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"금은 전쟁의 생명선입니다!"
훈족 무리가 유럽을 휩쓸면서 게르만족은 서부 제국의 국경 내로 이동하여 궁극적으로 제국의 붕괴를 초래했습니다. 고대의 황혼과 중세의 새벽에, 이 소위 "야만인 국가"는 이전 제국 영토에 왕국을 건설했습니다. 비대칭적이고 경쟁적인 전략 게임인 Barbarian Kingdoms
에서 각 플레이어는 서부 유럽의 패권을 놓고 경쟁하는 신생 왕국을 통제합니다. 7개 영토를 통제하거나 두 명의 적대적인 왕을 제거하는 첫 번째 플레이어가 승자로 선언됩니다. 플레이어는 전사를 모집하고, 세금을 징수하고, 지방을 침략하고, 유닛을 재배치하거나, 지방의 통제권을 주장할 수 있습니다. 이 게임의 가장 독창적이고 놀라운 메커니즘은 전투 중에 사용되는 뇌물 시스템으로, 전투의 균형을 맞추는 동시에 게임에 혼란, 허세, 활기찬 분위기를 더합니다. 이 개발자 일기에서는 뇌물 수수 메커니즘의 복잡성을 파헤치고 영감, 디자인 과정, 그리고 그것을 Barbarian Kingdoms 의 핵심 요소로 형성한 개선 사항을 살펴 봅니다. 이 기능의 진화를 이해하면 전략적 깊이와 역동적인 게임 플레이를 테이블에 가져오는 통찰력을 얻을 수 있습니다. 전투 해결 Barbarian Kingdoms 에서 전투는 대부분의 전투 포인트를 결정하여 해결됩니다. 플레이어는 먼저 자신의 유닛을 전투에 투입하며, 왕은 각각 6포인트, 전사는 각각 3포인트의 가치가 있습니다. 갈등이 있는 지방을 통제하는 플레이어는 추가로 2포인트를 받습니다. 그 후, 두 플레이어는 보물( 트레미스 )의 일부를 비밀리에 지갑에 넣은 다음 교환합니다. 베팅한 각 트레미스는 플레이어의 총 전투 포인트에 1개의 전투 포인트를 추가합니다. 전투 포인트는 유닛 값, 지방 통제 보너스, 뇌물(즉, 입찰) 트레미스를 합산하여 계산됩니다. 가장 많은 전투 포인트를 가진 플레이어가 전투에서 승리합니다. 결과에 관계없이, 배팅한 돈은 상대방이 가지게 되며, 이를 통해 플레이어는 당장의 이익과 미래의 자원을 균형 있게 조정해야 하는 전략적 측면이 추가됩니다.
뇌물 메커니즘의 기원
뇌물 메커니즘에 대한 아이디어는 포커 에서 영감을 얻었는데 , 특히 한 플레이어가 이기면 다른 플레이어가 잃는 제로섬 게임과 게임 내내 지속되는 스택 관리에서 영감을 얻었습니다. 저는 Barbarian Kingdoms
에서도 비슷한 리소스 관리 감각을 포착하고자 했습니다 .처음에는 플레이어가 눈에 보이는 돈 스택을 가지고 있었고, 전투 중에는 스택을 숨겨 베팅할 금액을 비밀리에 결정했습니다.그런 다음 베팅 금액을 바꾸어 기본적으로 더 높은 베팅자와 더 낮은 베팅자의 차이를 교환하여 결과의 균형을 맞추었습니다. 원래 이 메커니즘은 용병에게 돈을 지불하고 전투 후 무기를 수집하는 것을 주제로 했습니다.그러나 이러한 주제는 설득력이 없었습니다.초기 피드백은 교환 메커니즘의 재미와 숨겨진 스택에 대한 선호도를 강조했으며, 이는 빠르게 테스트되어 승인되었습니다.
뇌물 메커니즘 개선
일부 초기 테스터는 모든 것에 베팅할 수 있다는 것이 너무 가혹하다고 느꼈기 때문에 저는 다이얼과 카드를 사용하여 개별 값에 베팅하고 플레이어는 베팅 간의 차이만 바꾸면 되도록 실험했습니다. 그러나 이로 인해 플레이어가 종종 의도치 않게 소유한 것보다 더 많이 베팅하는 문제가 발생하여 의도치 않은 허세 요소가 도입되었습니다.
