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Space Dice에는 "나"가 없습니다.
재밌네요. 어떤 면에서 저는 게임이 나에게 오기 전에는 게임을 만들 생각을 한 번도 해본 적이 없었습니다. 다른 면에서는 불가피하다고 느껴졌습니다. 발레리아 공성전은
새로운 것을 해야 하는 필요성과 이를 수행하는 데 많은 시간이 소요되는 요소의 조합으로 탄생했습니다. 초기에는 코로나19의 한가운데였고, 우리는 새로운 아기를 낳았습니다. 나는 근무 중이었고, 엄마가 꼭 필요한 휴식을 취하는 동안 우리 신생아가 뒤집히지 않도록 밤새도록 깨어 있었습니다. 나는 Thirty Something 과 The Golden Girls 의 모든 에피소드를 시청하며 그 작은 시간에 시간을 채웠습니다 .
내 늦은 밤의 재현
Blanche와 Peter가 내 우스꽝스러운 뼈를 간지럽히는 만큼, 나는 복고풍 TV에서 수동적으로 멍하니 있는 것보다 더 매력적인 일을 하고 싶었습니다. 나에게는 도전이 필요했다. 어쩌면 게임을 만들 수도 있겠다고 생각했어요! 저는 게임 팟캐스트에 참여했고, " Boardgames & Bourbon " 이라는 YouTube 채널에 참여해 보았지만 이제는 이에 대해 이야기하는 대신 만들 수 있는지 알아보고 싶었습니다. 이것으로 발레리아 공성전이 탄생했습니다. 아니면 "스페이스 주사위"라고 해야 할까요!
The Concept
거기 앉아서 나는 어떤 종류의 게임을 플레이하고 싶은데 아직 존재하지 않는지 자문했습니다. 글쎄, 나는 밤늦게까지 어려운 게임을 할 두뇌도 없었고, 복잡한 규칙서를 배우고 싶은 마음도 없었다. 또한 상대적으로 작은 설치 공간을 갖춘 단순한 것을 원했습니다. 나는 카드가 재미있다는 것을 알고 있고 주사위를 좋아한다는 것을 알고 있습니다. 어쩌면 둘이 함께 일할 수도 있을 것 같아요!
그러한 생각은 앞으로 일어날 일로 이어졌습니다. 일반적인 카드 덱에는 숫자가 적혀 있습니다. 그래서 저는 숫자를 굴리고 그 가치를 충족하거나 초과해야 승리할 수 있는 게임을 만들기로 결정했습니다. 아주 기본적이었지만, 친구들의 피드백을 받아 좀 더 탄탄한 "Space Dice"가 꽤 빨리 형성되었습니다. 심지어 2주 밖에 걸리지 않았다고 말할 수도 있습니다.
원본 피치 시트
처음에 당신은 우주 외계인의 침략을 받고 그들이 고향 행성에 도착하기 전에 그들을 모두 물리치려고 했습니다. 외계인도 유령이었다고 제가 말했었나요? 당신이 그들을 물리쳤을 때 그들은 당신을 소유했고 이제 당신은 그들의 영혼을 전달하여 팔랑크스의 다른 침략자들을 물리칠 수 있습니다!
멋진 소프트웨어가 있었나요? 기회가 아닙니다. Game Icons 의 일부 클립 아트를 기존의 Magic Set Editor 와 결합하여 시작했습니다!
편리한 매직 세트 에디터로 만든 오리지널 카드!
기계적으로 카드는 본질적으로 액면가를 갖고 있습니다. 처음에는 주사위 5개를 굴려 카드를 한 장씩 지울 수 있는지 알아보는 게임이었습니다. 어떤 면에서는 거의 Pig 나 Farkle 처럼 느껴졌습니다 . 단순한 주사위 굴림이지만 그럼에도 불구하고 재미있었습니다. 그렇다면 수정자를 사용하면 정말 멋질 것이라고 생각했습니다!
나는 모든 카드에 주사위 조작을 쓰기 시작했습니다. 주사위에 +1이 되거나 손을 다시 굴리든 모든 것에는 뭔가가 있었습니다. 주사위를 굴릴 때 주사위를 적용하여 카드의 액면가를 충족하거나 초과하게 됩니다. 그렇게 하면 당신은 카드를 획득하고 그에 관련된 조작력을 얻게 됩니다. 게임에서 모든 카드를 물리칠 때까지 이 작업을 계속하세요.
내 첫 번째 디자인에서는 모든 카드가 뒤집어져 있었고 가장 어려운 카드인 보스 카드가 덱에 섞여 있었습니다. 이것은 그들이 언제 나올지 결코 알 수 없다는 것을 의미했습니다. 그것은 제가 정말 좋아하는 게임에 전쟁의 안개를 주었습니다. 주사위는 RPG 주사위였습니다. 작은 것부터 시작해서 천천히 큰 총을 얻게 될 것입니다!
