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[BGG] 디자이너 출판사 아티스트 다이어리 : 아쿠아 AQUA

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여러분, 안녕하세요! AQUA: 바다의 생물다양성은 제 마음속에 아주 특별한 자리를 차지하고 있습니다. 핵심 디자인은 내 것이 아니지만(모든 칭찬과 신용은 Dan Halstad 와 그의 아들 Tristan 에게 돌아가야 함 ) 현 시점에서는 거의 내 디자인처럼 느껴집니다. Sidekick Games는 Asger Harding Granerud와 제가 몇 년 전 Dan과 함께 시작한 소규모 인디 퍼블리셔입니다. 우리가 만들고 싶은 게임이 무엇인지, 어떻게 만드는지 알기까지는 실패한 시도와 사소한 성공을 통해 약간의 배움이 필요했습니다. AQUA 는 이러한 최초의 게임이며 여러분 모두가 이 게임을 플레이할 수 있기를 기대하고 있습니다. 이 AQUA

일기 만들기는 실제로 세 개의 일기를 합친 것입니다. 우리는 게임을 만드는 데 필요한 모든 요소, 즉 1) 게임 디자인, 2) 퍼블리셔의 관점, 3) Vincent Dutrait 의 아름다운 일러스트레이션에 대해 이야기하고 싶었습니다 . 독서와 게임을 즐기시기 바랍니다. 일기 속으로 들어가 보자. 다니엘 스콜드 페데르센
 
1부: 디자이너 일기 작성자:
Dan Halstad

데믹 기간 동안 저는 다음 보드 게임 디자인에 대한 예상치 못한 영감의 원천, 즉 당시 7살이었던 제 아들 Tristan에게 의지했습니다. 해양 생물학자이자 게임 디자이너가 되겠다는 그의 꿈은 우리가 고립된 새로운 생활 방식에 꼭 필요한 창의적 발산 수단이 될 아이디어를 촉발시켰습니다. 그래서 AQUA를 만들기 위한 우리의 여정 은 실내에 틀어박혀 불안한 나날을 보내면서 시작되었습니다. 해양 생물에 대한 우리의 공유된 사랑과 보드 게임에 대한 집착이 어우러진 날이었습니다.

몇 달에 걸쳐 Tristan과 저는 남는 시간을 프로젝트에 바쳤습니다. 우리는 해양 생물을 연구하는 데 시간을 소비했습니다. 아트, 구성 요소 및 레이아웃 스케치; 다양한 메커니즘을 플레이 테스트합니다. Tristan과 저는 산호초를 우리 모두에게 그토록 마법처럼 만드는 본질, 즉 생태계의 여러 층과 산호초를 집으로 삼는 다양한 해양 생물을 포착할 수 있도록 각 요소에 대해 매우 자세히 논의했습니다.

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핵심 디자인

우리 이야기의 초점은 항상 산호 형성의 성장, 그에 따른 산호초의 번성, 더 작은 해양 생물을 위한 서식지 구축에 집중되었습니다. 이는 결과적으로 더 큰 해양 생물종의 도입을 위한 길을 열어 자연 수중 세계의 복잡성을 반영하는 역동적인 생태계를 만들었습니다. 내러티브는 게임 메커니즘과 원활하게 연결되어 몰입형 게임 경험을 보완하는 주제별 응집력을 만들어냅니다.

Sidekick의 "세대 게임" 라인의 핵심 원칙 중 하나는 각 게임이 훌륭한 핵심 게임 플레이 경험을 가져야 한다는 것입니다. 제가 디자인한 다른 많은 게임과 비교할 때 AQUA 의 독특한 점은 핵심 게임 플레이 경험이 결코 변하지 않았다는 것입니다. 타일을 제도하고 암초에 배치하고 퍼즐의 여러 레벨에서 동물(크고 작은)을 유인하는 간단한 행위는 Tristan으로 남아 있고 처음부터 제가 디자인했습니다. Tristan과 제가 AQUA를

통해 목표로 삼은 네 가지 핵심 디자인 테넌트는 다음과 같습니다 . • 모든 연령과 기술 수준에 맞는 게임 플레이 • 간단하고 직관적인 핵심 시스템 • 세 가지 레이어 각각에 대한 다양한 퍼즐/점수 • 내 사이트를 통해 발견한 놀라운 테이블 존재감 처음에 이러한 테넌트를 기록하는 디자인 프로세스는 게임이 귀하의 비전에 충실하도록 보장하는 데 매우 유용합니다. 플레이테스트와 반복을 통해 제공된 모든 피드백과 데이터에 대한 비전을 간과하기 쉽지만, 최종 목표를 항상 염두에 두고 이 정보를 분석하는 것이 훨씬 더 편합니다.
 
