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골드 웨스트 게임 리뷰
육각형 위에 삼각형을 올려 놓으세요!
공개: Meeple Mountain은 정직하고 편견 없는 리뷰를 위해 이 제품의 무료 사본을 받았습니다. 이 리뷰는 추천이 아닙니다.
테라 미스티카 는 게임 디자인에서 엉뚱한 엉터리 게임이 등장한 사례입니다. 수많은 모방작( 배리지 , 호라이즌스, 클랜스 오브 칼레도니아 )이 나왔고, 원래 시스템을 만든 디자이너가 자신만의 디자인을 변형하려고 시도했을 때( 가이아 프로젝트 ), 말로 표현할 수 없는 재료나 특별한 맛을 내는 열쇠가 빠진 것처럼 느껴지는 경우가 많습니다.
잠깐만요, 그 특별한 소스가 무엇인지 말씀드리겠습니다. 제가 이야기하는 것은 골드 웨스트 에 관한 것이고 , 테라 미스티카가 가장 먼저 떠오르는 게임 디자인은 아닐 수 있지만, 양해해 주시기 바랍니다.
Gold West 는 J. Alex Kevern이 만든 게임으로, 주로 Succulent , World's Fair 1893 , Passing Through Petra , 그리고 과소평가된 Daxu 로 유명 합니다. 게임은 비교적 간단합니다. 턴마다 자원을 생성한 다음, 트랙을 이동하고, 엔드게임 득점 조건을 구매하고, 계약 카드를 충족합니다. 이를 완료한 후, 보드에 캠프를 짓고, 자원이 더 많으면 정착지를 짓고, 자원을 얻더라도 보드에 아무것도 짓지 않는 "약탈"을 합니다.
게임의 리소스 엔진은 엔터프라이즈의 정의 퍼즐입니다.많은 사람들이 그것을 Trajan 에서 볼 수 있는 것과 같은 만칼라 시스템에 비교했는데 , 저는 그것이 부정확하다고 생각하지 않지만, 앞서 언급한 Terra Mystica 의 힘의 그릇 과 조금 더 비슷하다고 느껴집니다.플레이어 보드 옆에 4개의 공간(3, 2, 1, 0)이 있는 작은 트랙이 있습니다.캠프를 건설하면 게임의 5개 리소스를 조합하여 얻게 되는데, 이를 모두 4개 공간 중 하나에 놓아야 하며, 상자에 쓰여진 점수만큼을 얻습니다(3번째 상자에 놓으면 3VP를 얻습니다).
턴 시작 시 자원 생성기를 활성화하면 자원 더미를 집어서 트랙을 따라 올라가면서 각 통에 자원 하나씩 떨어뜨리고, 보드에서 나갈 때까지 계속합니다. 그리고 그 자원은 턴에 사용할 자원이 됩니다. 사용하지 않는 자원은 모두 낭비됩니다. 자원을 사용하여 캠프(나무 1개/돌 1개)를 짓거나, 정착지(나무 1개 + 돌 1개)를 짓거나, 앞서 언급한 계약을 이행하거나, 트랙을 올라가거나, 보드 오른쪽에 있는 그리드에서 엔드게임 득점 지점을 차지합니다.
그럼, 제가 앞서 언급한 특별한 소스입니다. 익숙하지 않다면, Terra Mystica 는 플레이어가 공유 보드 공간에서 개인 경제를 구축하는 복잡한 자원 관리 및 영역 제어 게임입니다. 이 게임을 전적으로 독특하게 만드는 것은 이 게임이 승리하기 위해 활용해야 하는 외부 생태계가 있다는 것입니다. 문자 그대로 상대방에게서 멀리 떨어진 지형을 테라포밍하여 스스로 차지할 수 있습니다. TM 경제의 중요한 구성 요소는 상대방이 어디에 건설할 가능성이 있는지, 그리고 어떻게 개입하여 그러한 건설에서 이익을 얻을 수 있는지 이해하는 것입니다. 게임 내의 힘의 그릇은 미니어처 만칼라와 같은 시스템으로 기능하여 다양한 자원을 상대방보다 더 높은 비율로 점수를 획득하는 것으로 변환하는 방법에 대한 결정을 끊임없이 내립니다. 항상 긴장된 희생에 직면하게 되며, 종종 상대방이 할 수 있기 전에 땅, 포인트 생성 잠재력 및 제한된 행동 공간을 차지하기 위해 약간 최적이 아닌 결정을 내려야 합니다.
