보드게임 | 구독자 117명 | ㅋㄴㅋ

[폴리곤] 툼레이더 RPG 개발 소식


img/24/02/26/18de30fa0d650b2df.webp


새로운 Tomb Raider RPG가 개발 중이며 팬들이 곧 테스트할 수 있습니다. 

Charlie Hall은 Polygon의 테이블탑 편집자입니다. 저널리스트이자 사진작가로 10년 이상 활동하면서 그는 시뮬레이션, 전략, 우주 여행 게임은 물론 공공 정책을 다루었습니다.

티그그만큼 Crystal Dynamics 의 개발자가 재구상한 Tomb Raider 프랜차이즈는 Tomb Raider: Shadows of Truth 라는 새로운 테이블탑 롤플레잉 게임으로 생생하게 구현될 예정입니다 . 하지만 5판 Dungeons & Dragons 클론만큼 간단한 것은 기대하지 마세요. 전투와 탐험은 TTRPG 세계에서 어느 정도 확립된 과학이지만 Lara Croft의 최근 노력은 개방형 내러티브 디자인과 캐릭터 개발의 훨씬 더 귀중한 보물을 발견하기를 희망합니다.

Blades in the Dark 퍼블리셔 Evil Hat Productions 에서 이미 1년 넘게 제작 중인 이 게임은 두 가지 획기적인 RPG 시스템인 Powered by the Apocalypse 와 Forged in the Dark를 혼합합니다 . 목표는 Tomb Raider 세계를 현대적이고 매력적으로 표현하는 것입니다. Polygon은 최근 Evil Hat 창립자 Fred Hicks, Crystal Dynamics의 Tomb Raider 프랜차이즈 내러티브 디렉터 John Stafford, 게임의 수석 작가이자 Hellboy에서 영감을 받은 Apocalypse Keys 의 저자인 Rae Nedjadi를 포함한 게임 팀과 이야기를 나눴습니다 .

thumbor/DtkcRmM31ZCbUmEEujf_bMvOasE=/0x0:2550x3300/1200x0/filters:focal(0x0:2550x3300):no_upscale()/cdn.vox-cdn.com/uploads/chorus_asset/file/25296205/Tomb_Raider_Cover.jpg이미지: 이블 햇 프로덕션(Evil Hat Productions)

Hicks는 Polygon에 “Evil Hat에서는 일반적으로 우리가 수행한 라이센스를 취득한 모든 것이 [...] 라이센스 제공자가 우리를 찾았던 곳에서 매우 흥미로운 일을 하고 있습니다.”라고 말했습니다. “ 애초에 회사가 창립된 드레스덴 파일스 롤플레잉 게임(Dresden Files Roleplaying Game)도 마찬가지였습니다 . Crystal Dynamics가 어느 날 우리에게 이메일을 보냈는데 [...] 그런 기회가 찾아오면 진지하게 받아들입니다.”

"그들과 만나면서 나는 그들이 프랜차이즈를 잘 이해하고 있으며 우리가 스토리텔링, 캐릭터 기반 스토리텔링에 접근하는 방식을 이해하고 있다는 느낌을 받았습니다."라고 Stafford는 말했습니다. “우리는 캐릭터가 시작, 중간, 끝을 갖고 선택을 하는 것을 좋아하며, 캐릭터는 이를 디자인에 반영하고 있습니다. 우리가 좋아하는 이야기 전달 방식과 정말 잘 어울린다는 점은 우리에게 매력적이었습니다.”

자칭 Tomb Raider 팬인 Nedjadi는 오리지널 비디오 게임의 서사시 재생으로 시작된 프로젝트 작업 기회를 분명히 즐겼습니다.

Nedjadi는 Polygon에 “Lara는 프랜차이즈 전반에 걸쳐 여러 다른 사람들이었습니다.”라고 말했습니다. “[하지만] Tomb Raider (2013), 액션 어드벤처 게임에서 그들이 사람을 살아남게 하고 폭력을 사용하도록 유도하는 것이 무엇인지 [뭔가] 말하려고 [무언가를] 시도하고 있다는 느낌을 받은 것은 그때가 처음이었습니다. 계속 앞으로 나아가기 위해. 그것은 어떻게 생겼나요? 그 시리즈의 매 경기마다 그들이 점점 더 나아지는 것 같은 느낌이 들었습니다.”