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산호

산호는 놀이 공간의 기초를 형성하고 수중 세계의 위쪽 확장을 촉진합니다. 다른 많은 타일 놓기 게임과 마찬가지로 산호의 목표는 플레이어가 창의적인 라이센스에 제한을 느끼지 않도록 하는 것이었습니다. 우리는 유기적이고 자유롭게 흐르는 느낌을 주는 방식으로 산호초를 건설할 수 있는 경험을 만들고 싶었습니다. 테마라고 말할 수도 있을까요?

이 게임에는 70개의 독특한 산호 타일이 있으며, 이는 당신이 찾고 있는 정확한 조합이 존재할 가능성을 의미합니다. 시장에서 구할 수 있는 것, 게임이 어떻게 진행되었는지, 설정의 일부로 타일이 상자에 남아 있는지 여부에 따라 우리는 산호초에 "행운을 빌어라"라는 작은 요소가 새겨지길 원했습니다. . 타일 선택의 단순함 속에서도 완벽한 시기에 완벽한 타일을 얻는 보람찬 느낌을 강조하고 싶었습니다.

플레이 테스트 중에 Tristan은 종종 "만족해요!"라고 속삭였습니다. 두 개의 미래 서식지를 설정하거나 더 나은 방법으로 하나의 타일 배치로 두 마리의 작은 동물을 끌어들이는 등 적어도 두 면에 완벽하게 맞는 타일을 설계할 수 있었을 때 그는 자신에게 달려 있었습니다. Asger, Daniel, 그리고 나도 테스트하면서 만족스러운 움직임을 선언하기 시작했고, 이는 개발하는 동안 항상 우리를 웃게 만드는 농담이 되었습니다. 이러한 이유로 솔로 규칙에서 Tristan의 재치 있는 말에 대한 작은 경의를 보게 될 것입니다. 100점 이상을 획득했다면..."만족스럽습니다!"

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서식지

타일을 배치할 때는 서식지 만들기 또는 산호초 만들기라는 두 가지 핵심 목표가 있습니다. 같은 색의 산호 세 개가 완벽한 육각형 모양을 형성하면 산호 위에 작은 서식지를 유치하여 퍼즐의 두 번째 층을 형성합니다. 게임 플레이 경험에서 기본 레이어에 서식지를 만든 다음 그 위에 동물을 배치하는 것은 매우 만족스럽습니다. 우리는 이 중간 단계가 없어도 게임을 완벽하게 플레이할 수 있기 때문에 이 중간 단계의 필요성에 대해 자주 논의했지만, 이는 어떤 일이 있어도 유지되어야 한다는 데 동의한 경험에 직관적이고 실질적인 요소를 제공합니다.

게임의 처음 몇 번의 반복에서는 Jaipur 와 같은 점수 매기기를 사용했으며, 작은 동물의 각 스택에는 게임이 진행됨에 따라 가치가 감소하는 다양한 양이 있습니다. 더 가치 있는 작은 동물을 찾기 위해 경쟁할 때 드래프트에서 더 많은 인센티브를 제공하려는 의도였습니다.

수많은 플레이 테스트 후에 우리는 이 아이디어를 폐기하고 대신 동일한 유형의 모든 작은 동물에 대해 최종 포인트(2 또는 3)가 있는 보다 단순화된 시스템을 만들기로 결정했습니다. 하지만 포인트 경쟁의 긴장감을 대신 대형 동물에게 옮기기로 결정했기 때문에 포인트 감소 시스템이 완전히 사라진 것은 아닙니다. 이 변경 사항은 또한 내림차순으로 구성할 필요 없이 색상별로 작은 동물 스택을 간단히 생성할 수 있으므로 게임 설정 시간을 크게 줄이는 긍정적인 효과도 가져왔습니다.

