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[보드엠] 파러웨이 알아보기

먼 곳으로의 여정 - 파러웨이 출시+읽을거리 "아티스트 다이어리"
보드엠 2024-07-09 16:46:49 front/_customskin/_skintpl/sedefault/common/images/btn/share_btn.png

파러웨이는 작년 (2023) 에센  슈필 박람회의 평론 잡지 페어플레이에서 집계하는 차트에서 1위를 차지한 게임입니다. 제작사는 프랑스 업체인 캐치업 게임즈. [페이퍼 테일즈], [브루] 등의 게임을 만들어 왔고, 2020년 작품인 [루프]로 좋은 성과를 거두었던 회사죠. 파러웨이는 최근 몇년만에 이 회사 최고의 성과로 꼽히고 있습니다.  그 정점은 역시 올해 초에 프랑스 칸에서 있었던 인터내셔널 게임 어워드의 수상이었습니다. 

 

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하나의 게임에 대한 인상을 게임에 대한 대략적인 설명으로 말해야 한다면 파러웨이는 그다지 인상적인 게임은 아닙니다. 정사각으로 된 8장의 게임을 자신의 앞에 깔면 게임이 끝나거든요. 다만 그 과정에서 '탐험시간'이라 부르는 일련 번호가 이전 카드에 비해 높아지면 성소 카드라는 보너스 카드를 받습니다.

 

사실 이게 게임 플레이의 전부입니다. 그러고 나서, 카드에 있는 조건에 따라 점수를 계산하여 8장과 일부 성소 카드에서 획득한 점수를 합산하면 자신의 최종 점수가 됩니다.

 

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다만 파러웨이의 점수 계산 방식은 일종의 반전미가 있습니다. 바로 '나중에' 놓은 카드부터 점수를 계산하되 그 이전의 카드들은 조건 대상이 되지 않는다는 점이죠.

 

파러웨이 플레이 시, 많은 이들이 이 점수 계산 단계에서 약간 멘붕이 옵니다. 응당 받을 줄 알았던 점수를 역순으로 계산되는 순서 때문에 -조건 달성을 못해서- 받지 못하기 때문이죠. 따라서 점수 카드를 놓고 그 조건을 이후에 만들어 가야 합니다.

 

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그런데 이 원칙대로라면 두 가지 문제가 있습니다. 첫 번째는 큰 숫자에서 아래로 갈수록 성소 카드를 얻을 수 있는 가능성이 적어지고, 두 번째는 다음 라운드를 위한 새 카드를 가져가는 순서가 상대적으로 불리하다는 점입니다.

 

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이제 이 관점으로 보면 파러웨이는 갈등 가득한 선택의 연속인 게임이 됩니다. 그리고 이 발란스를 위해 디자이너인 요하네스 구피와 코렌틴 레브라는 수많은 수의 테스트를 했습니다. 

 

 그 산물인 파러웨이는 출시 후 수상 성과는 물론이고, 프랑스 현지에서 엄청난 판매고를 올린 뒤 다양한 해외에서 현지화가 되었습니다. 그리고 한글판은 보드엠이 맡게 되었습니다.

 

파러웨이는 현지에서 직사각 형태의 박스로 출시가 되었지만, 게임의 무게감을 생각하면 보드엠의 미들박스 사이즈에 걸맞는다는 판단에 유통사인 블랙록에 미들 박스 사이즈로 만들 것을 요청했고 다행히 유통사는 흔쾌히 이를 수락해 주었습니다.  따라서 올플레이 시리즈, 브레드 이발소 버전 리메이크 등과 함께 유달리 많이 출시되는 올해 보드게임 미들박스 라인업의 한자리를 차지하게 되었습니다.

 

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 파러웨이는 제작 단계에서 아트워크에 많은 공을 들인 게임입니다. 이에 제작사는 출시 기념으로 게임의 박스를 4종으로 출시했습니다.  

 

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 빨간색, 파란색, 노란색, 초록색의 시그니처 컬러에 따라 각 색을 대표하는 주민을 내세운 박스 4종은 런칭 기념을 위한 프로모션의 일환이지만 사실 내부의 내용물은 모두 동일합니다. 아랫 박스, 카드, 규칙서는 모두 메인 버전인 빨간색 버전에 맞춰져 있습니다.  