Crystal Dynamics의 캐릭터와 세계 진화의 미묘한 차이를 반영하기 위해 Nedjadi와 그들의 작문 팀에는 Evil Hat의 Hicks와 Sean Nittner, 감성 컨설턴트 Pan Punzalan, 작가이자 게임 디자이너인 April Kit Walsh( Thirsty Sword Lesbians)가 포함되어 있습니다. ) — 동작이라고 하는 개별 플레이어 동작 세트를 중심으로 게임의 핵심을 구축했습니다. 각 이동의 중심에는 적중할 수 있는 숫자나 보너스가 없지만 일단 답변되면 플레이어의 증가하는 주사위 풀에 추가되는 질문이 있습니다. 테이블에 있는 사람들은 주사위가 어떻게 떨어지더라도 그 질문에 대한 답을 찾기 위해 씨름해야 할 것입니다.

"Rae와 April이 초기에 선택한 특별한 디자인은 통계를 갖는 대신 [...] 모든 움직임에 [주사위 풀을 구축하면서] 묻는 고유한 질문이 있다는 것입니다."라고 Nittner는 설명했습니다. “어떤 지역을 탐험하고 싶다면 그것을 할 시간이 필요합니다. 하지만 캐릭터의 문제, 합병증 및 강점을 이 특정 동작에 [가져오는 데 도움이 되는] 모든 캐릭터가 요청하는 개인적인 동작도 있습니다. 당신은 이러한 것들에 '예'라고 말하고 싶습니다. 왜냐하면 더 많이 '예'라고 대답할수록 더 많은 주사위를 얻을 수 있기 때문입니다. 따라서 캐릭터의 해당 요소를 가져오라는 알림입니다.”

thumbor/_jJiLi5Mo35xm5G2BbcikPxrBJs=/0x0:5100x3300/1200x0/filters:focal(0x0:5100x3300):no_upscale()/cdn.vox-cdn.com/uploads/chorus_asset/file/25297268/Changed_Spread.jpg
플레이어가 Tomb Raider: Shadows of Truth 에서 자신만의 맞춤형 캐릭터를 만드는 데 사용할 여러 템플릿 중 하나인 The Changed 플레이북의 초기 모형입니다 .
 이미지: 이블 햇 프로덕션(Evil Hat Productions)

이 게임은 아직 초기 초안이지만 Polygon과 공유된 200페이지가 넘는 원고에는 핵심 요소가 이미 마련되어 있습니다. 플레이북이라고도 불리는 게임 레거시 클래스의 초기 버전을 살펴보세요. 레거시 캐릭터는 "이전에 온 사람들과 큰 권력의 자손이자 진실을 탐내는 역사에 의해 부담과 특권을 누리고 있습니다." 라라처럼 레거시 플레이북을 선택한 플레이어는 다음과 같은 질문을하게 될 것입니다. 당신은 당신의 유산을 지키고 있습니까? 당신의 유산을 치유하고 있습니까? , 그리고 당신은 당신의 유산을 무시하고 있습니까? 캐릭터가 상상한 동기와 주사위 굴림을 통해 표현되는 질문에 대한 답변이 주어진 상황에 대한 결과를 가져오고 테이블에서 만들어지는 내러티브에 풍성함을 더해줍니다.

Nittner는 “[모든 행동에] 캐릭터의 해당 요소를 가져오라는 것을 상기시켜주는 것입니다.”라고 말했습니다. “회복자는 ' 내가 내 백성의 믿음을 강화하고 있는가?'라고 물을 수도 있습니다. 또는 반란군 전형을 플레이하는 경우 ' 내가 우리 부족의 신념에 어긋나는 것인가요?'라고 질문할 수 있습니다. 그들은 자신의 행동이 자신의 [캐릭터] 가치와 어떻게 연관되는지 끊임없이 생각해야 합니다.”

thumbor/mu5xaT7WJThKuTHLJo7EpXttoEI=/0x0:2550x3300/1200x0/filters:focal(0x0:2550x3300):no_upscale()/cdn.vox-cdn.com/uploads/chorus_asset/file/25297280/Companion.jpg
Tomb Raider: Shadows of Truth 의 초기 초안 모형 
이미지: 이블 햇 프로덕션(Evil Hat Productions)

Hicks는 “하지만 그것은 단지 캐릭터 내부에만 있는 것이 아닙니다.”라고 덧붙였습니다. “Rae와 디자인 팀이 시도한 질문 접근 방식의 정말 좋은 점 중 하나는 캐릭터 성찰과 성찰을 수행하고 질문에 어떻게 대답하는지(예 또는 아니오)를 말함으로써 이를 외부화한다는 것입니다. 또한 누군가가 주사위를 선택할 때마다 공동으로 진행되는 약간의 세계 구축도 있습니다. 이전에는 없었지만 주어진 답변의 방향에 따라 흐르는 장면의 새로운 세부 사항을 주장할 수 있기 때문입니다. 그리고 나는 그것이 테이블에 있는 모든 사람을 강하게 유지하고 모든 사람이 캐릭터의 내부를 보고 동시에 세계와 연결되도록 보장한다고 생각합니다."