이를 규칙 내에서 관리하는 것은 지나치게 복잡하고 계산 오류로 인해 처벌을 받았기 때문에 플레이어가 물리적으로 소유한 것에만 베팅한다는 아이디어로 돌아갔습니다. 이 결정은 일부 전문 플레이어가 더 많은 통제력을 원하기 때문에 "무제한" 베팅이 취향에 맞지 않더라도 게임의 대상 청중은 제공하는 재미를 높이 평가했기 때문에 동기가 부여되었습니다.
이 게임은 COVID-19 팬데믹 동안 개발되었으며, 뇌물 지불이라는 새로운 주제와 관련하여 돈 교환에 지갑을 사용하기로 결정하는 데 영향을 미쳤습니다. 이를 통해 베팅이 비밀로 유지되고, 작은 손이라도 관리할 수 있으며, 둘 이상의 카드를 베팅하는 것을 방지하고, 규칙을 단순화하며, 의도치 않은 허세를 없앨 수 있습니다.
Rising Sun과의 비교
Barbarian Kingdoms 의 뇌물 수수 메커니즘은 종종 제가 좋아하는 Rising Sun 의 뇌물 수수 메커니즘과 비교됩니다 .다음은 주요 차이점입니다.
• 단일 베팅: Rising Sun 의 4개 별도 베팅이 연속적으로 해결되는 것과 달리 Barbarian Kingdoms는 단일하고 더 간단한 전투 시스템을 제공합니다.
• 제로섬: Rising Sun 에서 승자는 패자에게 베팅 금액을 주는 반면, Barbarian Kingdoms 에서는 각 플레이어가 다른 플레이어의 베팅 금액을 가져가 플레이의 총액을 변경하지 않고 돈을 돌립니다.
• 지속적인 스택: Barbarian Kingdoms 의 플레이어는 게임 내내 자신의 재정을 관리합니다.이는 포커와 비슷하지만, Rising Sun에서는 각 전쟁 단계 후에 돈이 재설정됩니다.
• 숨겨진 정보: Barbarian Kingdoms 에서 플레이어는 베팅하기 전에 상대방의 총 돈을 알 수 없으므로 불확실성과 전략이 추가됩니다.
테스트 및 최종 조정
초기 디자인에서는 스택이 표시되어 추적할 필요가 없었습니다. 숨겨진 스택으로 변경한 후에도 일부 전문 플레이어는 모든 돈 흐름이 공개적으로 알려졌기 때문에 여전히 계산에 참여했습니다.
재미없고 플레이 타임이 길지 않은 이런 행동을 막기 위해 비밀 상자와 고유한 다이아몬드 보물을 무작위로 배치했습니다. 이러한 변경 사항은 불확실성을 더하고 숙련된 플레이어에게도 정확한 계산을 어렵게 만들어 암기와 계산보다 직관과 전략을 강조했습니다.
제안된 변형에 대한 논의
일부 플레이어는 베팅을 비밀로 하고 관련된 두 플레이어 간에만 공개하는 것을 제안했지만, 이 변형은 몇 가지 잠재적인 단점을 초래합니다. 과도한 혼란을 더하고, 전략적 깊이를 줄이며, 다른 플레이어를 전투 결과에서 분리합니다.
게다가, 계산 장애가 있는 사람들에게는 게임에 대한 접근성을 떨어뜨리고 전략과 재미의 균형을 중시하는 플레이어의 전반적인 즐거움을 감소시킬 수 있습니다.
플레이어는 항상 자신의 선호도에 맞게 게임을 조정할 수 있지만, 저는 뇌물 메커니즘의 기존 구현이 타겟 고객에게 가장 적합하며, 흥분과 전술적 깊이의 최적의 조합을 제공한다고 굳게 믿습니다.
결론 Barbarian Kingdoms
의 뇌물 메커니즘 은 게임의 전략적 및 분위기적 매력을 향상시키는 핵심 요소입니다. 현재의 디자인은 게임에 독특한 터치를 더해 캐주얼 및 중급 플레이어에게 공감을 불러일으키는 전략과 재미의 균형 잡힌 혼합을 제공합니다. 허세와 전략적 사고를 모두 장려함으로써 플레이어가 계속 돌아오게 하는 생동감 있고 매력적인 경험을 만듭니다. 크리스토프 르브룬
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첫 번째 게임
2019년 6월에 꾼 꿈 덕분에 게임 세계에 입문했습니다. 그날 아침 일어나자마자 캐런에게 꿈 이야기를 들려주며 게임 규칙과 그 주변 세계에 대해 자세히 설명했습니다. 그 아이디어에 열광한 우리는 오후 내내 공원에서 공책에 규칙을 적어가며 상상력을 마음껏 발휘했습니다. 며칠 후, 우리는 첫 번째 프로토타입을 만들어 친구와 가족에게 선보였습니다.