 

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따라서 같은 게임이 여러 개 있다고 특별히 다른 규칙을 활용할 수 있는 것은 아니오니 착오 없으시기 바랍니다 (보드게임 지도사 분들이나 카페에서 여러 카피를 구입하실 때 좋은 옵션이라 생각됩니다).

 

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아울러 사은품도 준비했습니다. 파러웨이의 캐릭터들이 그려진 고급 목재 미플 6종 한 세트를 선착순으로 증정할 예정입니다. 보드게임 콘 현장에서 구매하시는 분들께는 한 카피 당 한 세트를 전원 증정하며, 잔여 수량은 온라인 런칭과 함께 선착순으로 구매자들께 증정합니다. 

 

파러웨이는 7월 13~14일 있을 보드게임 콘에서 첫 런칭하며 다음주 온라인으로 출시됩니다.

  

아래의 글은 아트워크 작가인 맥심 모린이 쓴 아티스트 다이어리로 오랜 기간동안 기획해온 아트워크 작업에 대한 소희를 아티스트 다이어리를 통해 남겼습니다. 조금은 긴 글이지만 보드게임 아트워크 작업에 대해 궁금한 분들이라면 한번쯤 읽어볼만 한 내용입니다.

 

 

파러웨이의 아티스트 다이어리 - 맥심 모린 

 

첫 만남

 

2022년 4월, 캐치엄 게임즈는 요하네스 구피와 코렌틴 레브라가 디자인한 출시 예정 게임의 아트를 만들어 달라고 저에게 연락을 주었습니다! 물론 캐치업 게임즈의 이름은 알고 있었고, 좋은 게임들을 출시해온 회사이기 때문에 그들이 저를 선택해 주어서 정말 기뻤습니다! :-)
 

그 당시 게임은 "Reverse Adventure"라고 불렸고, 각 플레이어가 여행자가 되는 카드 게임이었습니다. 게임은 평화롭고 시간을 초월한 우주를 배경으로 합니다. 프로젝트는 멋져 보였고 저는 게임의 아이디어에 매우 흥미가 있었습니다. 반전 점수제라는 독창적인 시스템도 흥미로웠습니다!


이제 제작사가 어떤 아트 방향을 원하는지, 제가 그들의 요청을 따를 수 있는지 확인해야 했습니다.

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프로젝트 전반에 걸쳐 지속적인 연락을 주고받을 담당자인 클레망 마이커와 프로젝트의 아트를 관리할 아트 디렉터 벤자민 트레이후를 알게 되었습니다. 
 

우리는 함께 게임의 진행 방식을 확인하고, 제가 이미 한 작업가운데 게임의 톤에 맞을 만한게 있을지 찾아봤습니다. 저는 프로젝트마다 매우 다른 스타일을 시도하는 것을 좋아하지만, 이전의 프로젝트 중 한 가지를 보고 그들이 협업을 원했다는 것을 알게 되었습니다. 그것은 펜과 잉크로 그린 독특한 캐릭터들의 미니 프레스코 시리즈로, 때때로 볼륨을 더하기 위해 수채화로 터치를 가했던 작품입니다. 하지만 그 시점에서 저는 여러 가지 이유로 드로잉(수작업) 대신 벡터 아트로 렌더링 스타일 작업을 하고 싶어졌습니다.

 

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그래서 첫 번째 그래픽에 대한 연구를 시작했습니다. 처음에는 두 가지 다른 렌더링을 시도했습니다. 몇몇 캐릭터를 스케치했고, 첫 번째 렌더링에서는 벡터 색상을 사용하여 색칠했습니다 (네, 저는 이 때 제작사에게 다소 고집을 부렸습니다...). 당시에는 이 렌더링 스타일이 게임이 오래된 RPG 분위기를 풍기기 때문에 잘 맞을거라 생각했습니다 (90년대의 파이널 판타지 시리즈를 상상해 보세요). 많은 캐릭터가 퀘스트를 전달하는 게임! (말풍선 안에 퀘스트가 있습니다). 그리고 저는 이 방향이 유지되기를 바랐습니다. 이런 류의 게임 프로젝트는 상당히 도전적이었기 때문입니다! 

