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현재 Salton Sea는 전염병 봉쇄가 끝난 후 시작되었습니다. 나는 몇 달 동안 할 일 없이 집에 갇혀 있으면 퍼즐의 모든 조각을 연결하는 불꽃을 기다리며 머리가 혼란스러운 생각을 하게 된다고 상상합니다.
2020년 초에 저는 게임의 주요 메커니즘을 생각해 냈습니다. 플레이어는 이중 용도 카드를 갖게 되며, 한쪽에는 게임의 액션이 있고 다른 한쪽에는 소비할 리소스가 있게 됩니다. 이런 식으로 플레이어는 결정을 내릴 때 딜레마에 직면하게 됩니다.
그런 전제 하에 저는 게임 엔진에 도움이 될 테마를 찾기 시작했습니다. 저는 허구적이거나 평행 우주 테마보다는 사실적인 테마를 좋아하기 때문에 흥미로울 수 있는 20세기 사건을 찾아봤습니다.
몇 가지 주제를 버리고 우연히 미국에서 석유 채굴이 시작되었다는 이야기를 읽게 되었는데, 흥미로운 주제인 것 같았습니다. 나는 거의 모든 사람이 어느 정도 이러한 유형의 추출 프로세스가 어떻게 작동하는지에 대해 약간의 아이디어를 가지고 있다고 생각했습니다. 액션은 상당히 직관적일 수 있는 것 같았고, 게임이 거기에 있을 수 있다고 생각했습니다. 비록 이 시점에서는 게임이 계속 진행될지, 아니면 다른 프로토타입과 함께 서랍 속에 머물게 될지 여전히 알 수 없었습니다.
주요 메커니즘을 정의하고 테마를 선택한 후에는 게임에서 수행할 동작을 구현해야 했습니다. 이를 위해서는 테마를 갖는 것이 매우 도움이 됩니다. 왜냐하면 그 기반이 게임 중에 우리가 할 일을 설정하기 때문입니다. 초기 작업은 석유 추출, 시추, 정제 및 최종 제품 판매와 같은 작업이었습니다.
디자인 프로세스 초기에 나에게 발생하는 또 다른 중요한 문제는 작업할 구성 요소를 선택하는 것입니다. 카드만? 개인 보드가 필요합니까? 얼마나 많은 목재와 다이컷 부품을 사용해야 합니까? 우선적으로 몇 가지 구성 요소만 고수하는 것이 유용하다고 생각합니다. 가능성을 열고 더 많은 구성 요소를 추가하는 것은 쉽습니다. 복잡한 것은 게임을 줄이는 것이므로 필요한 경우 나중에 쉽게 확장할 수 있는 최소한의 구성 요소부터 시작하는 것을 선호합니다.
이러한 모든 매개변수를 고려하여 제가 계획 과정에서 내린 첫 번째 결정은 주로 카드, 공용 및 개인 플레이 공간, 일부 나무 조각을 사용하여 작업하는 것이었습니다.
저는 아내와 함께 첫 번째 플레이테스트 세션을 진행했습니다. 저는 평소에 그녀와 함께 플레이 테스트를 하지 않지만 상황을 고려할 때 평소 게임 그룹과 함께 모일 적절한 시기가 아니었고 아직 TTS를 게임 플랫폼으로 사용하는 데 익숙하지 않았습니다.
첫 번째 테스트에서 저는 게임에 대한 중요한 돌파구를 얻었습니다. 플레이어가 돈을 벌었을 때 제가 가장 먼저 생각한 것은 돈이 직접 손에 들어가는 것이 아니라 그 혜택을 받으려면 라운드가 끝날 때까지 기다려야 한다는 것이었습니다. 하지만 아내에게 몇 번이나 말했는지에 관계없이 그녀는 항상 돈을 가져갔습니다. 그녀는 곧바로 벌어 들인 돈으로 첫 번째 큰 변화를 도입했습니다. 디자인은 더 이상 데크 관리 시스템이 아니라 훨씬 더 유연한 핸드 관리 시스템이 될 것입니다.
점차적으로 TTS가 우리 삶에 도입되었고 많은 그룹의 사람들이 이 "새로운" 게임 플레이 방식을 기꺼이 활용하려는 것으로 나타났습니다. 따라서 게임의 진화는 제가 생각했던 것보다 훨씬 더 빨랐습니다. 많은 게임을 하고 나면 게임에 "필요한" 것이 무엇인지 이해하기 시작합니다. 이러한 온라인 플레이 테스트 세션을 통해 게임에는 모든 것을 카드 한 장에 제한하는 대신 행동을 관리할 개인 보드가 필요하다는 점을 이해하는 데 도움이 되었습니다.
