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[BGG] 디자이너 다이어리 : 바드우드 그로브 외 2종

보드 게임: 바드우드 그로브
이제 바드 직업이 비지원 역할을 하게 할 때가 된 건가요?!

이 글을 읽고 있다면 감사합니다. 커뮤니티와 Bardwood Grove 디자인 과정을 공유할 수 있어서 정말 기쁩니다. 그래서 게임의 배경 이야기를 들려드리고, 하이라이트를 짚어보려고 합니다. 들어보실 분을 위해... 현을 켜세요.

1장: 박자 찾기

몇 년 전, 저는 캐릭터의 "주도권"을 더 잘 표현하기 위해 다이얼 구동 메커니즘을 만지작거리고 있었습니다. 즉, 캐릭터의 속도, 리듬, 준비 상태를 숫자가 아닌 방식으로 표현하는 것입니다. 작동 방식은 다음과 같습니다.

플레이어는 각 "클릭"에서 "마이너" 동작을 제공하는 개인 다이얼을 돌려 전체 회전을 준비한 다음, "메이저" 동작을 트리거합니다. 두 장의 카드를 손에 들고 한 장은 다이얼을 돌리기 위해 버려지고(선택에 따라 클릭 수가 결정됨) 다이얼에 사소한 효과가 발생하는 반면, 다른 카드는 테이블(타블로)에 플레이되고 이 모든 타블로 카드는 전체 회전 시 실행됩니다.

회전 속도에 대한 약간의 권한과 오버로테이션(다음 회전을 더 빨리 진행하기 위해) 기능이 있는 이 간단한 메커니즘은 전략적 깊이의 잠재력을 보여주었습니다. 이를 통해 플레이어는 타블로에 있는 다양한 수의 카드에 대한 페이싱과 의사 결정 공간을 제어할 수 있었습니다. 즉, "시계"를 돌아가는 데 몇 번의 "클릭"이 필요할까요? 사소한 행동은 빠르지만 중요한 준비 설정 역할을 하며(따라서 플레이어는 의도를 점점 더 많이 드러냄) 주요 행동은 잘 만들어진 더 큰 계획을 실행합니다. 결과적인 리듬과 턴 흐름에서 약간

이례적이기는 하지만 , 초기 테스트에서는 유망성과 가치 있는 상승세를 보였습니다. 세 가지 중요한 플레이 테스트 결과가 중요해졌습니다. 사소한 턴은 여전히 강렬하고 흥미로워야 합니다. 선택은 명확할 수 없습니다. 주요 턴에서 무엇을 할 것인지뿐만 아니라 어디서 , 언제 , 어떻게 할 것인지도 준비하는 것은 실제적인 무게를 지녀야 합니다. 주요 턴은 선택의 폭(및 AP)을 너무 많이 만들어내고 더 길게 느껴질 수 있는 잠재력이 있었기 때문에(특히 비교했을 때) 특히 게임 초반에 첫 플레이에서 얼마나 할 수 있는지에 대한 소프트 캡이 필요했습니다 . 플레이어가 "오프 턴"에서 할 수 있는 재미있는 "것" 에 대한 긍정적인 암시가 나타났습니다 . 이러한 재미의 신호는 나중에 포착되었고, 개발 과정에서 더욱 강조되었습니다.

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아직 바드 음표를 알아채지 못했다면, 여기에 주제와 관련된 내용이 있는데, 이것이 제가 시간을 더 충분히 투자하려는 동기를 불러일으킨 것입니다. 앞서 언급한 "이니셔티브 다이얼"은 제가 테스트할수록 "템포"와 훨씬 더 비슷했습니다. 점진적인 카드 플레이는 "공연"을 준비하고 전달하는 것과 같았습니다. 아마도 바드 클래스에 거대한 스포트라이트를 비추고 그들을 영웅으로 만들고 싶은 저의 평행한 욕망이었을 것입니다. 그들은 영광을 거의 얻지 못하는데, 무슨 일이 있었을까요?

저는 더 빨리 짧은 공연을 하거나 준비하는 데 더 많은 시간을 들였다면 더 긴 공연을 할 수 있었는데, 이는 바드에게는 흥미로운 트레이드오프였습니다. 그러나 더 중요한 것은, 바드와 음악 테마가 게임 플레이에 아주 잘 얽힌 일련의 추가적인 깨달음이 이 생각의 흐름에서 나왔다는 것입니다. 그것은 행진할 박자를 만들었습니다.

바드로서 플레이어는 자신의 작은 턴을 템포를 조절하고, 자원(예: 볼륨과 코인!)을 축적하고, 활기찬 명랑한 마을을 돌아다니며 보냈습니다. 이 모든 것은 심호흡을 하고, 그들이 선택한 장소에서 노래, 춤, 스토리텔링을 섞은 잘 디자인된 바드 공연을 하는 준비 과정이었습니다. 기계적으로 말해서, 그 공연은 우리가 지금 "일시적인 노래 표"라고 부르는 것이 되었습니다.

