-
소개
안녕하세요, 저희 - 그레고아르 라르지 , 프랭크 크리틴 , 세바스티앙 포숑 - 는 Lartinchon 팀입니다. 이 팀은 보드 게임 디자이너 3인조로 구성되어 있으며, Wangdo , Seals , Champions!, The Grand Kiwiz , Ankh'or , Botanik 등 의 게임으로 유명하지만 , 특히 수년간 프랑스와 독일의 박람회와 컨벤션에서 제공해 온 맛있는 가스트로 게임 간식으로 가장 유명합니다.
하지만 오늘은 지역적 풍미나 소시지에 대해 이야기하려는 것이 아닙니다.최근 창작물인 Tower Up 에 대해 이야기하고자 합니다 !
게임의 기원
시작점, 혹은 "정상"은 2016년으로 거슬러 올라갑니다.AlphaGo가 18회 세계 챔피언 이세돌을 상대로 대승을 거둔 해이자, Brexit가 발생한 해이며, Solar Impulse가 첫 세계 일주 비행을 완료한 해입니다.그렇습니다.꽤 오랜 시간이 지났습니다.
그 당시 Lar 씨와 Tin 씨는 아직 Chon 씨와 함께 일하지 않았습니다.그 중 한 명은 색맹이고 다른 한 명은 수학자였기 때문에 그들은 분명히 4색 정리를 사용하여 보드 게임을 만들어야 했습니다.수학에서 가장 유명한 정리 중 하나인 이 정리는 평면 지도(국가나 지역을 나타낸 지도의 수학적 표현)를 칠하는 데 4가지 색만 있으면 인접한 지역은 항상 다른 색상이 되도록 한다는 것입니다.이는 지역의 모양에 관계없이 사실입니다. (약속합니다. 시도해 볼 수 있어요!) 흥미롭게도, 이 정리의 증명에는 컴퓨터를 사용하여 모든 가능한 구성을 나열해야 합니다. 이로 인해 일부 순수 수학자들은 이 정리가 진정으로 증명되지 않았다고 주장합니다.
어쨌든, 당시 우리는 한 상인이 같은 유형의 음식을 다른 상인 옆에 놓을 수 없는 도시에서 푸드트럭 게임을 상상했습니다. 각 유형의 음식에 대해 네 가지 다른 색상의 푸드트럭을 사용하여 자연스럽게 위에서 언급한 정리로 돌아갔습니다. 이 첫 번째 시도를 통해 우리는 게임을 Chon 씨에게 제시할 수 있었고, 그는 그것이...별로 좋지 않다고 생각했습니다. 글쎄요, 그는 주로 테마를 싫어했지만 메커니즘에는 잠재력이 있었습니다.
그래서 Lartinchon 팀이 형성되었습니다.
왼쪽부터: Pauchon, Crittin, Largey
우리는 이 정리에서 영감을 받아 첫 번째 게임인 Wangdo를 만들었습니다 . 기본 원리는 다양한 색상의 토템을 설치하여 보드에 놓인 물체를 모으는 것이었습니다. 플레이어 상호 작용은 타이밍에 있었지만 각 자리가 한 번만 "사용"되었기 때문에 보드에서는 비교적 제한적이었습니다.
첫 번째 시도와 과제
Lar 씨가 3D 프린터에 투자할 때까지 몇 년이 지났습니다. 이 프린터를 사용하여 그는 많은 것을 만들 수 있었는데, 그 중 대부분은 쓸모가 없었지만 때로는 우리가 만든 일부 프로토타입의 품질을 향상시켰습니다. 처음에는 4가지 색상의 3D 필라멘트만 있었기 때문에 4색 정리가 우리의 생각의 최전선으로 돌아오는 것은 시간 문제일 뿐이었습니다. 평면 그래프의 땅에서 새로운 모험을 할 때가 되었습니다.
Tower Up 프로젝트 의 기초는 세 가지 간단한 규칙으로 시작되었습니다.