그러나 위협이 부족했습니다. 좀 더 긴장감이 필요했다. 처음에는 덱의 절반이 턴 종료 시 테이블의 최전선에 남아 있으면 반격할 수 있는 능력을 갖고 있었습니다. 그렇다면 당신은 획득한 카드를 잃어버렸습니다. 시행착오와 David MacKenzie 의 피드백 을 통해 저는 모든 최전선 카드(또는 제가 부르고 싶은 선봉대)가 플레이어를 공격하여 이전에 패배하지 않은 것에 대한 일종의 반격을 가한다는 아이디어를 우연히 발견했습니다. 이는 게임플레이에 있어서 중요한 변화였습니다!
게임 투구...일종의
나는 전체 아이디어를 구상하고 출판사에 보여주기에 충분하다고 결정했습니다. 나는 판매 시트를 만들고 몇몇 친구들에게 연락하여 그들이 어떻게 생각하는지 알아보았습니다. Daryl Andrews , Gil Hova , Dustin Culbertson, Jon Moffat 및 Matt Riddle 모두 내 피치 시트를 구성하는 데 도움을 주었습니다. 결국 저는 Daily Magic Games 에 평가를 요청했습니다. 구체적으로 서명할지 여부가 아니라 시트에 게시자가 읽고 싶어하는 정보가 있는지 물어봤습니다. 다행히도 그랬고 그들은 그것을 좋아했습니다! 나는 그것을 믿을 수 없었다. 제로타임에 심야콘셉트부터 사인까지 갔습니다. 그때부터 그들의 발전이 시작되었습니다.
출판사 참여
"Space Dice"는 우주 여행에서 Daily Magic의 Valeria 게임 세계에 더 적합한 성 포위 공격으로 발전했습니다. 주제 측면에서 그들은 보스가 모든 작은 하수인 뒤에 있는 것이 더 합리적이라고 생각했기 때문에 보스는 더 이상 덱에 섞이지 않고 마지막에 등장했습니다. 그런 다음 그들은 마법( Valeria의 또 다른 주요 요소)이라는 메커니즘을 추가했으며 물류상의 이유로 RPG 주사위 대신 모든 d6를 사용했습니다.
RPG 주사위 대신 방패처럼 보이도록 설계된 핍이 있는 맞춤형 d6
난이도에 대해서도 많은 대화를 나눴습니다. 주사위와 카드 게임을 하는 사람이 매우 어려운 것을 원했습니까? 청중은 누구였습니까? 하루의 일과 육아로 지친 나였는가, 아니면 젊고 신선하고 도전을 열망했던 나였는가? 글쎄요, 많은 플레이어 피드백을 거친 후 우리는 매우 어려운 Valeria 공성전: 캠페인 확장과 함께 우리를 만족시킬 수 있는 난이도로 끝났습니다!
마지막으로 그들은 더 많은 전략과 더 적은 전쟁의 안개를 원했기 때문에 카드가 더 이상 전장에서 뒤집어지지 않았습니다.
얼굴을 위로 하고 포위 공격 준비를 하세요!
게임은 팀의 노력입니다.
이러한 변화가 제가 받아들이기 어렵게 만들었나요? 별말씀을요. 개인적인 삶에서도 밴드 활동을 하고 파트너와 사업을 운영하다 보니 경직되지 않고, 사물을 소중하게 여기지 않는 법을 배웠습니다. 그것은 새로운 것이 아니었습니다. 그러나 새로운 점은 게임을 만드는 데 얼마나 많은 손이 필요하다는 사실을 발견한 것입니다.
게임이 BGG에서 리뷰를 받으면 메커니즘 디자이너, 개발자, 퍼블리셔가 선택한 구성 요소, 아티스트, 룰북 편집자, 최종 게임 플레이 선택을 결정하는 데 도움을 주는 플레이 테스터, 심지어 제조업체까지 전체적으로 리뷰됩니다. ! 목록은 계속됩니다. 이는 진정한 팀 노력입니다.
게임에 들어가는 사람, 시간, 노력의 양은 인상적이며 과소평가할 수 없습니다.
에필로그
다행히도 이 게임은 호평을 받아 상위 10위권에 여러 차례 올랐습니다. 시간이 지남에 따라 우리는 게임이 여러 언어로 출시되는 것을 보았고 프랑스는 이를 위해 꽤 놀라운 플레이 매트를 크라우드 펀딩했습니다. 게다가 곧 확장된 콘텐츠가 나올 것이라는 소문도 들었습니다.
공식 Siege 플레이매트
기본적으로는 그런 이야기입니다. 더 생각나면 추가할게요, 궁금한거 있으면 알려주세요! Siege 에 대한 모든 지원에 다시 한번 감사드립니다 . 정말 감동적이었습니다. 제가 사랑하는 커뮤니티에 작은 손길을 줄 수 있는 기회를 갖게 되어 감사하고 영광입니다!
글렌 플래허티
보드게임 | 구독자 121명 | ㅋㄴㅋ
[BGG] 디자이너 다이어리 : 발레리아 공성전
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2024.03.13 (18:06:53)
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