게다가, 바드는 즉흥적으로 노래하고, 자화자찬하는 전설을 말하고, 광적인 팬층을 형성하기 위해 공연을 하고, 생물들을 달래는 법을 배울 수 있습니다... 그리고 물론, 여러 번 자랑할 수 있습니다! 그리고 라이벌 바드를 마주치면 음악적 대결 시간입니다.

그래서 플레이어의 턴이 흘러가는 결과가 기발할 수 있지만, 고유한 전략적 이점을 가지고 있고, 주제적으로 잘 정렬되어 있으며, 새로운 경험입니다. 어떤 사람들은 처음에는 짧은 마이너 턴과 긴 메이저 턴의 병치가 불협화음이라고 생각할 수 있지만, 저는 그들이 함께 어떻게 조화를 이루는지 듣는 것을 권장합니다 . 개인적인

디자이너 관점에서, 저는 이런 도전에 동기를 부여받습니다. 대부분의 사람들이 게임 디자인이 사랑의 노동이라는 것을 알고 있을 테니, 동기를 부여하는 힘을 찾는 것이 중요합니다. 저는 덜 걷는 길에 가시가 더 많더라도, 새로운 "비전통적인" 경험을 제공하는 도전에 의해 활력을 얻습니다.

Roo2 갤러리에서
이전 여러 번의 반복을 거친 중간 단계의 디지털 프로토타입입니다. 템포 다이얼을 볼 수 있으며 이 시점에서는 여전히 내부 및 외부 회전 추적기가 있었는데 곧 너무 많다는 것을 깨닫고 내부 추적기를 제거했습니다.

2장: 오프 턴 엔돌핀과 덱 빌더란 무엇인가?

플레이테스트에서 나온 몇 가지 주요 주제와 대화를 떠올리고 싶었습니다. 저는 그것들이 즐겁게 괴짜스러운 게임 디자인 주제라고 생각하는데, 이는 또한 게임의 중간 단계 구성을 촉진했습니다.

누군가 덱 빌더를 정의해 주세요 Bardwood Grove
의 핵심 카드 플레이를 디자인할 때 , 초점은 "2장을 뽑고, 1장을 노래 테이블에 놓고, 나머지는 효과를 위해 버리는" 액션에 맞춰졌습니다. 그 간단하지만 중요한 결정이 턴의 힘을 발휘합니다. 저는 또한 바드와 그들의 노래가 게임이 진행되면서 더욱 강력해지기를 바랐지만, "덱 빌더" 메커니즘 자체에 대해 생각하고 있지 않았습니다. 저는 덱 빌더를 좋아하기 때문에 오해하지 마세요. 하지만 이 주제에 대한 플레이테스터의 의견과 피드백을 듣는 것은 흥미로웠고, 플레이테스트 내내 농담이 되었습니다. Bardwood는 일종의 덱 빌더인가요? 플레이어는 음악적 기술로 구성된 작은 비대칭 덱과 독특한 악기로 게임을 시작하고, 게임 중에 더 나은 기술, 열광적인 팬, 달래준 생물, 매끄러운 즉흥 연주가 특징인 카드로 더욱 전설적인 음유시인이 되기 위해 그 덱을 구성합니다. 그 관점에서 보면 많은 테스터가 게임에서 덱 구성 경험을 언급한 이유를 쉽게 알 수 있습니다. 그것은 재미의 일부이며 게임의 목표입니다. 가장 문자적인 의미에서 모험을 통해 더욱 강력한 음유시인 덱을 구성하게 됩니다. 그러나 Bardwood Grove는 더 많은 열렬한 게이머가 알게 되고 기대하는 전통적인 덱 구성 규범을 활용하지 않습니다. 실제로 준수하는 규범이 너무 적어 공식 덱 구성자 "라벨"에 대한 경계를 둘러싼 강렬하고 재미있는 대화가 발생했습니다. 약 5장의 카드를 뽑지 않고, 턴에 약 5장의 카드를 모두 플레이하지도 않습니다. 두 장의 카드를 뽑은 다음 중요한 분할 결정을 내립니다. 이 결정 지점은 근본적으로 다릅니다. "카드 시장"은 추상적인 더미나 행이 아닙니다. 숲 주변에서 이동을 계획하여 다양한 유형의 카드를 획득할 수 있는 위치에 도달해야 합니다. 획득한 카드는 버리는 더미에 가지 않습니다 . 덱 맨 위에 놓이게 되므로 거의 즉시 뽑혀서 다음 뽑기와 턴에 영향을 미칩니다. 획득한 카드는 두 장의 핸드 제한으로 "계산"되지 않습니다. 뽑으면 즉시 플레이되고, 계속 뽑게 되는데, 기분이 좋고 "아하!" 순간이었습니다(아래에서 설명). 또한, 폐기할 필요가 없습니다! 이 전체적인 흐름은 덱 빌더와는 다른 경험을 만들어냅니다. 적어도 제가 플레이한 대부분의 덱 빌더에서는 그렇습니다. 대부분의 덱 빌딩 게임은 이러한 규범 중 2~3개 이상이 그대로 유지되어 있습니다. 전부는 아니더라도요... 제 생각에는요?(저는 많이 플레이했지만, 전부는 아닙니다!)







