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[BGG] 디자이너 다이어리 : 성냥

보드 게임: 성냥
이것은 게임 디자인과 퍼블리싱 경로를 다루는 내 게임 Matches 의 이야기입니다 . 꽤 험난한 여정입니다...

단순한 시작

저는 게임 디자인을 시작하기 전 수년 동안 전문 마술사로 일했습니다. 그리고 게임 디자인이 재빠른 루틴을 구성하는 것과 꽤 겹치는 부분이 있다는 것을 배웠습니다. 또는 응집력있는 마술 쇼. 나는 게임을 디자인할 때 이 점을 염두에 두려고 노력한다. 취미로 무언가를 만들기 시작할 때는 최대한 그것에 몰입해야 합니다. 보고, 연구하고, 수행하고, 배울 수 있는 마술이 많을수록, 이 지식 요약에서 더 많은 것을 끌어낼 수 있고, 독특한 것을 창조할 가능성이 높아집니다. Matches

작업을 시작했을 때 카드 관련 지식 덕분에 이미 유리한 출발을 했습니다. 구체적으로 저는 카드 놀이를 수집합니다. 카드 몇 장뿐 아니라 많은 카드를 수집합니다. 나는 현재 오래된 덱, 새로운 덱, 독특한 덱, 희귀 덱, 이상한 덱, 재미있는 덱, 멋진 덱 등 약 2,500개의 카드 덱 컬렉션을 보유하고 있습니다. 카드덱 모으기에 돌입했을 때, 마법처럼 전력으로 뛰어들었어요! 나는 카드 게임을 배웠고, 카드 게임과 트릭에 관한 책을 수집했으며, (마법 용어를 사용하기 위해) 기믹 컬렉션 등을 모았습니다. 말할 필요도 없이, 제가 게임 디자인에 입문했을 때 저는 가능한 한 많은 카드 게임을 배우고 싶었고, 그것이 제가 만들고 싶었던 이 새로운 카드 게임의 기초가 되었습니다. Math and Puns 나는 마술 공연 덕분에 여분의 카드 덱 몇 개를 가져갔고 그로 인해 여러 장의 카드가 누락되었습니다. (묻지 마세요. 마술사의 일이죠...) 저는 2~10의 숫자 4개, 에이스 8개, 조커 4개로 구성된 48장의 카드 덱을 구성했습니다. 나는 한 플레이어가 중앙에 카드를 사용하여 시작하고 다른 플레이어가 그 숫자에 해당하는 카드를 사용한다는 매우 간단한 아이디어를 가지고 있었습니다. 마지막으로 서있는 사람이 승리할 것입니다. 그 아이디어는 어느 정도 효과가 있었지만 뭔가 빠졌습니다. 상당수의 게임에서는 숫자를 맞추기 위해 덧셈을 사용합니다. 나는 플레이어가 라운드에서 이기지 못할 경우 스스로 미니 게임을 플레이할 수 있도록 하고 싶었습니다. 나는 라운드가 진행되는 동안 플레이어들이 페어 플레이를 통해 얻을 수 있는 포인트 토큰을 추가했습니다. 플레이어는 라운드를 시작한 동일한 카드를 플레이할 때 포트에 포인트 토큰을 추가할 수도 있습니다. 카드 수를 총 60장으로 늘렸는데, 이는 1~6의 모든 숫자로 나누어지기 때문에 게임에 있어서는 마법의 숫자입니다. 나는 이 숫자를 좋아하고 가능하다면 대부분의 디자인에 이 숫자를 사용하려고 노력합니다.









새로운 변경 사항으로 게임은 이제 다음과 같이 작동합니다. 라운드 리더는 중앙에서 숫자 카드를 사용합니다. 예를 들어 10을 사용하겠습니다. 그런 다음 시계 방향으로 돌아갑니다. 자신의 차례에는 5 2장, 4+3+2+1 또는 10과 같이 원하는 만큼의 카드를 선두 카드에 합산하여 사용할 수 있습니다. 조커를 플레이하면 매치를 만들고 리드 카드에 다른 토큰을 추가합니다. 가장 오래 머무르는 플레이어는 리드 카드에 있는 모든 토큰을 가져오고, 다른 모든 플레이어는 자신 앞에 있는 동일한 숫자의 각 쌍에 대해 1점 토큰을 얻습니다.