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해야 할 일은 다음과 같았습니다: 4개의 생태계로 나뉜 68장의 카드, 그리고 주변 기물과 색상을 변경하면서 붙여 넣을 15~20명의 캐릭터. 그런 다음 "은신처 카드"가 있었습니다 (성소 카드의 당시 명칭이었습니다). 생태계의 경우에는 풍경을 사용하고 주변 캐릭터는 없었습니다. 이런 아트워크 편성은 전략적이었지만 상당한 시간을 절약할 수 있었습니다! 각 요소를 복제하는 것이 더 용이했고, 특히 색칠 단계로 넘어갈 때 실수를 보정하기도 쉬웠기 때문입니다. 

 

 4개의 생태계는 두 가지 아이디어로 그리는 것을 고려했습니다. 첫 번째 아이디어는 정면/측면에서 본 장식과 같은 풍경을 생각했고, 이를 통해 한쪽 끝에서 다른 쪽 끝까지 쭈욱 탐험하는 형태였습니다. 마리오 브라더스처럼 입구와 출구를 두는 거죠. 카드 위에 실선을 그려서 출발지를 만드는 방식을 고려했습니다. 그리고, 엉겅퀴 대신 큰 붉은 꽃 (라플레시아)을 사용했습니다 (뭐, 파인애플이라고 부르실 거라면 그렇게 부르셔도 됩니다! ;-) ). 카드는 70x70mm이며, 이 사각형에는 많은 정보를 포함해야 했기 때문에 내용이 깔끔해야 한다고 생각했습니다! 
 

나름 잘 진행되었습니다. 벡터 만세! 고맙습니다 AI! (그리고 여기서 AI는 인공지능이 아닌 Adobe Illustrator를 의미합니다! 흐...)

  

하지만 결국 두 번째 아이디어에서는 제작사의 권장 사항을 따르기로 했습니다 – 괜시리 고집을 부리다가 프로젝트가 여기서 멈추면 안되니까요! 저는 이미 디자인한 여덟 명의 캐릭터 중 두 번째 캐릭터의 스케치를 사용했습니다. 페인트 도구로 그 스케치를 본따서 흑백 버전을 얻을 수 있었습니다... 사실 이런 방법은 많은 시간이 걸리고 실수를 수정하기가 더 어렵지만, 이렇게 손으로 그린 약간의 불완전함은 그 자체로 매력이 있습니다.  스케치를 스캔하여 포토샵으로 색을 입혔습니다. 풍경을 위해서 각 플레이어의 여정을 연결하는 길로 구성된 또 다른 개념을 만들었습니다. 제가 그린 버전에서는 여전히 카드마다 "문"이 있었는데, 새로 수정하면서 그것을 제거했습니다. 이렇게 제작사에게 제 아이디어- 두 가지 렌더링을 보냈습니다. 안절부절하며 제작사의 응답을 기다렸죠.
 

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몇 가지 논의 후 제작팀 세 명이 모였고-예상했던 대로-손으로 그린 버전이 벡터 방식을 이겼(?)습니다. 멤버 중 클레망은 손으로 그린 시도를 선호했지만, 벡터 버전에도 매력적인 요소가 있다고 생각했습니다. 그러나 벤자민은 벡터 버전에 대해 명확히 반대했습니다. "보험 회사 광고처럼 밋밋해 보여요!" 그의 의견이었습니다. 그렇다고 벡터 버전의 아트를 어찌 돌이킬 방법은 없었으니... 그래도 그 보험회사 비유에 우리는 정말 많이 웃었습니다! (재밌었어. 벤자민!) 그 결과 어도비 일러스트레이터를 당분간 가동시킬 일이 없어졌습니다. 하지만 돌이켜보면, 벤자민의 선택은 상당히 근거가 있었습니다. 아트의 방향이 더 대담하고, 더 따뜻하고, 덜 뻔한 느낌이 되었으니까요-그리고 모든 것이 훌륭했습니다! 프로젝트의 진정한 시작이 시작 되었습니다. 뒤로 물러설 일은 없었죠! 