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이것은 대부분 즐거운 토론이고 저는 여러분의 의견을 듣는 것을 좋아하지만, 게임을 발전시키는 데 도움이 된 중요한 피드백이기도 했습니다. 우리는 전통적인 덱 빌더 경험의 "장점"을 포착하고 테마와 보드에 카드 시장을 통합하고 새로운 카드에 즉시 액세스할 수 있도록 하여 이를 발전시키는 것을 목표로 했습니다. 메커니즘을 조사하고 이 부분에 대한 테스터 피드백을 통해 게임의 어떤 요소가 가장 재밌는지, 그리고 어떻게 하면 이를 부풀릴 수 있는지 알 수 있었습니다.

"오프 턴에 너무 신이 나요!"
위의 마지막 글머리 기호에는 멋지고 긍정적인 단순함이 있습니다. 새로운 카드가 단순히 막힐 수 없기 때문에 덱이 "막혔다"고 느낀 적이 없다는 것은 이상하게도 참신했고 사람들이 좋아했습니다.

언급했듯이, 새로운 기술, 팬, 즉흥 연기, 생물 등 획득한 카드의 대부분은 덱에 들어가 게임 내내 즉각적인 배당금을 제공합니다. 오프 턴에는 다음 턴을 위해 두 장의 카드를 뽑고 계획을 시작합니다. 그러나 그 두 장은 종종 방금 획득한 카드이며 자동으로 테이블에 추가되거나 해당 카드 유형이 두 장의 카드로 간주되지 않기 때문에 버려집니다. 아니요, 계속 추첨을 해서 즉시 보상을 받고, 손에 기술 카드 두 장이 있을 때까지 추첨을 계속합니다. 그러면 멈추고 다음 턴을 계획합니다. 따라서 덱에 카드가 많을수록 오프턴의 흥분이 커지고 덱을 더 빨리 훑어볼 수 있습니다. 특정 카드가 자동으로 플레이되고 두 장의 카드에 포함되지 않는다는 아이디어는 재미의 북극성이 되었습니다.

관찰 플레이테스트는 제가 점점 좋아하고 더 잘하려고 노력하는 것입니다. 디자이너 친구들의 도움으로 오프턴 중 이런 순간을 특별하고 재밌는 것으로 알아챘습니다. "팬이 너무 많아!"와 "그녀의 노래가 얼마나 긴지 봐!"와 같은 말을 플레이어들이 들떠서 덱을 찢어발기고 보드 전체를 눈을 크게 뜬 채로 바라보는 것을 들었습니다. 개발 중에 Bardwood의 개발자인 Final Frontier Games 의 Drake Villareal 은 우리에게 그것에 기대라고 했고, 그렇게 해서 정말 기뻤습니다. 그에게 개발과 카드 "사이클링"(우리가 부르기 시작한 이름)에 대한 추가 색상을 위해 여기에 의견을 남겨 달라고 부탁했습니다.

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안녕하세요, Final Frontier Games의 Drake입니다. Bardwood Grove와 계약하기로 결정한 후 , 가장 먼저 한 일 중 하나는 게임을 플레이하여 강점과 약점을 파악하는 "진단"이었습니다. 약점은 대부분 균형과 개발을 통해 수정할 수 있다고 생각하기 때문에 개발 후반에 더 유용합니다. 더 중요한 부분은 강점을 파악하여 게임을 강점에 집중시키는 것이었습니다. 개발은 종종 "게임을 더 좋게 만든다"는 의미인데, 이는 사실과 크게 다르지 않지만 전부는 아닙니다. 때로는 개발이 게임의 정체성과 핵심적인 매력을 정의하는 데 도움이 되기도 합니다.

우리가 일찍이 잠재적인 약점으로 파악한 것 중 하나는 게임의 "이상한" 리듬이었습니다. 이 게임에는 몇 분 밖에 걸리지 않는 턴이 많았고, 몇 분이 걸리는 턴도 있었습니다. 게임 전반에 걸쳐 그 효과는 좋았습니다. 뒤로 기대어 휴식을 취할 시간, 앞으로 기대어 사소한 일에 땀을 흘릴 시간. 이러한 플레이의 리듬은 그 이후로 Bardwood Grove 의 정체성의 주요 요소가 되었습니다 . 이것이 경험의 핵심 구성 요소이기는 하지만, 이에 관심이 없는 사람들도 인식해야 한다는 것을 깨달았습니다.

배경을 더 설명하기 위해, 여기까지 오게 된 게임 원칙을 언급하고 싶습니다. 원래 디자인에서 해결하려고 했던 몇 가지 사항이 있었습니다. 즉, 다운타임, 덱을 순환할 수 없음, 덱에 새 카드를 추가할 수 없음입니다.