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산호초

산호초는 수중 세계를 건설할 때 달성할 수 있는 두 번째 목표입니다. 나는 이것이 올바른 개발을 위한 가장 어려운 개발 영역 중 하나였다는 것을 인정해야 합니다. 색상을 연속적인 패턴으로 연결하는 것은 원칙적으로는 간단한 개념이지만, 우리가 만든 다층 퍼즐의 맥락에서 이를 올바르게 만드는 것은 어려운 일이었습니다.

원래 디자인에서는 밑에 있는 작은 동물에 점수를 매기기 위해 큰 동물을 제거하는 것 외에도 아래에 있는 산호초에 점수를 매길 수 있도록 작은 동물도 제거했습니다.

해당 버전에서는 6가지 색상 각각의 가장 긴 산호초에 있는 산호당 1점을 얻습니다. 이것은 기계적으로 작동했지만 솔직히 흥미롭거나 즐겁지는 않았습니다. 개발 과정에서 우리는 작은 동물을 제거하지 않기로 결정했습니다. 암초는 하향식 관점에서 볼 수 있는 경우에만 점수를 매기며 가장 긴 암초에만 점수를 매깁니다. 이는 최종 게임 득점을 단순화하고 플레이어에게 핵심 타일 배치 퍼즐 내에서 완료해야 하는 또 다른 목표를 제공했습니다.

리프는 테스트 중에 돌파구를 찾을 때까지 오랫동안 이러한 방식으로 유지되었기 때문에 "사랑하는 사람을 죽이는 것을 두려워하지 마십시오"라는 주문의 대표적인 예입니다. "이전에는 어떻게 이걸 보지 못했지?"라고 스스로 생각하게 되는 개발의 획기적인 발전 중 하나였습니다.

우리는 길이가 최소 4개인 산호초를 만들었고 이제 산호초는 인접한 작은 동물과 동일한 점수를 얻습니다. 이는 본질적으로 이러한 작은 동물의 가치를 두 배로 높이는 것입니다. 이는 산호 타일 배치의 두 가지 핵심 장력을 함께 묶는 동시에 포인트 점수 시스템에 더 많은 상호 연결성을 제공하는 데 훌륭하게 작동했습니다. 심지어 추가적인 주제 요소도 가져왔습니다! 산호초는 이제 게임에서 제가 가장 좋아하는 득점 요소입니다.

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큰 동물

큰 동물은 시각적으로 게임의 중심입니다. 이 상징적인 동물은 퍼즐의 세 번째 레이어에 위치하므로, 우리는 이 동물을 획득할 때 특별한 느낌을 주기를 바랐습니다.

원래 디자인에는 생물 다양성 규칙이 없었습니다. 즉, 큰 동물을 "유인"하는 모양을 형성하기 위해 아래에 어떤 색상이나 유형의 작은 동물도 있을 수 있다는 의미입니다. 이로 인해 대형 동물을 얻는 것이 오늘날보다 훨씬 쉬워졌지만 원래의 대형 동물에는 기본 점수 값이 없었고 모두 특정 점수 목표가 연결되어 있다는 점을 고려하여 의도적인 것이었습니다. 여기서 생각한 바는 큰 동물을 수중 세계로 끌어들이는 것은 이제 포인트를 최적화하기 위해 어떻게 구축해야 하는지에 대한 목표를 갖게 되었다는 것을 의미합니다.

큰 동물은 중심이 되어야 했기 때문에 게임의 세 가지 변형인 패밀리, 코어, 고급 버전 모두에서 해당 동물에 접근할 수 있도록 해야 했습니다. 이는 직관적이고 단순화되어야 함을 의미하므로 우리는 모양의 복잡성을 기반으로 각각에 더 높은 포인트 값을 추가하기로 결정했습니다. 그러나 위에서 언급했듯이 우리는 이러한 타일의 희소성을 고려하여 상대보다 빨리 타일을 얻을 때 타일에 특별한 느낌을 더하기 위해 여기서 하강점 가치 시스템을 사용하는 것이 합리적이라고 결정했습니다.