인용하다:1. 이미 점유된 자리에 인접하게 새로운 물체를 만듭니다.거기서 첫 번째 과제는 플레이어가 보드의 일부를 소유하고 있음을 어떻게 나타낼 수 있는지 결정하는 것이었습니다. 여기에는 정리 이상의 추가 정보가 필요했습니다. 게다가 게임의 역동성을 유지하기 위해("배치" 측면에도 불구하고) 게임 중에 구역의 소유권을 변경할 수 있어야 했습니다.
2. 같은 색의 두 물체는 인접할 수 없습니다.
3. 이웃의 색상과 일치하는 물체를 버림으로써 이웃에게 새로운 물체를 놓도록 "지불"합니다.
우주 침략자를 주제로 한 프로토타입으로 초기에는 실패한 시도가 있었습니다. 말을 지역에 배치한 다음 각 플레이어에게 고유한 마커로 소유권을 나타냈습니다.
그러나 이 시스템은 번거롭고 말이 너무 많았습니다. 돌파구는 재료 덕분이었습니다. 말을 같은 수준에 배치하는 대신 쌓아서 가독성이 개선되었습니다. 다음 단계는 단순히 각 플레이어에게 "모자"(이제는 지붕) 유형을 추가하여 해당 장소의 현재 소유자를 나타내는 것이었습니다.
NASA의 지원과 Fusion 360 소프트웨어를 사용한 엔지니어링 단계를 통해 "지붕" 역할을 하는 탑/성 및 흉벽을 만들 수 있었습니다. 마지막으로 이 논리를 통해 플레이어가 지붕을 놓는 탑의 높이에 따라 점수 시스템을 도입할 수 있었습니다. 이러한 지붕을 사용하면 모든 건물의 소유 내역을 시각화하여 장기적인 목표를 포함할 수도 있습니다.
두 번째 과제: 획득
블록으로 빌드하려면 블록을 획득하는 것이 필수적입니다. 우리는 여러 변형을 테스트했습니다. 첫 번째는 가방에서 바닥을 뽑아 3개씩 쌓아 강을 형성하는 것이었습니다. 바닥이 비어 있으면 다시 시작했습니다. 이는 지루하고 만족스럽지 않았습니다. 쌓인 바닥이 무너지는 경향이 있었고, 뽑기에 우연의 요소가 너무 크게 느껴졌기 때문입니다. 또한, 지속적이고 반복적인 처리가 필요했습니다.
또 다른 변형은 이미 보드에 바닥이 있는 상태에서 게임을 시작하는 것이었습니다. 이 경우 보드의 가독성이 심각하게 손상되어 가족 게임에는 적합하지 않았습니다.
해결책은 단순화하고 간소화하려는 욕구에서 나왔습니다. 가방에서 무작위로 뽑는 대신 플레이어가 무엇을 가져갈 수 있는지 나타내는 카드를 사용했습니다. 이를 통해 조각의 분포를 제어하고 조커와 보너스 포인트로 더 많은 다양성을 도입할 수 있었습니다.
블록, 건물 높이, 소유권, 색상 제약 및 블록 획득 방법을 결합하여 상당한 깊이를 제공하는 간단하고 자연스러운 메커니즘을 만들었습니다. 이를 통해 건물 높이에 따라 다양한 건설 비용과 포인트가 있는 게임이 가능했습니다. 영어: 건물은 기존 조각에 인접해서만 가능하기 때문에 이웃이 많을수록 비용이 높아지지만 높이도 높아집니다. 건물이 높을수록 점수가 높아집니다. 완벽해요!
남은 것은 모든 것을 조립하는 것뿐이었습니다...