우리는 초기부터 모든 고전적인 덱 빌더 트로프를 사용하고 싶지 않다고 결정했습니다. 5장의 카드를 뽑지 않고, 카드를 제거할 수 없습니다. 덱에서 더 많은 카드를 볼 수 있는 기능을 제외하고는 그러한 트로프 중 어느 것도 크게 그리워하지 않는다는 것을 알게 되었습니다.

카드와 상호 작용하는 몇 가지 시스템이 있었지만, 덱에 해당 카드를 추가하지 않았습니다. 이것은 또한 놓친 기회로 느껴졌고 확장해야 할 사항이었습니다.

사람들이 파란색 즉흥 카드를 뽑는 것에 얼마나 흥분하는지 확인한 후, 개발 초기에 모든 것이 하나로 모였습니다. 이 카드는 표준 스킬 카드보다 약하지만, 노래 표에 무료로 플레이됩니다. 이 시스템을 활용하면서 멋진 것을 알아냈습니다. 덱의 "사이클링"이 대부분 턴이 아닌 때에 이루어진다면 어떨까요?

개발 중에 변경할 때, 저는 게임의 여러 측면을 한 번에 다루려고 노력합니다. 이 변경은 다운타임을 줄이는 데 도움이 되었고, 사람들이 기대하는 덱 구축 측면을 늘리는 데 도움이 되었습니다.

여기서는 즉흥 카드가 모델이었고, 이를 통해 팬 카드를 도입하여 게임의 개념을 주제적으로 강화할 수 있었습니다. 또한 작업 중이던 "자랑" 시스템을 연결하는 데 도움이 되었습니다. 기본적으로 초기 컨셉은 캐릭터를 "전투 음유시인"으로 설정했지만 결국에는 이 컨셉에서 벗어났습니다. 이 음유시인은 여전히 전투에서 스스로를 지킬 수 있지만 평화로운 해결책에 더 관심이 있습니다. 이는 음유시인과 생물의 상호 작용을 통해 표시됩니다. 생물은 숲으로 돌아가도록 달래야 합니다. 그러나 달래고 나면 다른 사람들에게 인상을 주기 위해 계속해서 자랑할 수 있습니다. 음유시인이 하는 일입니다.

플레이어가 게임의 고유한 기능에 반응하는 것을 보는 것은 흥미진진했습니다. "카드 두 장을 뽑고, 한 장을 버리고, 한 장을 자신의 테이블에 플레이한다"는 핵심 컨셉이 게임을 이어가지만, 새로운 카드와 무료 효과를 얻는 오프 턴 러시는 이전에 본 적이 없습니다. 전반적으로, Bardwood Grove

의 오프 턴 플레이는 문제 해결, 주제 통합, "덱 빌딩이 아닌" 게임의 정체성 확립의 혼합에서 생겨났습니다.

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고맙습니다, 드레이크!

사람들은 덱 빌더를 얼마나 넓게 또는 좁게 정의합니까? 당신이 오프 턴에 엄청난 시간을 보내는 게임의 다른 예는 무엇입니까? 저는 개인적으로 제 "휴식 시간"이 실제로 "휴식"이 아닐 때를 좋아합니다. 왜냐하면 저는 준비하고 계획하고 있기 때문입니다.