우리는 또한 최종 게임에서 볼 수 있듯이 큰 동물 아래에 있는 작은 동물들이 각각 달라야 하는 생물 다양성 규칙을 도입했습니다. 이 작은 조정으로 플레이어가 핵심 시스템을 변경하지 않고도 구축할 수 있는 새로운 과제가 추가되었습니다.

게임의 중심 역할을 더욱 강조하기 위해 우리는 플레이어가 자신의 세계가 어떻게 보일지 선택할 수 있도록 양쪽에 서로 다른 상징적인 동물을 배치하는 미학적 결정을 내렸습니다. 이는 게임플레이에 영향을 미치지 않습니다. 그것은 제품 품질과 경험을 향상시키기 위해 작은 세부 사항을 추가할 수 있는 또 다른 영역이었습니다. Vincent Dutrait의 예술 작품을 더 원하지 않는 사람이 있을까요?!

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생태계 생태계

타일은 원래의 대형 동물 디자인이 달성하려고 시도한 수중 세계와 관련된 작은 개인 목표를 갖는 독창적인 아이디어에서 탄생했습니다. 최종 게임에는 18개의 독특한 생태계 타일이 있으며, 여러분이 상상할 수 있듯이 이는 개발 과정에서 가장 길고 가장 어려운 부분이었습니다.

큰 동물에서 목표를 제거한 후 첫 번째 아이디어 중 하나는 양면 직사각형 타일을 통해 글로벌 목표가 전달되는 "월드 보드"였습니다. 여기에는 특정 쌍의 작은 동물을 서로 옆에 두거나 특정 크기의 암초를 두 개 이상 갖는 것과 같은 목표가 포함되었습니다. 우리는 이것이 원래 SPIEL '22에서 출판 파트너에게 보여준 것임을 월드 보드 시스템에 대해 충분히 확신했지만, 마음속으로는 우리가 더 잘할 수 있다는 것을 알고 있었습니다.

우리는 중간 계층 퍼즐을 개선하기 위해 원래 큰 동물에 시도했던 것과 유사하게 목표를 작은 동물에 직접 첨부할 수 있지만 게임마다 변수를 만들 수 있다는 것을 깨달았습니다. 이 시스템은 처음부터 잘 작동했고, 우리는 처음에 파트너에게 제안했던 월드 보드 시스템을 폐기하고 이러한 새로운 생태계 타일을 추구하기로 과감한 결정을 내렸습니다.

원래 월드 보드 시스템을 사용하여 이미 많은 작업을 수행했기 때문에 점수 목표 자체는 반복하기가 매우 쉬웠습니다. 그 과정에서 가장 실망스러웠던 부분은 도상학이었습니다. 우리는 현재 볼 수 있는 각 생태계 타일의 약 30가지 버전을 테스트했습니다. 우리는 게임이 위에서 아래로 언어 독립적이기를 원했기 때문에 이를 올바르게 구현해야 했습니다. 저는 그 결과가 자랑스럽습니다. 하지만 그것은 우리 모두에게 정말 어려운 일이었습니다. 저는 이 과정과 배운 교훈에 대해 길게 이야기할 수 있습니다. 그러니 언제든지 저를 팟캐스트에 초대해 주세요. 하하!

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결론

디자이너로서 나는 Asger 및 Daniel과 함께 AQUA를 개발하고 시장에 선보이면서 헤아릴 수 없을 만큼 보람찬 경험에 대해 몇 시간 동안 이야기할 수 있었습니다. 세 친구가 열심히 일하고, 헌신하고, 꿈을 공유하며 해낼 수 있다는 것은 정말 놀라운 일입니다. 곧 우리에게서 더 좋은 것들을 보게 될 것입니다!

부모로서 저는 우리의 노력의 결과와 결코 잊지 못할 아들과의 공유된 경험에 대해 엄청난 자부심을 느낍니다. Tristan은 곧 우리 식탁을 넘어 전 세계 가족과 친구들의 집으로 전달될 프로젝트에 그의 젊은 창의성과 열정을 기여했습니다. 저의 진심 어린 희망은 이 책이 가족의 식탁 위에 자리잡고 대화를 촉발하고 관계를 형성하며 바다 표면 아래에 있는 무한한 경이로움에 대한 호기심을 불러일으키는 것입니다.