프로토타입과 피트불
우리는 모든 것을 인쇄해야 했습니다. Lar 씨가 블록을 설계하고 3D로 인쇄했습니다. 일부 초기 버전에는 문제가 있었습니다. 게임 메커니즘이 아니라 블록 쌓기에 문제가 있었습니다. 일부 프로토타입(꽤 많았습니다)의 경우 인쇄된 조각을 사포질하여 맞춰야 했습니다. 최종 버전의 경우 상자에 파일을 포함하는 것을 고려했지만 Monolith 의 완벽한 생산 및 성형 품질 덕분에 필요하지 않았습니다.
게임 디자인 관점에서 볼 때 첫 번째 테스트는 빠르게 결론이 내려졌습니다. 인접한 건물의 수에 따라 비용이 달라지고 건물의 높이에 따라 포인트가 달라지므로 메커니즘을 이해하기 쉬웠습니다. 이것을 간단한 턴 구조(바닥 차지 또는 건물 짓기)와 결합하면 게임 전반에 걸쳐 자연스럽게 긴장감이 높아졌습니다. 목표를 추가하는 것은 개발 초기에 이루어졌습니다. 이를 통해 각 게임의 느낌을 변경할 수 있었습니다. 플레이어의 목표에 따라, 도시의 발전은 게임마다 상당히 달랐습니다.
유망한 메커니즘이 발견될 때마다 Mr. Lar와 Mr. Chon은 피트불로 변하는 경향이 있습니다. 그들은 결코 포기하지 않고, 게임 경험을 개선하고 최적화하기 위해 구성 요소이든 테마이든 모든 가능한 변형을 세심하게 탐구합니다.
도시 디자인에 많은 노력이 투자되었습니다. 건물(현재는 도로) 간의 연결 수는 게임의 느낌을 바꿉니다. 목표 카드도 마찬가지입니다. 많은 가능성을 고려한 후, 우리는 잘 결합되는 10가지 목표를 정했습니다.
테마: 빌더 레이스! Tower Up
의 경우 , 지붕이 있는 구조물을 짓기 위해 바닥을 쌓는 방식으로 건축 테마가 자연스럽게 자리 잡았습니다. 이 테마는 규칙을 명확하고 논리적으로 만들어 접근 가능한 게임에 필수적입니다. 이 명확한 테마에도 불구하고, 우리는 바닥과 지붕 색상에 다양한 음영을 테스트했습니다. 어느 시점에서 네온 블록이 있는 1980년대 버전(사진 참조)이 있었습니다. 색맹인 3D 프린팅 거장이 몇 가지 사고를 쳤습니다. 테마적으로, 우리는 중세부터 달 기지까지 다양한 시대를 테스트했고, 마침내 현재 버전을 결정했습니다.
출판사로
만족스러운 버전을 만든 후, 출판사에 프로토타입을 제시할 때가 되었습니다.Lar 씨와 Tin 씨는 출판사를 찾기 위해 건강을 걸고 축제를 수색했습니다.
게임이 훌륭하다고 확신하면 아주 쉬운 일입니다.처음 접근한 출판사가 계약을 하고, 제작하고, 배포하고...아니, 실제로는 절대 그렇게 되지 않습니다.우리는 이 게임을 많은 출판사에 제시했습니다.한 출판사는 계약을 했지만, 몇 분기 후에 더 이상 출판하고 싶지 않다고 말했습니다.
특히 Chon 씨와 Lar 씨는 고집이 센 것으로 알려져 있었기 때문에, 우리는 프로토타입을 다시 작업하여 개선하기로 했습니다.목표는 프랑스 칸 영화제에서 게임을 선보이는 것이었습니다.
Lar 씨와 Tin 씨가 Croisette의 해변 바 중 한 곳의 테라스에서 차가운 화이트 와인을 마시며 일하고 있을 때, 그들은 거의 우연히 Monolith 팀인 Fred와 Marc를 만났습니다. 그들은 또한 "작업 세션"을 위해 거기에 있었습니다... 나머지는 역사가 되었고, 여러분이 Tower Up을
좋아하시기를 바랍니다 !
