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[BGG] 디자이너 다이어리 미스테라의 지도

보드 게임: 미스테라 지도
이 디자이너 일기는 Mathieu Bossu , Thomas Cariate , Timothée Decroix 등 세 명의 작가가 공동 집필했으며 Nathan Morse가 프랑스어로 번역했습니다. 원래 TricTrac 에서 프랑스어로 출판되었습니다 . 지도에 보이는

것만 믿으세요 ...

디자이너 일기를 쓰는 것은 특별한 일입니다. 사건이 어떻게 전개되었는지 기억하고 게임을 출시하게 된 질문과 결정을 간단하게 제시하는 것은 그리 쉬운 일이 아닙니다. 하지만 Sit Down! 에서 2024년 1월 출시한 Maps of Misterra 게임의 창작 과정을 통해 여러분과 함께 여행을 떠나도록 노력하겠습니다. 보드게임 아레나에서도 플레이할 수 있습니다 . 배낭을 조정하고 출발하세요! 시작하기 전에 이 프로젝트는 함께 게임을 만들고 싶다는 단순한 소망에서 탄생했습니다. Mathieu와 Thomas는 이미 네 손으로 프로토타입을 만들고 있었습니다. 우리는 소셜 네트워크와 칸 게임 페스티벌에서 정기적으로 Timothée를 만났습니다. 특히 유명한 "휴일", 즉 게임 디자이너가 자신의 프로토타입을 대중과 함께 플레이할 수 있는 저녁 시간에 만났습니다. 우리 셋 중 한 명이 모든 것을 시작한 문장을 말했을 때 우리는 정말 푹 빠져 있었습니다. "우리는 함께 게임을 만들어야 해요." 2021년 2월 칸에서 있었던 일입니다.







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2023년 칸 게임 페스티벌: 2년간의 팬데믹과 완전히 원격으로 진행된 게임 개발 끝에 우리의 영웅(왼쪽부터 Thomas, Timothée, Mathieu)이 마침내 모든 것이 시작된 곳에서 다시 만났습니다. (이미지: Clélie)

우리는 이 모험을 시작할 곳을 찾아야 했고, 알고 보니 우리 셋 모두 지도에 대한 관심을 공유하고 있었습니다. 정말 매력적인 물건들이죠? 지도는 종종 당신의 시야에 전 세계를 배치하여 훌륭합니다. 지도는 특별한 항해를 약속합니다. 마치 보드게임을 위해 디자인된 것처럼 보이는 2차원 스토리 박스입니다. 주제에 맞게 다음과 같이 결정되었습니다. 게임은 지도 제작에 관한 것입니다. 그러나

토지

정찰 지도 제작은 이미 보드 게임에서 잘 표현되고 있습니다. 지도는 대부분 탐색을 지원하는 경우가 많습니다. 플레이어가 실제로 지도를 그리는 가장 드문 게임에서는 기존 현실을 표현할 필요 없이 완전히 자유롭게 지도를 그리는 것처럼 보입니다. 그들은 틀림없이 지도가 아닌 세계를 창조합니다.

그리고 이것이 우리가 직면한 첫 번째 장애물이었습니다. Maps of Misterra 의 처음 몇 가지 버전은 새로운 세계를 발견하기 위한 연속적인 탐험을 중심으로 진행되었습니다. 실제로 이는 각 플레이어가 타일로 점진적으로 구성된 공통 보드에서 탐험을 이동했음을 의미합니다. 이는 17세기와 18세기의 위대한 과학 및 지도 제작 탐험을 다시 기록하는 흥미로운 방법이었지만 결과는 지도 제작 전용 게임이 아닌 탐험 게임이었습니다.

지도 전반에 걸쳐

우리는 지도 제작의 측면을 게임 메커니즘에 통합하려고 매우 신속하게 노력했습니다. 이 분야의 흥미로운 부분 중 하나는 무엇입니까? 지도 제작상의 오류입니다! 그것이 그러한 운동의 극복할 수 없는 부정확성에서 비롯된 것인지, 아니면...정치적 이해관계에 의해 동기가 부여된 것인지.