Roo2 갤러리에서
신선한 예술과 그래픽 디자인으로 Kickstarter 준비

3장: 바드의 결정 공간 또는 "다중 위치 활성화" Bardwood Grove

디자인 의 초기 단계에서 설정은 현재의 최종 형태와 본질적으로 동일했습니다. 원래 비전은 플레이어 바드가 번화한 마을을 돌아다니며 다양한 흥미로운 위치와 상호 작용하면서 공연을 구성할 수 있도록 하는 것이었습니다. 즉, 핵심 "퍼즐"은 바드 엔진을 가장 잘 구축하고 VP 경로를 추구하기 위해 언제 어디 에서 공연할지 타이밍을 맞추는 것이었고, 다음 노래 공연을 위해 1~2턴 앞서 계획하는 것이었습니다. 그러나 시간이 지남에 따라 발전한 것은 Bardwood Grove 의 가장 어렵고 머리를 태우는 측면 중 하나가 되었습니다. 플레이어가 근처 위치에서 액션을 연쇄할 수 있다면 추가적인 전략적 깊이와 "폭포 콤보"의 잠재력을 보았습니다. 즉, 플레이어가 단일 위치에 착륙하여 활성화하는 대신(전통적인 작업자 배치와 유사) 플레이어는 여러 위치에 인접한 숲 내의 "공간"으로 바드를 이동해야 합니다. 이를 통해 플레이어가 여러 위치와 상호 작용할 수 있는 훨씬 더 흥미로운 턴이 가능해집니다. 위치와 관련하여 타블로 구성이 좋을수록 더 많은 것을 할 수 있습니다! 따라서 이제 Bardwood Grove 에서 여러분의 목표는 여러 근처 위치를 활성화하여 공연을 최적화하는 것입니다. 노래와 이야기가 멀리까지 전해지기를 원하기 때문입니다! 예 1: "실용적인" 바드는 동전을 생성하고, 이야기를 들려주고(가사), 약간의 음악(멜로디)을 만드는 공연 타블로를 구성할 수 있습니다. 숲 내의 적절한 공간에서 공연하면 그 바드는 동전을 사용하여 즉흥 연주 기술을 훈련하고(새로운 즉흥 연주 카드 획득), 가사를 사용하여 오픈 마이크에서 공연하고(새로운 팬 카드 획득), 멜로디를 사용하여 다른 바드와 "바드 배틀"할 수 있습니다(바드의 배지 토큰 획득!). 이는 여러 위치에서 수행되는 만족스럽고 생산적인 턴으로, 위치를 최적화하는 데 매우 좋습니다. 각 행동에 대한 보상은 더 작고 점진적이지만 바드를 더 강력한 미래 노래로 설정합니다. 예시 2: "야심 찬" 음유시인은 숲 외곽에 있는 거대한 생물을 달래면서 근처에서 자신의 업적을 자랑할 수 있도록 볼륨과 멜로디를 극대화하는 공연 타블로를 작곡할 수 있습니다. 이를 위해 많은 멜로디가 필요하므로, 노래 작곡에는 높은 멜로디 출력을 보장하는 카드가 필요하고, 추가 효과를 위해 카드를 부스트할 만큼 충분한 볼륨이 있어야 합니다. 이는 최적화 퍼즐에 대한 보다 선형적이고 집중적인 접근 방식으로, 똑같이 유리하며, 이제 덱에 강력한 생물이 하나 있어서 적어도 한 시간 동안 계속 자랑할 수 있습니다. 야호!





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테스트하는 동안 제가 가장 좋아하는 관찰 중 하나는 플레이어가 여러 위치를 어떤 순서로든 활성화할 수 있다는 것을 "전구"로 깨닫고, 순서가 종종 중요하다는 것을 깨달았을 때였습니다. 한 위치를 먼저 활성화하면(예를 들어, 동전을 얻기 위해) 다른 위치(들)를 활성화할 수 있습니다(즉흥 연주 및 기술 카드를 구매하기 위해). 이 기능도 잘 성숙되었는데, 반복 플레이어가 두 번째와 세 번째 플레이에서 눈에 띄게 나아지면서 매우 장대한 액션 세트를 잠금 해제했습니다. 이 디자인은 플레이어의 기술과 경험에 따라 잘 "굴곡"됩니다.

보드 게임: 바드우드 그로브

솔직히 말해서, 저는 아직도 머리가 타는 듯한 복합적인 자극이 너무 매운지 고민하고 있습니다. 대부분 처음 플레이하는 플레이어에게는요. 까다로운 미세 조정이었습니다. 저는 새로운 플레이 테스터들이 노래를 작곡하고, 한 노래 동안 4개(때로는 5개)의 숲 위치를 활성화하고, 온갖 새로운 카드, 리소스, 포인트를 모으는 것을 즐기는 것을 보았습니다. 잘 어울리면 최고죠!

하지만 저는 플레이어들이 턴 동안 가능한 모든 좋은 것을 짜내려고 하면서 귀에서 연기가 나오는 것을 보았습니다. 이게 제게 가장 많은 잠을 잃게 한 "저주받은 문제"가 되었습니다. 콤보는 만족스럽고 많은 사람에게 맞았지만, 다운타임과 AP에 대해 신중하게 살펴봐야 했습니다. 확실히 균형을 맞추는 행위였지만, 긍정적인 측면이 있었습니다...

...초보자가 여정의 초기 방향을 찾을 수 있도록 돕기 위해 우리가 할 수 있는 모든 것을 하기 위해 진지하고 창의적이 되도록 만들었습니다.

mbs/mb_53229_0.png여러분의 바드는 특별한 악기를 가지고 있으며 특정 VP 경로(따라서 특정 위치)에서 약간의 이점이 있을 수 있습니다. 방향에 대한 조언입니다. 여러분의 바드가 대신 Rangestones를 멜로디로 독특하게 사용할 수 있다면, 경쟁자에 비해 위안이 되는 생물에 유리하다는 것을 의미하므로, 아마도 초반 게임에서 좋은 목표일 것입니다.

mbs/mb_53229_0.png앞서 언급한 "휴식 시간" 단계도 우리가 더 강조하는 부분이 되었습니다. 다음 턴에 앞서 카드를 뽑고, 덱을 순환하면서 많은 정보를 얻을 수 있어 미리 계획할 수 있습니다.

mbs/mb_53229_0.png우리는 더 복잡한 요소와 바드 중 일부를 탐색 가능한 턱박스(선택 사항)에 "잠그고", 초보자에게 핵심 콘텐츠부터 시작한 다음 시간이 지남에 따라 고급 플레이에 빠져들도록 조언했습니다. 헤비급 플레이어라면 완전히 뛰어들 수 있지만, 첫 플레이에서 접근성을 높이고 새로운, 더욱 전략적인 Bardwood 게임플레이를 위한 잠금 해제 가능한 "가이드 어드벤처"를 제공하고 싶었습니다.