게임 전체가 여러 면에서 숫자를 "일치"하는 것에 관한 것임을 깨달았을 때, 저는 제 주제가 바로 일치라는 것을 알았습니다! 맞습니다. 제목은 말장난이고, 말장난이 여기서 끝나는 것이 아닙니다. 이에 대해서는 나중에 자세히 설명하겠습니다.

턱 상자를 성냥갑처럼 보이도록 디자인하고, 카드에 성냥(나중에 케첩을 곁들인 감자튀김으로 설명함)을 그리고 밝은 주황색 포커 칩을 사용하여 포인트 토큰을 발사 토큰으로 변경했습니다. 패키지가 완성되었습니다!

보드 게임: 성냥
2017년 프로토타입

놀라운 만남

나는 새 카드 게임을 손에 들고 출판사에 보여주기 시작했습니다. 저는 GAMA 무역 박람회에서 몇 가지 다른 컨벤션과 함께 회의를 준비했습니다. 한 출판사는 고전적인 스타일의 카드 게임에 대한 새로운 해석을 높이 평가하면서 관심을 보였습니다. 우리는 게임에 서명한 적이 없기 때문에 어느 회사인지는 밝히지 않겠지만, 이 퍼블리셔가 게임을 최고로 만들기 위해 나에게 피드백과 제안을 제공하기 위해 수많은 회의와 이메일을 보냈다는 점을 덧붙일 것입니다.

그의 조언에 따라 저는 "Burn Cards"라는 작은 덱을 만들었습니다. 일반 게임에 대한 이 추가 기능은 플레이어에게 친구들과 장난을 칠 수 있는 기회를 제공합니다. 주제에 충실하면서 제가 생각할 수 있는 모든 불 관련 말장난을 모아 이에 어울리는 카드를 만들었습니다. 예를 들어 "The Fire Dancer"에서는 플레이어가 카드를 손에 들고 "You're Fired!"라고 교환하게 됩니다. 중앙 매치 카드를 새로운 카드로 교체하고, "Bucket of Water"는 매치 카드에서 모든 불 토큰을 제거하는 등의 작업을 수행합니다. 이 개발은 게임을 새로운 수준으로 끌어 올렸습니다.

W Eric Martin 갤러리에서
수년간 지역 대회에서 Matches를 선보인 후, 애리조나 주 투산의 RinCon 에서 만난 John을 포함하여 몇몇 대회 친구들과 함께 작은 컬트 추종자가 생겼습니다 . John은 " Legends of Tabletop " 이라는 RPG 팟캐스트를 운영하고 있으며 일반적으로 주제별 게임을 더 좋아하지만 Matches 라는 터무니없는 주제가 그의 관심을 끌었습니다. 우리는 수년에 걸쳐 여러 번 그 게임을 했으며, 나는 게임을 핑계로 매년 이 대회에 참석하고 친구들을 만나곤 했습니다.

린콘으로 돌아와서 놀라운 만남이 일어났다. John은 나에게 Sean of Thing 12 Games를 소개해 주었고 즉시 Matches 에 대해 이야기하기 시작했습니다 . Sean은 게임을 보는 데 관심이 있었고 고맙게도 나는 이번 컨벤션에서 게임을 선보일 계획이 아니었음에도 불구하고 내 사본을 가지고 있었습니다. 우리는 바에 앉았고 그들은 그것을 즐겼습니다. 오늘 밤 내가 가장 좋아하는 기억은 Sean이 내 싸구려 포장 사진을 찍어 파트너에게 보내는 것을 지켜보며 파트너가 퍼붓는 말장난에 신음하는 것이었습니다. "올해 가장 인기 있는 게임이군요!"

제작 기간 8년

보드 게임 출판사: Thing 12 Games
Thing 12는 내 게임을 게시하는 데 동의했으며 나중에 Kickstarter에 게시하기 위해 세부 사항을 작업했습니다. 이것은 자체 출판이나 편집의 일부가 아닌 자체적으로 출판되는 첫 번째 디자인이 될 것입니다.

게임을 거의 보류하고 퍼블리셔에게 홍보하는 것을 중단했기 때문에 이것은 매우 흥미로운 시간이었습니다. 저는 뉴멕시코 남부의 작은 도시에 살고 있는데, 제가 살고 있는 도시에서 차로 가까운 거리에 게임 컨벤션이 거의 없습니다. 퍼블리셔와의 미팅을 준비하는 것은 항상 힘든 싸움이었기 때문에 저는 내 게임 중 어떤 게임이 퍼블리싱될 가능성이 가장 높은지 선택해야 했습니다. 그 시점에서 내가 다른 디자인에 더 집중하고 있었기 때문에 Matches는 거의 커팅 블록을 만들었습니다. 이 우연한 만남이 없었다면 게임은 만들어지지 않았을지도 모릅니다.