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William Blaeu의 1635년 지도는 Gaspar de Carvajal(공개 도메인)에서 영감을 받은 전설적인 "Lake Parime" 근처 기아나 고원의 엘도라도를 정확히 지적합니다. 그러나 우리가 대부분의 17세기 지도에서 발견하는 아마존 한가운데에 있는 이 거대한 호수는 무엇입니까? ? 여기에서 이야기를 읽어보세요 (프랑스어 기사, 출처는 영어)

우리는 플레이어가 타일을 덮어 지형과 지도 제작상의 오류 존재에 대한 지식의 점진적인 진화를 나타낼 수 있도록 함으로써 지도 제작의 이러한 측면을 보존하려고 노력합니다. 그러나 이것만으로는 충분하지 않습니다. 지도 제작 테마는 탐험 게임의 구실일 뿐인 것 같습니다. 이 버전은 정체되어 있으며 우리가 취한 방향에 만족하지 않습니다.

관찰이 필요합니다. 매핑을 표현하려면 영역(실제 영역)과 해당 영역을 묘사하는 영역(지도)이라는 두 개의 공간이 필요합니다. Maps of Misterra 에서는 섬의 지형을 구현하는 중앙판과 섬의 지도를 그리는 양피지판을 갖게 됩니다.

이 새로운 차원은 우리가 실험을 계속할 만큼 독창적이고 혁신적으로 보입니다. 우리는 처음부터 시작하거나 거의 그렇게 시작하지만 더 강력한 개념을 가지고 있습니다!

진실은 저 너머에 있습니다.

각 플레이어가 지도 제작자로 플레이하려면 게임 중에 자신만의 섬 지도를 스케치할 자신만의 양피지가 필요합니다. 중앙 장식물은 탐험대가 섬을 탐험하면서 섬의 지형, 더 정확하게는 섬에 대한 우리의 공통된 이해가 드러나는 공통 보드입니다.

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중앙에 섬 보드가 있고 각 플레이어가 자신의 지도를 그리는 양피지 보드가 있는 프로토타입 사진

실제로는 자신의 지도에서 원하는 대로 무엇이든 할 수 있습니다. 플레이어는 두 개의 지형 공간을 묘사하는 도미노 카드를 가지고 있으며, 이를 반드시 현실을 존중할 필요 없이 양피지 위에 원하는 대로 배치합니다. 모든 지도 제작자가 유능한 것은 아니며 정직한 사람도 거의 없습니다. 이전 결정을 수정하기 위해 이러한 스케치 카드를 서로 겹쳐 놓을 수도 있습니다. 진지하게, 누가 석호와 정글을 혼동한 적이 없다고 말할 수 있습니까?

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양피지에 한 번에 두 칸씩 자신만의 지도를 "그리는" 스케치 카드

위치가 매핑되면 섬에 대한 상식을 조정하여 새로 매핑된 지형을 중앙 보드에 표시합니다.

양피지 판은 플레이어의 영역입니다. 아무도 당신에게 무엇을 "그려야할지" 말할 수 없습니다. 그러나 중앙보드에서는 이야기가 다르다. 거기에서 당신은 다른 사람들과 상호 작용하고 경쟁해야 할 것입니다.

우리 셋 모두 지도 제작자가 섬 주변을 돌아다니며 그곳에 무엇이 있는지 보고하는 것을 보는 아이디어를 갖고 있습니다. 우리는 고대 과학 탐험을 묘사하는 아이디어를 좋아합니다. 따라서 각 플레이어는 매 턴마다 이동하는 자신만의 폰을 갖게 되며, 그 위치는 현재 매핑할 수 있는 "시야 내" 공간을 정의합니다.

거기서부터, 그리고 첫 번째 플레이 테스트에서 게임의 기초가 마련되었습니다. 이 기본 개념은 지도 제작이라는 주제에 대해 우리가 말하고 싶었던 모든 것을 작동하고 기록합니다. 그러나 아마도 이것은 좀 더 설명할 가치가 있을 것입니다.