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2부: 출판사 일기
Asger Harding Granerud

저 출판 첫해에는 큰 드라마가 없었습니다. 가슴 아픈 손실도 없었고, 거리로 나온 사람도 없었으며, 하룻밤 사이에 헐리우드에서 성공을 거둔 사람도 없었습니다. 우리 모두가 게임과 현실 세계에서 드라마와 딜레마를 좋아하기 때문에 이것은 아마도 출판사 일기의 지루한 시작일 것입니다. 그러나 그럼에도 불구하고 그것은 여전히 우리에게 흥미롭고 현재의 방식으로 성숙하기 위한 상당한 여정이자 경험이었습니다. 일하는 중.

우리 셋(댄, 다니엘, 그리고 나)은 처음 몇 년 동안 우리가 무엇을 옳고 그른지, 우리의 경쟁 우위는 무엇인지, 우리의 약점은 무엇인지에 대해 오랫동안 비판적인 이야기를 나눴습니다. 이 과정을 통해 우리는 "세대 게임(Generational Games)"이라고 부르는 새로운 전략을 도출하게 되었고, AQUA: 해양 생물 다양성이 그 첫 번째 결과가 되었습니다.

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세대별 게임 전략

Sidekick Games에서는 가족과 친구 모두에게 소중한 추억을 선사하는 보드 게임을 디자인하는 데 최선을 다하고 있습니다. 우리 게임은 숙련된 게이머는 물론 새로운 플레이어, 친구, 가족의 관심을 끌기 때문에 사교 및 축제 모임에 적합합니다. 우리는 시대를 초월하고 영감을 주며 여러 세대에 걸쳐 매력적인 테마와 아티스트를 선택하는 데 자부심을 느낍니다. 진정한 세대를 아우르는 게임은 20번 플레이 후에도, 20년 후에도 최신 상태를 유지해야 합니다.

우리는 플라스틱이 없는 제품을 만들고 지속 가능한 산림 조성에 의존하기 위해 최선을 다하고 있습니다. Sidekick Games가 출시한 8개 게임 중 수축 포장만 플라스틱이었고 우리의 재료는 100% FSC 인증 산림에서 생산되었습니다. 우리는 게임이 다음 세대로 전달될 수 있도록 고품질 구성 요소에 투자합니다. 우리는 시장에서 가장 저렴하지는 않지만 게임을 가능한 한 저렴하게 만드는 것을 강조합니다.

우리가 파악한 가장 큰 전략적 약점은 마케팅 역량이었고 우리는 이에 맞서 싸우지 않고 포용하기로 결정했습니다. 대신 우리는 제품 품질에 대한 투자를 두 배로 늘렸습니다. 우리는 기꺼이 리뷰 사본을 기부하고 BGG 커뮤니티의 일원이 되는 것을 좋아하지만 후원 콘텐츠, 온라인 광고 또는 이와 유사한 모든 것에 관해서는 마케팅을 전혀 하지 않고 깔끔하게 정리했습니다.

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What We Saw in AQUA

AQUA 의 핵심 게임플레이는 간단합니다. 육각형 타일을 가져와 개인 산호초에 배치하는 것입니다. 각 타일은 색상이 있는 산호의 세 부분으로 나뉘며, 합법적인 배치를 위한 유일한 요구 사항은 색상과 색상을 일치시키는 것입니다. 이 게임에는 70개의 독특한 산호 타일이 있으며, 타일을 계속 추가할수록 산호초는 계속해서 커집니다.

산호 타일을 배치하는 첫 번째 목표는 세 면을 같은 색상으로 일치시키는 것입니다. 게임 측면에서 보면 해당 색상의 작은 해양 동물 6마리(클라운피시, 거북이 등) 중 하나를 즉시 유인하는 서식지가 됩니다. 이 작은 동물은 또 다른 육각형 타일을 가져와서 서식지 위에 배치하여 두 번째 타일 층을 만듭니다. 동물들에는 당신을 승리로 이끄는 포인트가 인쇄되어 있습니다.