이것은 Terra Mystica ( TM ) 에 대한 리뷰가 아니지만 , 그 디자인을 매우 성공적이고 모방하게 만든 것은 2~3시간의 플레이 시간 동안 마법을 부리는 듯한 느낌을 받으며, 머리, 손가락, 발가락에 수십 개의 접시를 돌려 주장을 내세우고 승리할 견고한 근거를 찾으려고 시도한다는 것입니다. Gold West는 이 공식의 일부를 끌어내지만, 1시간 분량의 짧은 플레이 시간과 경기장의 친근한 개방성 때문에 종종 메인 이벤트라기보다는 커버 밴드처럼 느껴집니다. 1시간 동안 플레이하도록 설계된 게임입니다.
골드 웨스트 에서 승리하려면 TM 플레이어 에게 익숙한 여러 가지가 결합되어야 합니다 . 적절한 타이밍을 맞춰야 하고 게임 초반에 적절한 순간에 획득해야 하는 게임 종료 목표가 있는데, 최종 계산에서 얼마나 많은 점수를 얻을지 알 수 없음에도 불구하고 말입니다( TM 의 라운드 종료 점수와 유사 ). 그리고 다른 플레이어보다 더 빨리 진군하면 점수를 얻을 수 있는 트랙이 세 개 있습니다. 마지막으로, 네 가지 지형 유형 중 하나에 캠프/정착지를 건설했다면 그에 대한 점수도 있습니다.
이걸 극복하고, 와, 이 녀석이 테라 미스티카를 떠올리게 하네 하고 생각할지도 몰라요. 하지만 제가 점점 더 많은 상호작용이 적은 리소스 변환기 유로게임을 플레이하고 리뷰하면서, 한때 제 상상력을 사로잡았던 테마, 오래된 코드의 반복, 멜로디의 메아리를 보게 되었다고 생각합니다. 하지만 그 작은 향수의 꼬집음은 대담한 창의적인 선택이 하는 방식으로는 자양분이 되지 않습니다.
Gold West는 안전하고, 일꾼답게, 생각보다 성공하기 어렵습니다. 역대 최고의 게임 중 하나의 DNA를 포함하고 있으며, 정신적 선조의 흥분 주스를 고상하게 합성하려고 시도하지만, 거기에 도달하지 못했습니다. 그렇긴 하지만, Terra Mystica 에서 찾을 수 있는 리소스 관리의 냄새가 나는 게임을 찾고 있다면 , 훨씬 더 나쁜 것을 할 수 있습니다. 하지만, 훨씬 더 나은 것을 할 수도 있습니다.
작가 평가
- 보통 - 아마 1년 안에 이 게임을 했다는 기억이 나지 않을 거예요.
골드웨스트 세부정보
- 디자이너: J. Alex Kevern
- 아티스트: Adam P. McIver , Vincent Dutrait
- 출판사: 2Tomatoes , 2Tomatoes Games , Kronos Games(Krogam) , Tasty Minstrel Games , Trick or Treat Studios
- 출시일: 2015
- 플레이어 수 : 2 - 4
- 연령대 : 13세 이상
- 시간 범위 : 45 - 60 분
- 메커니즘: 지역 다수/영향력 , 계약 , 만칼라 , 모듈식 보드 , 네트워크 및 경로 구축 , 세트 컬렉션
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