 

먼저 4개 지역의 모습을 디자인했습니다. 지역의  정면/측면 시점은 유지하되, 지도와 그 경로는 제외했습니다. 이제 우리는 산, 버섯 숲, 마을, 논을 갖추게 되었습니다. 클레망은 각 생태계에 넓은 파노라마 형태를 구상했고, 이를 잘라내어 각 카드에 반영하기를 원했습니다. 저는 그 아이디어에 동의하지 않았습니다. 각 지역에는 17장의 카드가 있기 때문에, 이 큰 파노라마의 일부가 분할되면 세부 사항이나  캐릭터 묘사가 부족해질 것이라고 생각했습니다.

  

한편으로는 제가 각 파노라마를 구성하기 위해 사용할 일련의 스케치를 그리는 것을 생각한 이유가 또 있습니다. 이렇게 하면 전경 캐릭터의 크기와 카드에 위치를 고려하여 배경을 필요에 따라 더 쉽게 조정할 수 있기 때문입니다. 우선 한 두 장의 카드만으로 배경을 구성하려고 시도했습니다, 8개의 카드가 나란히 놓일 때 하나의 캔버스와 같은 여정을 만들어낼 수 있을지 보기 위해서였습니다. 저는 카드 사이의 연속성을 만들려고 평면 패널로서 바위와 언덕을 추가해 보았습니다. 이 아이디어를 좋아하긴 했지만, 끝내 채택되지 못했습니다. 풍경을 관리하는 것은 번거로웠고, 이런 "트릭"은 안타깝게도 불필요했습니다. 주요한 이유는 일반적인 게임 플레이 시 대부분 8장을 쭉 늘어놓기 보다는 대부분 4장씩  두 줄로 놓이는 경우가 많을 것이라 예상했기 때문이었습니다.

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차근차근히, 저는 모든 생태계의 장식 요소를 완성해 나갔습니다. 그러나 생태계 외의 그림에서는 꽉 막힌 느낌을 받았습니다. 생태계 당 17장의 카드를 위해 충분하게 다양한 구성을 갖추는 것이 힘들어졌습니다. 팀과의 논의 끝에, 지역 별로 강과 숲을 선택하는 것을 제안했습니다. 이것이 풍경의 다양성 문제를 해결하는 방법이라 생각했기 때문입니다. 

 

많은 참조자료를 통해 실제 풍경에서 영감을 얻었습니다 (자연은 이미 모든 것을 가지고 있었습니다!). 칠레의 아타카마 사막과 같은 놀라운 바위들은 "사막 산악 생태계"의 주요 영감이 되었습니다. 저는 핀터레스트를 사용하여 이 프로젝트를 진행했습니다. 참고할 수 있는 사진으로 배경 보드를 만듭니다. 전 세계의 식물, 바위, 버섯, 강 및 독특한 마을 등, 600여장의 사진을 참조 용도로 저장했습니다! 물론, 그 중 일부만 참조했지만요. 하지만 이러한 사진들을 보면서 게임 스타일을 개발하는 데 필요한 일반적인 분위기를 유지할 수 있었습니다. 그렇게 해서 각 지역에 독특한 캐릭터를 배치할 수 있었습니다.

 

 작업은 꽤 길었지만, 조금씩 모양을 갖추어 갔습니다. 이 요소들을 조립하여 68장의 각 카드의 풍경을 구성했습니다. 또한 카드의 자원도 배경 아트에 슬쩍 포함 시키기로 했습니다. 이 자원들은 원래 카드의 오른쪽 상단에 아이콘으로 뚜렷하게 표시되지만, 풍경 속에서도 찾을 수 있습니다! 눈을 가늘게 뜨고 찾아보세요 매우 잘 숨겨져 있거든요! ;-)

 

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동시에 벤자민과 저는 카드를 배열하는 다양한 방법을 테스트했습니다. 카드 하단에 생태계의 색상으로 된 상자를 배치하는 것으로 결정했습니다. 이것은 캐릭터를 받쳐줄 지지대 역할을 하며, 퀘스트 아이콘 (목표, 명성 점수 등)을 담고 있습니다. 또한 카드 중앙에 특정 패턴을 가지고 있습니다. 색맹인 사람들은 이 패턴을 통해 모든 4개의 종류를 식별할 수 있으며, 일부 퀘스트에도 사용됩니다. 아이콘 (탐험 시간, 심볼 등)에 대해 여러 가지를 테스트했습니다, 단순화된 글라이프 형태에서 아트 스타일의 일부를 재사용한 픽토그램까지... 최종 선택은 후자였습니다. 