이 작은 해양 동물 몇 마리를 서로 가깝게 그룹화하면 2~4개의 육각형이 연결된 더 복잡한 모양을 형성하게 됩니다. 게임에서 이러한 모양은 다섯 개의 더 큰 해양 동물(돌고래, 쥐가오리 등) 중 하나로 표현되며, 생성한 패턴이 해당 모양 중 하나와 일치하면 그 위에 세 번째 레이어를 배치할 수 있습니다. 이 더 큰 해양 동물에는 더 큰 포인트가 인쇄되어 있지만 게임이 진행됨에 따라 가치가 감소하여 수집 경쟁이 발생합니다.

이 3층 퍼즐은 원래 Daniel과 제가 디자인 출판에 관심을 갖게 된 핵심이었으며 개발 과정 전반에 걸쳐 어느 시점에서도 변경되지 않았습니다. 거기서 멈췄다면 그 자체로는 훌륭한 게임이 되었을 것이지만, 10번의 플레이 후에는 사람들의 관심을 끌지 못했을 것입니다. 우리의 출판 전략과 야망에 부응하기 위해 우리는 기존 경험을 향상시키고 원활하게 추가할 수 있는 요소를 개발하는 데 수년을 보냈습니다. 우리는 핵심 게임 플레이, 인접한 점수 모듈, 전체 솔로 시스템뿐만 아니라 시나리오, 도전 과제 등에 더 많은 점수 요소를 추가했습니다.

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우리의 비전에 부합하는 AQUA를 개발한 방법

무엇을 퍼블리싱할지 찾을 때 우리는 기본적으로 게임의 핵심에서 간단하고 직관적이며 만족스러운 활동을 찾고 있습니다. 우리는 그 핵심을 둘러싼 모든 것 너머를 보는 것에 자부심을 느낍니다. 즉, 첫 번째 개발 단계에는 일반적으로 코어를 제거하지 않고 게임을 최대한 많이 제거하는 작업이 포함됩니다.

게임의 핵심이 제거되면 우리는 해당 핵심을 둘러싼 변형에 대한 기본 테스트를 수행하는 데 많은 시간을 소비합니다. 우리는 어떤 돌도 놓지 않는 것이 중요하며 우리가 믿을 수 없는 극한까지 의도적으로 테스트를 수행합니다. 고맙게도 이러한 테스트는 종종 매우 간단하며 20-30분 이내에 직감 반응을 확인할 수 있습니다. 하지만 우리의 프로세스에서 중요한 것은 우리의 믿음이 우리가 원하는 것보다 더 자주 틀렸다는 사실입니다. 이런 일이 발생하면 가정이 무너지면서 더 큰 혁신이 일어나는 때입니다. 물론, 가장 어려운 부분은 당신이 인식하지도 못하는 가정에 도전하는 것이며, 이는 AQUA를 포함하여 우리에게 정기적으로 발생합니다 . AQUA

의 경우 , 서명한 날부터 핵심이 있었고 이 핵심은 매우 강력하고 직관적이어서 프로세스가 진행된 지 몇 주가 지나도 다시는 문제가 발생하지 않았으며 오늘날까지 유지됩니다. 그러나 이 코어에서 부여되는 포인트와 보너스의 구체적인 내용은 계속해서 도전을 받았고, 리프와 고급 득점 또한 많은 반복을 거쳤습니다. 오랫동안 리프 점수는 가장 긴 리프를 기준으로만 부여되었으며, 우리 셋 모두 동의한 요소가 중요했습니다. 그러던 어느 날, 과정의 꽤 늦은 시간에 이것이 문제가 되었고 지난 한 해 동안 우리가 얼마나 잘못했는지 즉시 명백해졌습니다. 저는 탄탄한 핵심 디자인이 있어야 많은 게임이 개발될 수 있다고 굳게 믿습니다. AQUA를 20분짜리 어린이 게임이나 1시간 이상 지속되는 가벼운 유로 게임으로 밀어붙일 수 있습니다 . 이 중 어느 것도 주어지지 않습니다. 이는 선택이며, 퍼블리셔의 비전은 게임 메커니즘부터 그래픽, 구성 요소 선택, 가격대 등에 이르기까지 모든 것에 영향을 미쳐야 합니다. AQUA 의 경우 , 우리는 게임플레이의 핵심 복잡성에 대해 걱정할 필요가 없다는 것을 알고 있었습니다. 오히려 베테랑 게이머들도 사로잡을 만큼 충분한 의사결정 공간을 추가해야 했습니다. 딜레마는 우리가 여전히 캐주얼 게이머들을 겁주고 싶지 않기 때문에 발생합니다. 그 미묘한 균형을 찾는 것은 우리에게 끊임없는 테스트 과정이며, 한때 많은 게임플레이를 제공한다고 이해되었던 소수의 규칙을 추가하는 데 많은 것이 의존합니다. 최종 제품이 파트너에게 발표되기 4개월 전까지만 해도 우리는 편안함을 제공하기에는 너무 단순하다고 판명된 전체 채점 시스템 모듈성을 재설계하기로 결정했습니다.