궁극적으로, 우리는 Bardwood 의 콤보 중심 게임플레이 루프에서 얻은 높은 만족도를 유지하는 것을 목표로 했으며, 새로운 플레이어가 원한다면 온램프를 제공하고자 했습니다.

다시 한번 읽어주셔서 감사합니다. Bardwood Grove는 훌륭한 여정이었고, 어떻게 만들어졌는지에 대한 이야기를 하지 않았다면 주제적으로 문제가 있는 것처럼 느껴졌을 것입니다. 질문, 생각, 그리고 열정적인 대화를 환영합니다!

Carl Van Ostrand

W Eric Martin 갤러리에서
최종 제품이 배달되어 게임실 테이블에 설치되었습니다. 기분이 좋습니다.



보드 게임: 가든 게터웨이
2021년 초, Jonathan Favre-Godal 과 Corentin Lebrat는 어린이를 위한 레이싱 게임을 함께 만들기로 했습니다. 그들의 아이디어는 추가 플레이를 빠르게 요구하는 재미있는 게임을 만드는 것이기 때문에 간단하고 짧고 귀여운 게임을 찾고 있습니다.

두 자녀와 세 자녀의 아버지인 그들은 4세 어린이가 접근하기 쉬운 게임플레이를 제공하면서, 더 나이 많은 아이들과 부모님의 관심을 끌 수 있는 재미를 더해 가족과 함께 플레이할 수 있기를 원합니다.

게임의 레시피는 두 가지 요소로 구성되어 있습니다. 꼬임과 회전(문자 그대로!)과 모든 사람이 길을 찾고 가장 어린 사람이 나이 많은 사람을 이길 수 있도록 하는 우연의 복용량입니다!

게임의 목표는 간단합니다. 정원에서 나오는 첫 번째 동물이 되는 것입니다. 턴에서 두 개의 주사위를 굴린 다음 이 주사위 중 하나의 효과를 적용합니다. 주사위는 정원 타일에서 동물을 전진시키거나 상대방을 전진시키는 데 사용됩니다. 선택한 동물을 뒤로 이동시키는 것도 가능합니다.

나이가 많은 어린이를 위해 정원 타일 뒷면에 능력이 있는 변형이 고안되었습니다. 경주에서 마지막 동물이 있는 타일을 떠나면 타일이 뒤집히고 타일 뒷면의 효과가 적용됩니다. 예를 들어, 이 효과는 정원에 있는 동물을 한 타일 더 앞으로 이동시키거나, 게임 보드에 샐러드를 놓아 계속 달리기보다 먹는 것을 선호하는 동물의 속도를 늦추거나, 동물 아래에 스케이트보드를 놓아 한 번에 한 타일이 아닌 두 개의 정원 타일을 앞으로 이동시킬 수 있습니다.

아카시나이 갤러리에서

개발 내내 여러 가지 변경이 이루어졌습니다. 게임의 새로운 반복마다 저자는 부모와 자녀를 포함하여 여러 테스트 세션을 수행했습니다. 게임의 작은 형식과 짧은 플레이 시간은 이에 큰 이점이 됩니다.

그들은 첫 번째 프로토타입을 "Slow Garden"이라고 명명했는데, 이는 작은 레이싱 게임으로 충분히 재미있습니다! 6개월 후, 몇 시간(며칠!) 동안 플레이하고, 조정하고, 적응시키고, 다듬은 후, 그들은 이 프로토타입을 퍼블리셔에게 보여줄 준비가 되었습니다.

아카시나이 갤러리에서

영어 제목은 두 번째 단계에서 찾았습니다. 프랑스어 버전에서는 Carapate가 가장 인기 있는 이름이었습니다. 많은 A가 있고 모음과 자음이 번갈아 가며 제목을 강렬하게 만들어 역동적인 사운드를 내기 때문입니다.

영어로 같은 사운드의 제목을 찾는 것은 더 어려웠습니다. "Slow Garden"을 사용할 수도 있었지만, 동물의 느림보다는 경주를 연상시키는 제목을 찾고 싶었습니다. 영국과 미국 팀에 피드백을 요청했습니다. 정원, 달리기, 속도를 연상시키는 한두 단어의 제목이 필요했습니다.

W Eric Martin 갤러리에서
프랑스어판의 거친 그래픽

몇 가지 아이디어가 떠올랐습니다.

• 경주와 긴박감을 불러일으키는 "Garden Scramble"
• 작은 동물의 가속력을 전달하는 "Garden Scurry"
• "Great Escape"
• "Garden Getaway"

게임 상자의 흰색 삽입물(아래 사진 참조)에 넣기 위해서는 짧은 제목이 필요하다는 것을 알았습니다.