열광과 긍정적인 피드백을 받은 후, 게임 디자이너와 출판업에 대한 자기 훈련을 하기로 했습니다.
우리는 수많은 시간을 연구에 바쳐 게임 디자인 기술을 배우고 출판의 복잡성을 이해했습니다. 우리의 열정과 결의 덕분에 어려움을 극복하고 꿈을 현실로 만들 수 있었습니다.
Virus War가 탄생했고, 이 작품을 전 세계와 공유하게 되어 기뻤습니다.
네코지마
네코지마는 2021년 12월 어느 날 저녁에 태어났습니다. 모든 것은 프랑스 베르코르 산맥에 있는 우리 집을 리노베이션하는 동안 시작되었습니다. 우리는 생활 공간을 바꾸면서 두 손을 사용해야 하는 독창적인 손재주 게임을 만들 생각을 했습니다. 이 개념은 아직 크게 탐구되지 않았습니다.
초기 아이디어는 간단했습니다. 끈으로 연결된 나무 막대를 쌓는 것이었습니다. 그 결과 나온 구조는 이상하게도 전봇대와 비슷했고, 이로 인해 게임의 주제에 대해 더 깊이 생각하게 되었습니다. 우리의 문화적 배경이 이러한 성찰에 역할을 했습니다. 베트남 출신의 카렌과 저(데이비드)는 일본에서 살았기 때문에 이러한 문화의 요소를 자연스럽게 우리의 창작물에 통합했습니다.
"네코지마"라는 이름이 자연스럽게 자리 잡았습니다. 고양이 개체수로 유명한 이 섬에서 최종 개념인 전선에 매달린 고양이가 영감을 얻었습니다.
자체 출판
프로젝트에 상당한 투자가 필요하다는 것을 알고 Karen과 저는 Nekojima 제작을 위한 자금을 조달하기 위해 Kickstarter 캠페인을 시작하기로 결정했습니다 . 2022년을 다양한 게임 이벤트에서 게임 프로토타입을 발표하며 보냈고, Nekojima가 같은 해에 여러 상을 수상할 만큼 열광적인 반응을 얻었습니다. Behance 플랫폼에서 일러스트레이터 Gilles Warmoes를 발견 했습니다. 프랑스 아티스트인 Gilles는 이전에 보드 게임을 작업한 적이 없었지만 프로젝트 아이디어에 즉시 매료되었습니다. 그의 기하학적 선은 Nekojima 의 구조와 완벽하게 일치하여 게임에 독특한 시각적 차원을 더했습니다.
축제에서 우리는 Blackrock Games를 만났고, 그들은 Nekojima 의 잠재력을 빠르게 알아봤습니다 . 그들은 우리를 독일 에센에서 열리는 SPIEL 무역 박람회에 초대하여 그들의 팀이 게임을 테스트하도록 했습니다. 만장일치의 결정에 따라 David Carmona 와 Karen Nguyen 으로 구성된 Unfriendly Games는 Blackrock 가족의 일원이 되었습니다. 1년간의 집중적인 소통 끝에 마침내 캠페인을 시작할 때가 왔습니다. Nekojima는 전 세계적으로 3,700명 이상의 사람들의 지원을 받아 출시가 확정되었습니다.
David & Karen
독학으로 공부한 사람들로 구성된 우리 팀 내에서는 종종 David가 씨앗을 심고 Karen이 나무를 키운다고 합니다.
• Karen은 게임 메커니즘, 예술 감독, 레이아웃, 소셜 미디어, 비디오 편집, 제작 감독, 게임 이벤트 제작을 담당합니다.
• David는 또한 게임 메커니즘, 3D 모델링, 사진, 상업 교류, 물류, 행정, 게임 이벤트 제작을 담당합니다.
우리는 함께 Unfriendly Games에서 상호 보완적이고 헌신적인 팀을 구성하여 독창적인 메커니즘과 소재를 갖춘 게임을 생생하게 구현합니다.
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[BGG] 디자이너 다이어리 : 네코지마 , 바바리언 킹덤
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2024.07.27 (16:09:33)
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