고급 모듈을 포함하여 디자인을 마무리하는 단계에 가까워지면 코펜하겐의 대형 보드 게임 카페(300석 이상!)와 멋진 협력을 통해 더 많은 청중을 대상으로 테스트를 진행하는 데 도움이 되는 행운을 얻었습니다. 카페의 자원봉사자와 직원 그룹은 매우 헌신적인 보드게이머이므로 그들은 이미 어떤 변형이나 다른 변형에서 상상할 수 있는 거의 모든 것을 보았습니다. 즉, 감동을 주기가 어렵습니다! 초기 1~2년 동안의 테스트는 주로 핵심 게임을 최대한 원활하게 만드는 데 중점을 두었지만, 마지막에는 피드백을 위해 심술궂은 게이머를 확대합니다.

우리는 플레이하기 쉽고 다른 사람들과 함께 플레이하는 핵심 경험에 밀접하게 초점을 맞춘 완전한 솔로 모드를 모든 게임에 추가하고 싶습니다. AQUA 의 모든 동물에 대한 교육 노트와 함께 이 내용은 매뉴얼에서 꽤 많은 공간과 시간을 차지합니다. 비디오 게임뿐만 아니라 Flatout Games 에서 영감을 받아 우리는 모든 솔로 게이머가 오랜 시간 동안 도전하고 참여할 수 있도록 일련의 시나리오, 성과 및 수정 사항을 개발했습니다.

당연히 다른 사람들과 마찬가지로 우리도 학습에 가장 적은 장벽을 제공하는 프레젠테이션을 찾기 위해 그래픽, 구성 요소 및 규칙을 많이 테스트합니다.

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다음은 무엇입니까?

이러한 게임이 술집에서 맥주를 마시고 몇 가지 간단한 플레이 테스트를 통해 즉시 구현되지는 않는다고 상상할 수 있을 것입니다. 우리는 이러한 높은 목표를 달성하는 데 최소한 4년이 소요되는 과정이라는 것을 확인했습니다. Flamme Rouge , Heat 및 (희망적으로) AQUA 와 같은 우리의 더 큰 히트작이 모두 이 패턴에 들어맞습니다.

이것이 바로 우리가 1년에 한 게임만 출판하는 이유입니다. 우리 게임이 인쇄 상태를 유지하려면 이것이 필요하다는 것을 알았기 때문입니다. 개발 주기가 이렇게 길기 때문에 2025년과 2026년 릴리스가 이미 수년간 진행되고 있다는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 2025년 출시는 거의 완료되었으며, 2026년 게임은 핵심 부분으로 분류되었으며 현재 우리가 핵심 게임이 될 것이라고 믿는 부분으로 다시 구축되고 있습니다. 개인적으로 저는 아직 2027년 출시가 확정되지 않았다는 사실을 알고 불안해지기까지 합니다!

나는 일화적인 증거를 통해 전략을 평가할 수 있다고 믿지 않으므로 성공을 재현할 수 있는지 알 때까지 판단을 유보하지만 AQUA 의 첫 번째 인쇄에는 19개 지역이 대표되고 3~7개의 추가 지역이 이미 준비되어 있습니다. 두 번째는 우리가 좋은 출발을 하고 있다고 믿습니다. 우리는 AQUA를 전 세계에 선보이게 되어 매우 기쁩니다 . 여러분 모두 우리처럼 AQUA를 사랑해 주시길 바랍니다!