아카시나이 갤러리에서

결국, Garden Getaway가 선택되었는데, 이 제목에서 우리는 동물들이 과일과 채소를 훔쳐간 농부로부터 탈출하는 개념과 경주가 벌어지는 장소인 정원을 발견하게 됩니다. 마지막으로, 각 단어의 시작 부분에 있는 G 문자가 전체에 활력을 불어넣습니다.

W Eric Martin 갤러리에서


Cyber Pet Quest는 사이버네틱 애완동물이 주인을 구하기 위해 스릴 넘치는 모험을 떠나는 소형, 협동, 다중 챕터 캠페인 게임입니다. 4마리의 애완동물 역할을 맡은 1~4명의 플레이어는 환경을 조사하고 상호 작용하며, 챕터 목표를 완료하고, 파워 아이템과 매력을 얻고, 그들을 막으려는 적을 따돌립니다.

보드 게임: 사이버 펫 퀘스트

아이디어

"제인의 모험"이라는 제목의 원래 아이디어는 솔로 주사위 배틀러였습니다. 플레이어는 첫 번째 게임인 오미크론 프로토콜 에서 가장 인기 있는 파벌의 캐릭터인 사이버네틱 고양이 제인의 역할을 맡습니다. 이 아이디어는 오미크론 프로토콜 과 루나 러시 프로토타입 을 데모하던 Gen Con 2022에서 탄생했습니다 . 우리는 작은 게임이 게임 제품 제공을 완성하고 우리 스스로 디자인하고 개발할 수 있는 대역폭을 가질 수 있을 것이라고 생각했습니다. 4개월 후 PAX Unplugged에서 Ta-Te Wu

가 디자인한 작은 게임과 에나멜 핀을 제품과 함께 판매하는 동안 우리는 작고 캐주얼한 게임에 대한 열망을 직접 목격했습니다. 특히 아트에 고양이가 등장하는 게임 말입니다! 그것이 Cyber Pet Quest를 실현하기로 결심하게 했고 , 첫 번째 버전이 탄생했습니다. 1990년대 일본 RPG 비디오 게임 스타일의 깡통 주사위 배틀러입니다.

kryzak의 갤러리에서
버니(왼쪽)와 브렌던

모든 게임에서 그렇듯이, 우리는 계획했던 것과는 매우 다른 게임을 만들어냈습니다. 확실히 더 크지만, 매력적인 콘텐츠를 많이 제공합니다. 그리고 지금 까지 가장 작은 게임입니다!

kryzak의 갤러리에서

아트 스타일

우리가 일찍 결정해야 했던 가장 어려운 것 중 하나는 이 게임의 아트 스타일이었습니다. 우리는 그것이 귀여워야 한다는 것을 알았지만, 귀여움을 표현하는 방법은 너무나 다양합니다. 전통적인 귀여움, 3D 귀여움, 심플 귀여움, 복잡한 귀여움, 심지어 치비 귀여움까지. 우리 둘 다 아티스트가 아니기 때문에, 우리는 온라인에서 온갖 귀여운 동물 아트를 살펴보고 우리가 좋아하는 아트 스타일과 우리가 좋아하지 않는 아트 스타일에 대한 다양한 무드 보드를 만들었습니다.

W Eric Martin 갤러리에서

궁극적으로, 이러한 무드 보드는 우리가 원하는 스타일을 수많은 초기 아티스트에게 전달하는 데 도움이 되었습니다. 우리는 다섯 명의 아티스트와 협력했고, 아티스트 한 명당 몇 가지 다른 애완동물을 의뢰하여 가장 마음에 드는 아티스트의 스타일을 결정했습니다. 여러 라운드에 걸쳐 각 아티스트의 스타일을 더 자세히 알 수 있었고, 결국 Lunar Rush 아트 를 몇 개 만들어준 아티스트인 Alex Pei가 우승했습니다. 이것은 우리가 게임에서 해본 가장 포괄적인 아트 탐색 단계였는데, 부분적으로는 아트를 "올바르게" 만들고 싶었고, 부분적으로는 이전에 함께 작업한 아티스트들의 좋은 기반을 처음으로 확보했기 때문입니다. 우리는 최종 아트의 귀여움과 멋짐을 이 테스트 단계에 투자한 시간 덕분이라고 확신합니다!



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개발

Tin Box Dice Battler 단계 우리는 Omicron Protocol을
위해 개발한 전설과 전투 메커니즘을 중심으로 원래 게임을 만들었습니다 . 애완동물과 적들은 서로 마주합니다. 그들은 자신의 영역의 앞줄과 뒷줄 사이를 이동할 수 있지만, 결코 중앙선을 넘거나 적과 같은 공간을 차지할 수 없습니다. 우리는 전투를 줄이고 단순화했지만 궁극적으로 초기 피드백은 엇갈렸습니다. 플레이 테스터들은 진행을 원했고, 인벤토리를 원했고, 더 많은 스토리를 원했습니다! "깡통"이라는 아이디어를 버리고 게임이 성장해야 할 방향으로 성장하도록 하는 데 오랜 시간이 걸렸습니다... 그래서 전술 캠페인 게임으로의 진화가 시작되었습니다.