-
모든 게임은 제작에 대한 스토리를 가지고 있습니다. 이 스토리는 게임 내의 내러티브 요소에 대한 것이 아니라 게임이 어떻게 거친 프로토타입에서 완성된 제품으로 진화했는지에 대한 것입니다. Manhattan Project: War Machine 의 경우 7년이 걸렸고, 두 개의 다른 퍼블리셔와 모든 창작 과정에 수반되는 모든 땀과 눈물(약간의 피만 흘렸음)이 필요했습니다.
게임의 디자인은 즐겁고 빠르게 플레이할 수 있는 세련되고 기능적이며 균형 잡힌 상태를 달성하기 위해 많은 변화를 거쳤습니다. 이 컨셉은 처음부터 디자인 공간을 제한하는 제약에 의해 형성되었으며, 신중하게 균형을 맞춰야 하는 긍정적, 부정적 요소를 모두 가져왔습니다. 이러한 자체 부과 제한으로 인해 메커니즘의 수를 최소화해야 했고, 게임 중에 플레이어가 내리는 결정이 지나치게 단순화되지 않도록 해야 했으며, 그래서 경험이 매력적이고 의미 있게 유지되었습니다.
게임의 스토리
Manhattan Project: War Machine은 2017년 5월 The Game Crafter의 The Manhattan Project Dice Challenge 에서 우승했습니다 . Minion Games 의 James Mathe 가 심사한 이 대회는 The Manhattan Project IP/세계 에 새로운 제품을 추가하는 것을 목표로 했습니다 . 참가자들은 시리즈의 주제와 본질을 포착하고, 배우기 쉽고, 폭넓은 호소력을 가지고, 1시간 이내에 플레이할 수 있고, 주요 메커니즘으로 주사위 굴리기를 두드러지게 특징으로 하는 디자인을 만들어야 했습니다.
맨해튼 프로젝트 주사위 챌린지 대회 참가작 표지 이미지
Manhattan Project: War Machine을 만들 때 , 저는 영감을 얻기 위해 The Manhattan Project: Energy Empire ( Tom Jolly 와 Luke Laurie 가 디자인 )를 참고했고, 다양한 카드 시장과 플레이어가 메인 보드에 놓였을 때와 플레이어 보드로 돌아왔을 때 액션을 취할 수 있게 해주는 워커 개념과 같은 요소에 초점을 맞췄습니다.
이 디자인은 주사위 챌린지의 더 짧은 플레이 시간에 맞아야 했기 때문에, 저는 1시간 이내에 완료할 수 있는 비슷한 게임 경험을 만들고자 했습니다. 모든 워커를 회수하기 위한 전담 턴이 없고 대신 턴이 끝날 때 자동으로 회수가 이루어진다면 게임이 어떻게 바뀔지 궁금했습니다.
프로토타입 아트를 특징으로 하는 게임 보드의 초기 버전
플레이어가 한 턴에 일꾼을 배치하고 회수할 수 있도록 하는 아이디어는 복잡성을 줄이지 않으면서 전체 게임 시간을 단축하려는 것이었습니다.이 변경 사항은 플레이어가 마지막 몇 턴을 엔진을 구축하는 데 소비하여 엔진을 완전히 활용할 시간이 부족한 것을 방지합니다.또한 게임 라운드 수를 낮추고 한 번의 플레이에서 게임이 제공하는 모든 것을 공개하지 않음으로써 플레이어는 후속 플레이에서 새로운 전략을 실험하도록 장려하여 각 게임이 이전 게임과 너무 비슷하다는 느낌을 피할 수 있습니다. 또한 San Juan 과 Roll for the Galaxy
와 같은 게임에서 영감을 얻었습니다 .게임 플레이를 간소화할 때, 턴이 아닐 때에도 플레이어가 계속 참여하도록 하는 것을 목표로 했습니다.저는 항상 턴 동안 상대방에게 자신의 행동의 축소된 버전을 제공하는 선택을 포함하는 게임을 좋아했습니다.Manhattan Project: War Machine 에서 저는 상대방이 강력한 행동을 수행할 때마다 잠재적으로 세 가지 약한 행동 중에서 선택할 수 있도록 하여 이 개념을 확장했습니다.