지도는 영토가 아닙니다.

게임이 끝나면 모든 사람의 개인 지도는 매우 다르며 테이블 중앙에 있는 모든 사람이 볼 수 있더라도 반드시 미스테라 섬을 대표하는 것은 아닙니다. 이는 놀랍거나 약간 불안정할 수도 있습니다.

그러나 이것은 지도 제작의 연구되고 인정되는 차원입니다. 장소의 지리를 도표화하기 위해 지도 제작자는 단순화에 대한 선택을 해야 하고 현실을 가장 잘 묘사하는 방법을 결정해야 합니다. 지도는 탐색을 돕고, 전쟁이나 프로젝트를 준비하고, 특정 과학적 또는 경제적 차원을 묘사하는 등 특정 용도로 사용됩니다. 지도가 매혹적인 대상이라는 것을 언급했습니까? 따라서 지도 제작자는 원하는 용도에 가장 적합한 표현을 선택합니다. 같은 공간에도 서로 다른 무수히 많은 지도가 존재합니다.

철학자 알프레드 코르지브스키(Alfred Korzybski)의 유명한 말은 다음과 같이 요약됩니다. "지도는 영토가 아니다." 또는 다른 말로 표현하면, 지도를 참조하면 현실의 부분적이고 주관적인 버전만 제공됩니다. 당신이 말하는 모든 것을 믿지 마십시오.

이 게임에서는 섬에 기존의 현실이 없기 때문에 지도 제작자가 지도에 자신의 의견을 표현하여 대중에게 영향을 미친다는 개념을 더욱 추진합니다. 우리는 지도를 통해 위치를 알기 때문에 지도 제작자가 알려주는 내용에 따라 달라질 수 있습니다. 여기에 길이 그려지고 저기에 국경이 그려지면 우리는 여기로 갔다가 저기서 멈춰요. 이런 힘! Maps of Misterra

의 중앙 보드는 섬의 구호에 대한 현재 최고의 지식, 즉 플레이어-지도 제작자가 이 단계에서 선언한 결과로 더 잘 이해될 것입니다. 여러 지도 제작자가 그렇게 보고했기 때문에 우리는 그곳에서 대초원을 볼 수 있습니다. 어떤 구호



우리는 이 기본 개념에 안도감을 추가하기로 신속하게 결정했습니다. 지도 제작자는 다양한 유형의 지형으로 구성된 영역을 이동합니다. 이 섬이 단순한 색상 견본의 배열이 아니라 영혼을 가지려면 지형에 몇 가지 효과가 있어야 합니다.

산은 가장 먼저 떠오르는 구호입니다...다음에는 다음과 같은 계시가 나옵니다. "산 꼭대기에 오르면 더 멀리 볼 수 있으므로 더 멀리 지도를 작성할 수도 있습니다." 대초원은 평평하고 이동에 도움이 되며 석호는 갑판에서 카드를 낚시하고 강이 흐르게 해야 합니다. 정글 — [전율] — 정글은 너무 빽빽해서 시야를 가리고 렌더링 매핑이 불가능합니다.

정글효과는 필수적이고 부정적인 유일한 효과이다. 이는 상호작용을 강화하고 희생을 강요합니다. 그것은 단지 5칸, 5칸의 정사각형에 진정한 지리학을 부여하는 방법이기도 하다. 정글 공간으로 이동하면 중요한 매핑 작업이 손실되므로 일반적으로 다른 경로를 선택해야 합니다. 하지만 실제로 최단 경로를 선택해야 하는 경우 해당 경로를 건너 아직 섬의 일부에 도달할 수 없습니다. 탐험했다. 상대방을 방해할 정글을 지도에 추가하여 펜을 무기화할 수도 있습니다.

어떤 세 명의 게임 디자이너는 게임이 설정되자마자 보드에 정글을 배치할 만큼 비뚤어질 수도 있습니다...