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까다로운 메커니즘이 있는 캠페인 단계
우리는 오랫동안 협동 캠페인 게임을 하고 싶었고 지난 몇 년 동안 이미 오미크론 프로토콜 세계에서 대형 캠페인을 디자인하기 시작했지만, 너무나 거대한 프로젝트라 회사의 현재 단계에서는 제대로 할 수 없을 거라는 걸 알았습니다. 우리의 작은 깡통 게임인 Cyber Pet Quest가 훨씬 작은 규모이기는 하지만 그 방향으로 우리를 인도한다는 사실에 놀랐습니다 .

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우리는 고양이 제인에 초점을 맞춘 스토리를 개략적으로 설명하고 애완동물의 관점에서 오미크론 프로토콜 세계를 보는 것으로 시작했습니다. 시작과 끝이 정해지자 분기형 스토리라인을 계획하고 게임을 통한 네 가지 뚜렷한 경로를 매핑했으며 스토리는 다른 지점에서 나뉘었습니다. 그런 다음 하나씩 장을 쓰기 시작했습니다.

이 개발 단계에서는 많은 흥미로운 아이디어와 시도해 볼 만한 것이 있었지만 항상 너무 많은 일이 일어나고 자체 무게를 정당화하지 못하는 너무 많은 메커니즘이 있었습니다. 재미있었고 사람들은 게임을 훨씬 더 즐기기 시작했지만 거친 부분이 매우 분명했습니다. 꽤 좋았지만 다음 단계로 끌어올리려면 충격이 필요했습니다. 다행히도 하나가 있었습니다...

Origins Unpub 이후 단계
Origins Game Fair 2023의 Unpub에서 우리는 많은 플레이 테스트를 수행하여 다루기 어려운 메커니즘을 단순화하려고 노력했습니다. 거기서 플레이한 대부분의 사람들은 자세한 설명을 듣고 게임을 이해하는 것처럼 보였지만 일부 요소가 사람들을 혼란스럽게 하거나 직관적이지 않다는 것을 알 수 있었습니다. 유명한 디자이너(당시에는 우리에게 알려지지 않았음)와의 우연한 플레이테스트를 통해 메커니즘에 대한 직접적이고 직설적인 피드백을 받았고, 다행히도 규칙을 단순화하는 데 전념하게 되었습니다.

우리는 그 다음 몇 주 동안 메커니즘을 끓여서 본질만 남을 때까지 다듬었고, 그 과정에서 까다로운 측면을 대부분 제거했습니다. 게임에 큰 변화를 가져왔고, 그 뒤를 이은 플레이테스트에서 처음으로 몇 분 안에 규칙을 설명할 수 있었습니다. 가장 캐주얼한 보드게이머조차도 숙련된 사람만큼 빨리 게임을 배우고 즐겼을 때 우리는 성공했다는 것을 알았습니다!

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폴란드어, 폴란드어, 폴란드어!

모든 게이머가 이 게임을 가능한 한 쉽게 접할 수 있도록 만들고자 했던 복잡성 수준에 도달한 후, 우리는 마지막 몇 달 동안 게임에 우리만의 균형과 규칙서의 명확성을 주입했습니다. 목표는 각 애완동물이 다른 애완동물과 "동등"하게 느껴지지만 게임에서는 다른 역할을 하는 것이었습니다. 또한 잠재적인 혼란을 피하기 위해 규칙서 전체에서 사용한 게임 메커니즘 용어가 일관성을 유지하도록 하는 데 많은 시간을 보냈습니다.

마지막 단계는 느리고 고통스러웠고, 많은 밤샘을 하며 규칙서와 카드 텍스트를 "딱 한 번만 더" 살펴보았습니다. 좋든 나쁘든, 더 나아질 수 있다는 것을 알게 되면 그냥 내버려 둘 수 없었습니다. 그리고 우리가 끝났다고 생각했을 때, 우리는 흐름에 대한 또 다른 주요 문제나 규칙을 설명하는 일관되지 않은 방식을 알아차렸습니다. 결국 우리 둘 다 규칙에 대해 논의하고 텍스트를 명확히 하기 위해 대부분 밤 2시나 3시까지 밤을 새운 일주일이 되었습니다!

보드 게임: 사이버 펫 퀘스트

이제 게임이 완성되었으니, 우리가 최선을 다했다는 것을 알고 안심할 수 있고, 게임이 나온 방식에 매우 만족합니다. 올해 말에 게임을 세상에 내놓으면 여러분도 게임을 즐기셨으면 좋겠습니다!

Bernie Lin 과 Brendan Kendrick Cyber Pet Quest
의 공동 디자이너 이자 Dead Alive Games 의 소유자


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