Kickstarter  2022년에 진행되었으며 2024년 3월 현재 후원자에게 매치가 완료되고 소매점에 출시됩니다. 이 일기를 준비하면서 원본 파일을 확인한 결과, Matches가 원래 처음 만들어진 시점부터 8년 이상 전에 만들어졌다는 사실을 발견했습니다. 긴 여정이었는데, 이 일기가 디자이너 지망생들에게 영감의 한 형태가 되기를 바랍니다. 계속해서 취미에 빠져들고 게임을 계속 만드세요! 게임을 현실로 만들 수 있는 기회가 언제 생길지 알 수 없습니다!

이 메커니즘은 무엇입니까?

보드 게임: 성냥
Matches 는 많은 고전적인 스타일의 카드 게임과 유사점을 공유하지만 모든 카드 게임과는 다른 카드 게임입니다. 지난 몇 년 동안 이 게임을 가르칠 때 많은 사람들이 이 게임에 어떤 메커니즘이 있는지 묻고 있었는데, 이는 대답하기 까다로운 답변입니다. 나는 여기서 그것을 명확히 하려고 노력할 것입니다:

이것은 트릭 테이킹 게임입니까? 네, 그렇죠. 이것이 게임 작동 방식을 설명하는 데 사용할 수 있는 가장 가까운 메커니즘입니다. 선두 플레이어는 모든 플레이어가 일치시킬 번호를 선택합니다. 그러나 카드에는 슈트가 없습니다. 모든 플레이어는 원하는 일치를 얻기 위해 숫자를 더하여 표시된 숫자와 일치해야 하므로 이 숫자는 라운드의 "수트" 역할을 합니다. 그러나 전통적인 트릭 테이킹 게임에서는 각 플레이어가 한 장의 카드 또는 한 세트의 카드만 사용하고 라운드가 종료됩니다. Matches 에서 플레이어는 리더가 한 명 남을 때까지 계속 플레이합니다. 이는 다음 질문으로 이어집니다.

이것은 사다리 오르기 게임인가요? 네, 그렇죠. 사다리 오르기 게임과 마찬가지로 플레이어는 한 명의 플레이어가 남을 때까지 계속해서 카드나 카드 세트를 플레이합니다. 그러나 매치 에서는 사용되는 카드가 확대되지 않습니다. 각 연극은 이전 연극과 독립적입니다. 가장 오랫동안 머무르는 플레이어에게 더 많은 포인트를 추가하기 때문에 정확한 매치를 플레이하는 것에 대한 긴장감이 높아지고 있지만, 이는 게임을 플레이하거나 승리하는 데 필수 사항은 아닙니다. 효율적으로 플레이하는 경우 플레이어는 라운드에서 "승리"한 플레이어보다 더 많은 점수를 얻을 수 있는 경우가 많습니다. 이는 중앙에 있는 "Blaze"(팟이라고도 불리는 포인트 토큰 모음)에 포인트를 공급하는 대신 게임 중에 플레이되는 쌍을 최대화하고 조기에 소진함으로써 수행됩니다. 플레이어는 이렇게 묻습니다.

이것이 세트 컬렉션 게임인가요? 네, 그렇죠. 매치 에서 실행 가능한 전략은 언제 다른 플레이어보다 오래 버티어 포인트를 획득해야 할지, 아니면 라운드 중 페어 플레이에 집중해야 할지를 아는 것입니다. 예를 들어, 선두 카드가 10인 경우 5쌍을 플레이하는 것은 파워 플레이입니다. 카드를 효율적으로 사용하고 오랫동안 라운드에 머물 수 없는 경우 점수를 매길 수 있는 쌍을 제공하는 동시에 오랫동안 라운드를 유지합니다. 더욱 대담한 움직임은 10개의 1을 플레이하여 5개의 완전한 쌍을 획득하는 것입니다! 다른 플레이어가 겁을 먹고 폴드하게 되어 매치 카드의 점수만 보상받는 경우가 아니라면(마지막 남은 사람은 두 사람의 쌍이 아닌 블레이즈만 득점하므로). 이러한 긴장감으로 인해 Blaze가 마지막 플레이어에게 너무 뜨거워지는 것을 방지하기 위해 플레이어는 정확한 매치 플레이를 자제하게 되는 경우가 많습니다. 그래서 이것이 우리를 궁금하게 만듭니다.