움직이는 산 Maps of Misterra

에서 섬의 지형은 미리 정의되어 있지 않습니다. 게임이 진행됨에 따라 플레이어의 행동은 안도감을 드러냅니다. 약간의 상호 작용과 우유부단함을 추가하기 위해 지형에 대한 지식의 두 가지 상태, 즉 첫 번째 관찰에서 드러난 지형 타일의 "흐릿한" 단계와 두 번째 동일한 관찰에서 "확인된" 단계를 상상했습니다. 그러나 참고: 다른 관찰에서 지형을 다른 것으로 식별하면 흐릿한 지형을 새로운 유형의 흐릿한 버전으로 대체합니다. 중앙판이 우리가 섬에 대해 갖고 있는 상식을 대표한다는 점을 인정한다면, 이 규칙은 연속적인 관찰을 통해 가설이 반박되거나 확인되는 과학적 지식의 진화를 상당히 충실하게 설명하는 것을 가능하게 합니다. 플레이 시, 이는 자신에게 유리하도록 지형을 "관찰"하려는 공격적인 돌진을 유발합니다. 이 원칙은 게임이 끝날 때쯤 섬 보드를 점차적으로 잠그는 장점도 있습니다.







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"지식은 무지의 안개를 몰아낸다", 흥분한 디자이너들...

저녁 플레이 테스트 동안 우리는 플레이어들이 서로의 연구 결과에 모순되는 재미를 느끼기 시작합니다. "분명히 잠을 충분히 못 잤군요. 이곳은 정글이 아닙니다. 산입니다!" 등등. 우리는 뭔가를하고 있습니다.

관심 포인트

"그런데 어떻게 이기나요?" 아마 지금쯤 묻고 있을 겁니다.

플레이어에게 가슴 아픈 선택을 제공하기 위해 우리는 게임 디자인의 고전적인 원칙인 두 가지 상충되는 명성 포인트 소스를 생각해 냈습니다.

개인 양피지판에 게임 시작 시 받은 가설 카드에 따라 패턴을 만들어야 합니다. 주제적으로, 이것은 당신의 스폰서가 당신에게 부과한 지도 제작 목표이며, 그것이 당신이 땅에서 보는 것과 다르다는 것을 의미하더라도 당신이 확인하기를 기대합니다. 이것은 우리가 이전에 논의한 지도의 다양한 응용과 이론을 검증하기 위해 원정에 자금을 지원하는 강대국의 과학 사회 간의 경쟁을 게임에서 표현한 것입니다.

W Eric Martin 갤러리에서
2018년에 출간된 이 매혹적인 책은 뉴턴이 [올바로] 가정한 것처럼 지구가 적도에서 부풀어 오르고 극지방이 편평한지, 아니면 적도가 편평한지를 확인하기 위해 프랑스가 적도로 보낸 과학 탐험대의 실화를 자세히 설명합니다. , 프랑스의 카시니가 데카르트의 우주론에 기초하여 가정했던 것처럼.

이러한 가설은 자신의 양피지 판에서만 존중되어야 합니다. 메인 보드에서 완료할 필요가 없으며 플레이어는 종종 첫 번째 게임에서 이것이 사실이라고 잘못 생각합니다. 그래픽 디자인은 가설 카드에 양피지 배경을 사용하고 지형을 스케치 카드에 있는 그대로 묘사하여 이를 상기시키려고 합니다. 그러나 우리는 지도를 충실한 표현으로 생각하는 데 너무 익숙해서 때로는 두 번째 플레이가 필요합니다. 이러한 허용 가능한 연결 끊김을 명확하게 염두에 두는 것이 필요합니다.

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가설 카드 또는 출발 전 탐험 후원자가 제시한 가정

반면에, 지도 제작자로서의 평판이 위태로워지므로 지도가 섬의 지형에 대한 일반적인 이해에서 너무 멀지 않은지 확인해야 합니다! 따라서 게임이 끝날 때 섬의 알려진 지형에 대한 지도의 충실도에 대한 명성 포인트도 얻을 수 있습니다.