프로토타입 아트를 특징으로 하는 플레이어 영역의 초기 버전
The Game Crafter 경연 대회가 끝난 후, James가 저에게 흥미로운 소식을 전했습니다. 그는 Energy Empire: Cold War 크라우드펀딩 캠페인이 완료된 후 Kickstarter에서 Minion Games의 카탈로그를 통해 제 게임을 라이선스하고 출판할 계획이었습니다. 이 게임은 The Manhattan Project: Energy Empire 의 주사위 버전으로 포지셔닝하기 위해 이름을 약간 변경하여 기존 게임의 컴팩트 주사위 버전을 만드는 추세에 맞춰 제작되었습니다.
저는 이 기회에 설레었습니다! 그 후 2년 동안 James와 저는 디자인과 아트워크를 다듬고, Kickstarter 미리보기 영상을 만들고, 룰북을 완성하고, 게임 상자 커버를 업데이트하기 위해 협업했습니다.
원래 MPEE의 연필 스케치: TDG 박스 커버
2019년에 저는 제임스의 갑작스럽고 슬픈 사망 소식을 접했습니다. 저의 첫 번째 생각은 그의 가족이었고, 그들이 겪었을 엄청난 어려움을 이해했습니다.
제임스와 협업한 것은 정말 잊을 수 없는 일이었습니다. 그는 우리 산업을 누구나 열심히 일하고 헌신함으로써 성공할 수 있는 포용적인 공간으로 변화시키려는 열정과 헌신을 가지고 있었습니다. 제임스는 항상 다른 사람을 돕고 산업의 성장과 발전에 기여하고자 했습니다. 그는 강한 의견을 가지고 있었고 자신이 믿는 것에 대한 입장을 바꾸지 않기로 결심했습니다.
저는 제임스로부터 많은 것을 배웠고, 우리는 건전한 토론을 많이 했지만 결국에는 항상 게임에 가장 좋은 것이 무엇인지에 대한 것이었습니다. 제임스는 때로는 게임의 수학이 정확하고 옳다고 생각되는 요소를 변경해야 한다고 가르쳐 주었습니다. 그것은 저에게 잊을 수 없는 교훈이었습니다. 2021년에 저는 Grail Games 의 David Harding
으로부터 메모를 받았는데 , 그가 Minion Games로부터 The Manhattan Project 라인을 출판할 권리를 취득했으며 Manhattan Project: War Machine을 출판하는 데 관심이 있다는 내용이었습니다 ! 저는 곧바로 데이비드를 만나 Tabletop Simulator에서 게임을 플레이하고 그가 생각한 변경 사항에 대해 논의했습니다. 다행히도 데이비드는 디자인에 만족했고 많은 조정이 필요하지 않았습니다. 그는 아트 스타일을 수정하고 그래픽 디자인을 업데이트하여 재능 있는 Heiko Günther 가 이끄는 새로운 예술적 방향에 맞추고 싶다고 언급했습니다 . 새로운 박스 커버의 컨셉을 보고 저는 즉시 그것을 좋아했습니다! 전쟁 선전 스타일이 게임이 붐비는 공간에서 돋보이고 테이블 위에서 환상적으로 보일 것이라고 생각했습니다.
게임 개발 게임의 미래와 맨해튼 프로젝트
시리즈 의 운명이 불확실해 보였을 때, 저는 "프로스톨"이라는 종말 이후의 배경을 포함한 다양한 테마를 탐구했습니다. "프로 스톨"에서 세상은 전쟁으로 황폐해졌고, 남은 사람들은 핵 황무지에서 자원을 모아 도시를 건설하기 위해 협력했습니다. 플레이어는 구출된 생존자를 위한 공간을 늘리기 위해 차량을 확장할 수 있었고, 구출된 생존자는 도시에 합류한 후 일꾼이 되었습니다. 게임은 잘 작동했지만, 맨해튼 프로젝트 테마가 없으면 뭔가 이상하다는 느낌이 들었습니다.