이것이 입찰 게임인가요? 네, 그렇죠. "팟"에 토큰을 입찰하는 것이 경험의 일부인 게임처럼, 매치이것을 다른 방식으로 처리합니다. 리드 카드와 일치하는 단일 카드를 사용해야만 블레이즈에 포인트가 추가됩니다. 플레이어는 자신의 토큰을 앤티로 지불하지 않습니다. 그들은 단순히 카드 한 장을 사용함으로써 Blaze를 더욱 가치있게 만듭니다. 이를 통해 플레이어는 다른 사람보다 오래 지속되어 보상을 받기 위해 언제 Blaze를 더 가치 있게 만들 것인지에 대한 선택권을 갖게 되며, 언제 많은 카드를 플레이하고 쌍을 이루어야 하는지와 언제 효율적으로 플레이해야 하는지 이해하는 것은 게임의 현재 상태에 따라 달라집니다. . 하지만 당신은 많은 카드를 플레이하고 싶을 수도 있고 적은 카드를 플레이하고 싶을 수도 있으므로,

이것이 카드 빼기 게임인가요? 네, 그렇죠. 다른 플레이어보다 오래 버틸 수 없다고 생각한다면 많은 쌍을 버리는 것이 승리의 길일 수 있지만 타이밍을 계획하는 것이 중요합니다. 다른 플레이어가 이 전략을 알고 있다면 그들은 일찍 뛰쳐나와 예상보다 적은 점수를 획득하도록 강요할 수 있으며, 이로 인해 우리는 다음과 같은 질문을 하게 됩니다.

이것이 핸드 관리 게임인가? 네, 그렇죠. 당신의 손에 있는 카드는 당신이 득점할 수 있는 쌍과 라운드에 머물기 위해 몇 번이나 플레이할 수 있는지에 대한 주요 정보를 알려줄 것입니다. 장기 게임을 하는 것이 더 나을까요, 아니면 단기적으로 쌍을 모으는 것이 더 좋을까요? 또한, 제가 논의하지 않은 한 가지 점은 라운드가 끝나면 손에 남아 있는 카드가 다음 라운드까지 보관될 수 있다는 것입니다. 리드였던 숫자가 마음에 들지 않으면, 먼저 번아웃한 플레이어가 다음 라운드의 리더가 되고 리더 토큰을 가져가면 1점을 얻게 되므로 일찍 번아웃하고 미래를 계획할 수 있습니다. 물론 Burn Cards를 사용하면 플레이어가 서로를 엉망으로 만들 수 있으므로 계획에 문제가 발생하지 않는다고 가정합니다. 즉,

이 게임이 "그걸 가져가는" 게임인가요? 네, 그렇죠. 번 카드는 통제된 혼돈의 역할을 합니다. 플레이어가 게임에서 원하지 않는 경우 선택 사항이지만 놀랍도록 기억에 남는 순간을 추가할 수 있습니다. 매우 강력하고 각 라운드의 과정을 대폭 변경할 수 있지만 플레이어가 이를 플레이하려면 화염 토큰(즉, 포인트)을 소비해야 하기 때문에 비용이 발생합니다. 다른 플레이어와 장난을 치는 것이 3점의 가치가 있나요? 이것은 스스로 결정하게 됩니다.

그렇다면 이 게임의 메커니즘은 무엇인가? 현재 끊임없이 진화하는 전략을 가장 잘 지원하는 방식으로 카드를 사용해야 합니다. 적시에 올바른 방법으로 카드를 사용하는 것이 승리의 열쇠입니다. 때로는 더 많은 카드를 사용하고 싶을 때도 있고, 때로는 더 적게 사용하고 싶을 때도 있지만, 마치 불처럼 항상 카드를 제어하고 싶어합니다. 당신은 손에서 벗어나지 않고 밝고 오래 타기를 원합니다. 나는 많은 플레이어들과 대화를 나눴고 동료 보드 게임 리뷰어가 이 메커니즘을 가장 잘 설명하는 새로운 용어를 생각해 냈습니다. 이것은 카드를 태우는 게임입니다.

밝은 동료 게이머를 불태우세요!

다니엘 맥킨리

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