게다가 다양한 용도로 사용할 수 있는 보드를 추가하자 이 보드를 중심으로 게임이 성장하기 시작했습니다. 상점, 추출 영역, 연구 영역을 추가했습니다. 모든 것이 개인 보드를 중심으로 성장했지만 여전히 주요 변경 사항은 누락되었습니다. 바로 일꾼 미플을 포함하는 것입니다. 그 전까지는 모든 것이 카드로 이루어졌습니다. 중립 일꾼을 확보하는 옵션이 있었지만, 개인 공간을 차단하는 것 외에도 턴당 수행할 수 있는 작업 수를 나타내는 역할을 하는 일꾼을 통합했을 때 모든 것이 바뀌었습니다.
이 시점에서 게임은 크게 개선되었고 플레이 테스트 범위를 확장하기 시작했습니다. 게임이 작동했습니다. 관리 수준은 꽤 까다로운 편인데 조금 부족하다는 걸 느꼈습니다.
그런 다음 게임에 또 다른 큰 돌파구가 생겼습니다. 공통 보드에 시장을 구현하여 게임을 다른 방식으로 성장시킬 수 있게 되었습니다.
새로운 요소를 기존 요소에 맞춰야 할 때 큰 골칫거리가 생겼습니다. 모든 것이 이해되도록 숫자, 조합 및 기타 구성 프로세스를 조정하면서 게임을 여러 번 실행 취소하고 다시 실행해야 했습니다. 이 단계에서 수건을 던지고 게임을 서랍에 넣어두고 싶은 순간이 있었습니다.
제가 포기하지 않을 수 있도록 격려해 준 가장 가까운 플레이어들(Kor, Moon, Heras, Ferran...)에게 천 번이나 감사를 표해야 합니다. 아마도 그들은 나 자신에 대한 믿음보다 나에 대한 믿음이 더 컸을 것입니다.
2022년 3월 Ludo Association 이 주최한 Protos y Tipos 게임 이벤트 에서 저는 여러 퍼블리셔에게 게임을 선보였습니다. 나는 세 개의 실제 프로토타입을 가져왔고 세 개 모두 다른 출판사에서 평가를 받기 위해 가져갔습니다. 행사 내내 좋은 느낌을 받았고, 드디어 충분히 좋은 일이 생겼다는 확신을 갖고 떠났습니다. 동시에 팟캐스트 Última Ronda 가 주최한 프로토타입 콘테스트에 게임을 제출했습니다 . 공모전 1차까지 통과됐는데...출판사에서 관심을 보이자 공모전에서 디자인을 철회해야 했어요. 안타깝게도 결국 퍼블리셔가 게임을 맡을 수 없게 되어 다시 무료가 되었습니다. 그때 Devir 의 David Esbrí 가 Protos y Tipos에서 본 게임에 관심이 있고 다시 플레이하고 싶다고 연락했습니다. 마침내 Devir는 게임을 출시하기로 결정했습니다. 당시 게임은 거의 완성됐지만, 석유추출 테마가 많은 게임에서 사용됐기 때문에 새로운 테마를 제안했고, 좀 더 생태학적 느낌을 더한 현대적인 테마가 필요했다. 메커니즘이 이미 잘 정의되어 있었기 때문에 모든 요구 사항에 맞는 테마를 찾는 것이 쉽지 않았습니다. 우리가 생각한 모든 주제 중에서 가장 적합하다고 생각한 주제는 전기 자동차 배터리에 사용되는 리튬 추출에 관한 주제였습니다. 그러던 중 우연히 캘리포니아, 특히 솔턴 해의 특별한 사례에 대한 정보를 접하게 되었습니다. 제가 수집한 정보는 추출기가 용해된 리튬과 추출 온도에 의해 생성된 증기를 활용하여 지열 에너지를 생성할 수 있는 뜨거운 염수 추출에 관한 것입니다. 우리는 그 곳이 겪은 모든 좌절 속에서도 이 긍정적인 측면이 이야기할 가치가 있는 이야기가 될 수 있다고 이해하여 마침내 이 주제를 선택하기로 결정했습니다. 그리고 마침내 2024년 현재, 흥미로운 주제에 대한 테스트, 수정, 조정 및 연구를 거쳐, 모든 플레이어가 게임을 즐길 준비가 되었다고 말할 수 있습니다. 데이비드 베르날
GAMA Expo 2024에 전시된 Salton Sea
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[BGG] 디자이너 다이어리 Salton Sea
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2024.03.13 (18:13:59)
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