 

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게임의 세계는 약간 몽환적이고 다른 세상 같았으며, 원하는 대로 캐릭터를 만들 수 있었습니다! 우리는 61명의 캐릭터를 만들기로 했으며 (게임 내 68장 중 7장은 캐릭터가 없습니다), 선호하는 형태들을 유지하기 위해 많은 스케치를 했습니다. 애초에는 15~20명의 캐릭터를 먼저 그리고, 이를 살짝 변형하여 총 61명을 만들 계획이었습니다. 

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 하지만... 솔직히 말하면, 추가 작업을 하기가 싫었지만... 결국 61명의 캐릭터들을 각각 개성 있게 구사하지 못하면 오히려 이를 놓친 것이 아쉬울 것이라 생각했습니다! 캐릭터를 꾸미기 위해 머리 장식, 지팡이 또는 기타 액세서리로 변주를 주는 대신, 기존 스케치를 작업하여 모든 상상 속 사람들을 만들기로 했습니다!
 

캐릭터를 디자인하고 그리면서 목표에 따라 각 그룹에 작은 별명을 붙였습니다. 각 범주에 알아볼 수 있는 요소를 부여하도록 디자인했습니다.

 

수호자: 종종 무기나 전투 자세를 취함.

상인 (자원 점수)

떠돌이/야행성 (야간 카드 점수): 땅 위를 떠다님

여행자 (4개의 생태계를 세트로 묶어 점수): 머리 위에 고리가 떠있음

추방자 (단일 생태계 점수): 출신 생태계에 따라 다름

두 개의 머리 (두 생태계 점수): 각 생태계를 위한 두 개의 머리

먼 곳을 보는 자 (단서 점수): 모두 맹인

 

네 지역 주민들을 위해 각 캐릭터의 색상에 대해 다양한 테스트를 했습니다. 그 덕분에 프로젝트는 소요 시간이 길어졌고, 저는 한동안 다른 프로젝트를 처리해야 했습니다... 다행히 벤자민이 저를 대신하여 프로젝트를 마무리할 때까지 도와 주었습니다! :-)

 

  

커버는 많은 반복이 필요했습니다! 벤자민과 저는 여러 복잡한 시도들을 했습니다. 역 방향 계산 점수를 염두에 두어서 두 방향으로 읽을 수 있는 로고, 두 면이 있는 상자, 낮 반, 밤 반, 거울 로고 등을 생각했습니다... 정말 많이 고민했습니다! :)
 

우리는 더 간단한 것으로 가기로 결정했고, 여러분이 지금 보고 계신 커버로 결정 되었습니다. 작은 모자를 쓴 떠다니는 캐릭터를 선택하고, 배경을 선택했으며, 벤자민이 로고를 만들었습니다. 

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 프로젝트가 완료될 때쯤... 어느 날 벤자민은 클레망이 프랑스 출시를 위해 4개의 다른 커버 아트를 제안했습니다! 정말 멋진 아이디어였습니다! :-) 약간의 추가 작업이 소요되지만 그럴 가치가 있었습니다! 우리는 각 생태계를 반영하는 4개의 커버를 만들었습니다. 그리고 이렇게 진열된 4개의 커버는 정말 만족스러웠습니다!

 

 파러웨이는 정말 훌륭한 프로젝트였고, 저 역시 훌륭한 팀과 함께 했습니다. 훌륭한 게임을 만들어준 요하네스 구피와 코렌틴 레브라에게 감사드리며, 이 여정에 초대해준 클레망과 벤자민에게도 감사를 드립니다!

 

이제 그만 떠들고, 보드게임 아레나에서 게임을 몇 판 더 해야겠습니다. (여전히 제 최고 점수인 106점을 깨려고 노력 중입니다! ;-) )

 

  파러웨이는 7월 13~14일 있을 보드게임 콘에서 첫 런칭하며 다음주 온라인으로 출시됩니다.



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