제 플레이어 수에 따라 컨트롤 센터 영역에서 사용 가능한 액션 슬롯 수를 변경할 수 있었습니다.
개발 첫 몇 달 동안 몇 가지 주요 변경 사항이 있었습니다.
미션 목표
그때까지 게임 시작 시 각 플레이어는 특수 능력과 미션을 제공하는 "리더" 카드를 초안했습니다.플레이어는 미션을 완료하면 보너스 포인트를 받았는데, 이는 미션을 얼마나 빨리 달성했는지에 따라 달라졌습니다.6
월 초에 UK Games Expo에서 몇 가지 플레이테스트를 진행했는데, 플레이어 중 한 명이 미션을 플레이 중인 기업에 연결하여 플레이어가 개인적인 목표가 아닌 공통 목표를 완료하기 위해 경쟁하도록 제안했습니다.기업별 목표를 추가함으로써 플레이어가 하나 또는 두 개를 선택하고 나머지는 무시하는 대신 모든 기업과 상호 작용하도록 했기 때문에 좋은 생각이었습니다.
이는 우리가 이미 다양한 기업과 협력할 수 있는 인센티브를 제공함으로써, 예를 들어 기업 카드에서 다양성을 보상하고, 처음으로 기업 활동을 할 때 토큰을 수여하는 등의 방식으로, 실패로 끝난 문제를 해결하려고 시도했던 것입니다. 하지만 이러한 모든 시도는 어색했고 불필요한 규칙을 추가했습니다.
리더에서 기업으로 미션을 이동함으로써, 우리는 플레이어의 리더에서 플레이 중인 세 기업으로 초점을 옮겼습니다.
각 기업에 대해 3단계 미션(쉬움에서 어려움까지)을 도입했으며, 각 플레이어는 각 기업에서 하나의 목표를 주장하는 데 사용할 수 있는 토큰 3개를 가지고 있습니다. 쉬운 미션에 만족할지, 더 어려운 미션에 도전할지 선택할 수 있지만, 이제 최소한 모든 미션에 참여하도록 강력한 인센티브를 제공합니다.
또한 플레이어가 세 가지 다른 미션을 어떤 순서로 수행할지 결정할 때 게임 시작 시 명확한 지침을 제공합니다.
평판 트랙
마지막 주요 변경 사항은 평판 트랙을 도입한 8월경에 이루어졌습니다.
여기저기서 몇 가지 균형 문제가 있었고, 다시 한번 한 번의 변경으로 여러 가지 다른 문제를 해결하는 데 성공했습니다. 주로 태양광 패널을 건설할 때(또는 더 나은 방법으로 더 많은 에너지를 사용할 수 있을 때) 평판을 얻고, 라운드가 끝날 때 건물 유지 관리 비용을 지불할 수 없으면 주로 평판을 잃습니다. 평판 트랙이 올라갈수록 추가 기업 활동에 액세스할 수 있습니다. (시작할 때 트랙에서 사용할 수 있는 유일한 활동은 평판 2를 얻는 것이지만, 올라갈수록 더 나은 리소스를 얻기 위한 활동에 액세스할 수 있습니다.)
이를 통해 보너스로 기업 활동을 수행하지만 사용할 특별한 리소스가 없는 문제가 해결되었습니다. 이제 이 트랙이 있으므로 기업 목표를 청구할 때 추가 포인트를 획득하는 것과 같이 다른 것을 추가할 수 있었습니다. 이제 트랙에서 어디에 있는지에 따라 해당 목표를 청구할 때 1~4개의 추가 포인트를 얻습니다. 이것은 더 많은 긴장감을 제공하는데, 가장 높은 가치의 목표를 주장하는 데 필요한 조건에 도달하더라도, 다른 플레이어가 같은 목표에 도달하여 당신보다 먼저 주장할 위험을 감수하면서 트랙에서 몇 걸음 더 올라가기를 기다릴 수 있기 때문입니다.
최종 조정
이러한 변경 사항 외에도, 우리는 대부분의 시간을 다양한 기업 조합을 플레이하고, 조정하고, 일부를 완전히 변경하고, 새로운 기업을 추가하고, 우리를 설득하지 못하는 일부를 보류하는 데 보냈습니다.우리는 상자에 넣을 7개의 기업 세트를 결정했고(대부분은 게임의 가격을 합리적으로 유지하기 위해), 그다음 게임에서 더 어려운 기업을 다루기 전에 매끄러운 첫 번째 게임 경험을 하기 위해 처음 몇 게임에 대한 세 가지 제안된 설정을 선택했습니다.
우리는 매주 계속 플레이했고(Matthieu는 정기적으로 승리했고 Nestore와 저는 2위를 놓고 경쟁했습니다), 2023년 말까지 결과에 만족할 때까지 게임을 미팅과 컨벤션에 가져왔습니다.
그동안 David Sitbon은 게임을 설명하는 일을 하고 있었습니다. 그는 각 기업에 고유한 모양과 느낌을 주는 훌륭한 일을 했고, Ulric Maes는 명확한 상징을 생각해냈습니다. 저는 모든 게임 규칙이 기본적으로 메인 보드에 보고되는 방식이 마음에 듭니다. 게임의 각 단계, 각 액션의 작동 방식, 최종 점수 등입니다. 이전 플레이를 한 지 꽤 오랜 시간이 지났더라도 규칙책으로 돌아갈 필요가 없습니다.
모든 규칙과 기업이 설정되자, 우리는 2024년 1월 대부분을 솔로 모드 작업에 보냈고, 최종 게임의 첫 번째 증명은 Spielwarenmesse Toy Fair에서, 그다음에는 Cannes Festival에서 보여주기 위해 인쇄되었습니다.
이번에 칸에 갔을 때, 저는 게임의 거의 최종 버전을 볼 수 있었습니다. (몇 가지 수정이 남았고, 솔로 구성 요소가 아직 없었습니다.) 저는 칸에서 게임을 데모하는 것을 즐겼고, 올해 말에 UKGE에서, 그리고 여기저기서 열리는 다른 작은 콘에서도 즐겼습니다.
저는 이제 SPIEL Essen 24에서 게임이 출시되는 것을 고대하고 있습니다. 참석할 계획이라면 저희 부스에 들러서 인사해 주세요!
Fabio Lopiano
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[BGG] 디자이너 다이어리 섀클턴 기지: 달로의 여행
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2024.08.28 (13:41:13)
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