묵시 이후의 주제를 실험하다
플레이어가 건물을 회수할 때 건물을 활성화하기 위해 작업자 주사위를 사용하는 다양한 방법을 실험했습니다. 한 가지 변형은 플레이어가 주사위를 "소비"하여 게임에 어떤 영향을 미치는지 확인해야 했습니다. 이 접근 방식은 액션 경제를 상당히 강화하여 플레이어가 타블로에서 건물을 활성화할 때 옵션을 신중하게 고려하도록 했습니다.
그러나 궁극적으로 저는 특히 게임의 턴 수가 제한되어 있기 때문에 플레이어가 엔진을 실행하는 데 더 많은 유연성을 제공하는 것을 우선시하기로 결정했습니다. 5개의 구조물이 연속으로 있지만 턴당 1~2개만 활성화할 수 있다는 것은 이상하게 느껴졌습니다.
플레이어 보드의 초기 프로토타입 버전
Manhattan Project: War Machine을 디자인하는 데 있어 가장 큰 과제 중 하나는 플레이어 수에 따라 적절한 게임 라운드 수를 결정하는 것이었습니다. 이 과정에는 적절한 균형을 이루기 위한 지속적인 조정과 플레이 테스트가 포함되었습니다. 플레이어가 게임에 익숙해짐에 따라 더 적은 턴으로 더 많은 것을 달성할 수 있었습니다. 라운드 수를 줄이면 새로운 플레이어는 게임이 더 오래 지속되기를 원했고, 라운드 수를 늘리면 숙련된 플레이어는 게임이 지루하다고 느꼈습니다.
이를 해결하기 위해 저는 적은 수의 플레이어에게는 더 많은 라운드를, 많은 플레이어에게는 더 적은 라운드를 제공하는 확장 시스템을 선택했습니다. 이 결정은 옳다고 생각되었는데, 더 많은 플레이어가 있으면 턴 밖에서 더 많은 리소스를 받아 각 턴 동안 더 많은 것을 달성할 수 있기 때문입니다. 그러나 이는 또한 타블로에서 구축한 엔진을 활용할 수 있는 기회가 줄어든다는 것을 의미했습니다. 최종 디자인은 두 명의 플레이어로 플레이할 때 더 빠른 턴과 네 명의 플레이어로 플레이할 때 더 신중한 계획이 필요한 더 긴밀한 경험을 제공하여 더 유연한 경험을 제공합니다.
스티커가 붙은 프로토타입 주사위!
Manhattan Project: War Machine은 제가 처음 디자인한 게임이었고, 그 과정이 때때로 힘들었지만 항상 보람이 있었습니다. 의미 있는 결정을 통해 매력적인 경험을 만드는 것에 대해 많은 것을 가르쳐 준 귀중한 경험이었습니다. 저는 이러한 교훈을 이후의 디자인에 적용했습니다. Seastead 와 Shapers of Gaia는 텍사스 오스틴에서 게임 미팅에서 만난 동료 디자이너이자 절친인 Ian Cooper와 공동으로 디자인한 게임으로, 놀랍게도 둘 다 Manhattan Project: War Machine 보다 먼저 출시되었습니다 .
사람들이 제가 왜 게임을 디자인하는지 묻는다면, 저는 항상 다른 사람들이 제 게임을 플레이하면서 겪은 경험에 대해 듣는 것보다 더 큰 기쁨은 없다고 말합니다. 공유할 내용이나 궁금한 점이 있으면 언제든지 개인 메시지를 보내주세요 . 읽어주셔서 감사합니다!
Jan M. Gonzalez