체력이나 치유 같은 것들은 나름의 자리를 차지하겠지만, Shadows of Truth 는 캐릭터의 진정한 몰락은 그들이 그림자 자아에 빠질 때까지 자신을 밀어붙일 때만 올 수 있다고 말합니다. 가장 비참한 상황에서만 도달할 수 있는 곳이며, 그들을 괴롭히는 가장 어두운 생각과 경향에 굴복하는 캐릭터를 나타냅니다.

“당신이 이 상황에서 벗어날 수 있는 유일한 방법은 누군가가 당신이 정신을 차리도록 돕는 것입니다.”라고 Hicks는 말했습니다. “그때 Jonah [Maiava]가 Lara에게 다가와서 앉으세요. 우리는 당신이 어디로 가는지에 대해 이야기해야합니다. 그것은 올바른 방법이 아닙니다 .”

이유가 무엇이든 반복적으로 그림자 자아에 빠지는 것은 캐릭터가 특정 캠페인에서 벗어나는 방법이 될 수도 있습니다.

"Rae와 팀이 생각해낸 Shadow Self 방법은 [...] 하나의 스토리 순간이 아니라 전체 스토리 아크입니다."라고 Hicks는 말했습니다. “좀 되감았네요. 당신은 스파이크에 빠지지 않았습니다. 마지막 순간에 꺼내셨네요. 하지만 시간이 지남에 따라 자신에 대한 관점이 바뀌었다는 사실이 당신을 충분히 동요시켰고, 당신을 그 위기에서 되돌릴 수 있는 사람은 오직 당신의 친구뿐입니다.”

“나는 죽음보다 대안이 더 흥미로워지기를 바랍니다.”라고 Hicks는 덧붙였습니다.

Tomb Raider: Shadows of Truth는 2025년에 계획된 크라우드 펀딩 캠페인을 통해 생생하게 구현될 것입니다. Evil Hat은 핵심 룰북이 페이지 수와 볼륨 자체의 크기 모두에서 회사가 지금까지 제작한 어떤 것보다 더 클 것이라고 말합니다. 이는 회사의 현재 표준 6x9 형식보다 훨씬 더 클 것입니다. 하지만 최종 추진은 Nedjadi와 팀이 공유하고 싶어하는 몇 가지 모험이 포함된 초기 플레이 테스트 없이는 달성될 수 없습니다. 첫 번째는 필리핀에 알려진 뱀처럼 생긴 뿔 달린 용인 부쿠나와(Bukunawa)의 전설을 다루고 있습니다.

필리핀인 Nedjadi는 “이 시스템이 얼마나 잘 작동하는지, 얼마나 즐겁고 재미있는지 정말 놀랐습니다.”라고 말했습니다. “탈식민지적, 반식민지적 디자인을 [제시하는] 나의 목표는 즐거움을 누릴 수 있는 다른 방법을 보여주는 것입니다. 다양한 관점을 보여줍니다. 처벌하거나 판단하려는 의도는 없습니다. 이 사람들과 그들의 이야기, 그리고 그들의 살아있는 역사에 대한 존경과 존경의 장소에서 나오는 다른 관점을 보여주기 위한 것입니다.”

Nedjadi는 “Crystal Dynamics와 협력하는 것은 정말 흥미로웠습니다. 왜냐하면 그들이 우리가 새로운 지식을 가져오는 것에 대해 정말 기뻐했기 때문입니다. [...] 비록 우리가 새로운 장소, 새로운 유물, 새로운 것들을 가져오고 있지만 가능한 한 Tomb Raider의 정신이 되도록 노력하고 있습니다.”

다가오는 플레이테스트 참여 방법을 포함한 Tomb Raider: Shadows of Truth 에 대한 자세한 내용은 Tomb Raider 웹사이트 에서 확인할 수 있습니다 .


https://www.polygon.com/tabletop-games/24075225/tomb-raider-ttrpg-playtest-announcement-lara-croft-crystal-dynamics-rae-nedjadi

로그인하고 댓글 작성하기
루리웹 오른쪽
루리웹 유머
루리웹 뉴스 베스트
PC/온라인
비디오/콘솔
모바일

루리웹 유저정보 베스트