지형의 현실에서 너무 멀리 벗어나지 않고 개인적인 목표를 추구하는 것은 당신에게 달려 있습니다. 지도 제작 노력에 대한 더 많은 인정을 원하는 사람들을 위해 우리는 지도의 영토에 대한 충실도를 더욱 보상하는 전문가 모드를 포함시켰습니다.

내 거!

각 턴마다 플레이어는 줄타기 지도를 작성하고 추적하고 줄타기를 하며 이 두 가지 포인트 소스 사이의 균형을 선택합니다. 그러나 우리는 모험에 약간의 흥미를 더하기 위해 이 주요 액션에서 벗어나는 턴에 대한 옵션이 부족하다고 느꼈습니다. 약간의 설렘을 선사하기 위해.

시행착오 끝에 우리는 새로운 대체 조치와 새로운 포인트 소스인 소유권 주장을 추가했습니다. 주제별로, 이전에 측량하지 않은 산 꼭대기에 원정대의 깃발을 꽂는 것은 정말 놀라운 일입니다! 이로 인해 상호 작용이 추가되고 중앙 보드에서 상대방의 움직임을 좀 더 자세히 모니터링해야 합니다. 또한 두 가지 주요 포인트 소스를 보완하는 전략적 축을 제공합니다.

어떤 사람들은 대규모 과학 탐험의 식민지적 차원과 지도 제작이 암시하는 영토 통제의 강력한 정치적 측면에 주목하기도 합니다.

거의 다 왔습니다...

하지만 마무리해야 할 몇 가지 문제가 있습니다.

때로는 첫 번째 게임에서 플레이어가 섬의 같은 부분에서 계속해서 서로 모순되는 경우가 있습니다. 이런 일이 발생하면 게임 상태가 해결 방향으로 이동하지 않으므로 게임 진행을 장려하고 최대 지속 시간을 제한해야 합니다.

발전을 장려하기보다는(우리 세 명의 디자이너는 약간 뒤틀려 있습니다), 가만히 서 있는 것을 권장하지 않습니다. 게임이 끝날 때 개인 지도가 불완전하면 명성 포인트를 잃게 됩니다.

게임을 합리적인 턴 수로 제한하기 위해 좀 더 인위적이지만 필요한 세 번째 최종 게임 트리거도 도입합니다. 바로 스케치 카드 덱을 소진시키는 것입니다. 일부 영리한 계산을 통해 어떤 플레이어도 불이익을 받지 않고 이 조건이 발동되는 것을 보장합니다.

목적지에 도달했습니다.

Tabletop Simulator를 통한 저녁 플레이 테스트부터 브레인스토밍 세션, 프로토타입 제작, 영리한 계산(산을 하나씩, 스텝을 하나씩 밟아가며)에 이르기까지 거의 1년이 걸려 준 준결승 단계에 도달했습니다. Maps of Misterra 의 최종 버전입니다 . 우리는 이 게임을 여러 퍼블리셔에게 선보였고 게임은 Sit Down!에서 승리했습니다. 물질적으로나 그래픽적으로 게임을 준비하고 집으로 가져오는 환상적인 작업을 (우리 기대 이상으로!) 해내는 팀입니다.

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Maps of Misterra 상자에는 가능성이 가득합니다. 그렇지 않나요?

또한 전체 팀, 특히 일러스트레이션을 담당한 Stanislas Puech, 그래픽 디자인을 담당한 Anthony Moulins, 개발을 담당한 Michaël Derobertmasure, 예술적 방향을 담당한 Marie Ooms, 커뮤니케이션을 담당한 Sophie Troye, 프로젝트 관리를 담당한 Didier Delhez에게 감사드립니다. 여러분 모두 이 꿈을 이루었습니다.

이 글을 읽어주셔서 또한 감사드립니다. Maps of Misterra를 즐겨보세요 . 지도한 내용만 믿으세요!

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모험에 빠져들 준비가 된 4명의 지도 제작자


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