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3부: 아티스트 일기
Vincent Dutrait와 Daniel Skjold Pedersen

Daniel의 글입니다. 나는 항상 두뇌만큼이나 눈으로도 게임을 해왔습니다. 오늘날까지도 게임의 미학은 게임을 할지 말지 결정하는 핵심 요소입니다. 내 추악한 프로토타입을 플레이한 사람들은 이것이 사실이라고 가정하지 않은 것에 대해 용서받을 것입니다. 프로토타입 작업에 너무 많은 시간을 소비한다는 사실이 결국 제작된 게임을 플레이하게 되었을 때 아트워크가 가장 먼저 떠오르는 이유라고 생각합니다.

"예쁘다"는 기능이 뛰어나고 단순한 큐브 앤 레일 게임이나 아름답게 그려진 Michael Menzel 게임 보드 등 다양한 형태로 나타날 수 있습니다. 저는 2000년대 중후반에 Puerto Rico , Bohnanza , Agricola 와 같은 고전 게임을 통해 현대 보드 게임을 다시 접하게 되었습니다 . 이것들은 훌륭한 게임이지만 오늘날의 기준과 내 취향에 따라 특별히 예쁘다고 말할 수는 없습니다.

그러다가 2013년 에센(Essen)의 SPIEL을 처음 방문했을 때 회의 사이에 복도를 걷고 있었는데 우연히 Blue Orange Games 부스에 들렀는데 그곳에서 제가 많이 좋아하고 구매했던 Longhorn 데모 게임이 있었습니다나중에 같은 박람회에서 Lewis & Clark을 발견하고 게임 보드에 펼쳐지는 놀라운 풍경에 즉시 충격을 받았습니다. 나는 곧 그 두 게임에 공통점이 있다는 것을 깨달았습니다. 바로 Vincent Dutrait였습니다.

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2018년으로 빠르게 돌아가자: Asger와 저는 Heat 가 될 작업을 막 시작했고 1960년대에서 영감을 받은 레이싱 세계가 어떻게 현실화될지에 대한 꿈을 꾸었습니다. 그 대화에서 Vincent Dutrait의 이름이 금방 떠올랐습니다. 우리는 게임을 직접 퍼블리싱하는 것을 고려했고 게임이 결국 Days of Wonder 와 계약을 맺기 전에 Vincent에게 연락했지만 이는 또 다른 이야기입니다. 2022년으로 다시 돌아갑니다. AQUA

개발이 진행되는 이 시점에서 우리는 잠재적인 파트너에게 게임을 선보이기 전에 일러스트레이터를 데려오고 싶었습니다. 우리는 그와 같이 바쁘고 원하는 성격을 가진 사람이 아마도 우리와 같은 초보 출판사를 만날 시간이 없을 것이라고 생각하여 Vincent에게 연락했습니다. 운 좋게도 그는 게임 세계에 대한 우리의 비전을 공유하고 합류하기로 동의했습니다. AQUA 비전 의 핵심 원칙은 일러스트레이션과 게임 플레이가 테이블 위에 구축하고 자랑스러워할 만한 관련 세계로 원활하게 결합되어 테이블 위의 존재감이 뛰어난 게임이었습니다. 그렇다면 Vincent는 AQUA 에서 수중 풍경을 어떻게 만들었을까 ? 알아보기 위해 나는 최근 그의 창작 과정에 대해 그와 이야기를 나눴습니다.



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Daniel: 게임 세계를 만드는 데 어떻게 접근하시나요? 어디서부터 시작하고 싶나요?

Vincent: 일반적으로 먼저 게임에 대한 좋은 개요가 필요합니다. 프로토타입, 테이블 위에서 실행 중인 게임 사진, 작성자와 퍼블리셔가 염두에 두고 있는 내용 등입니다. 그런 다음 취해야 할 방향과 분위기, 색상, 접근 방식에 대한 관점에 대해 토론하고 아이디어를 교환합니다. 그 후, 저는 연구를 수행하고 가능한 한 많은 문서와 참고 자료를 수집합니다. 매우 정확하고 자세하게 일러스트레이션을 정확하게 작성하고 작업의 탄탄한 기반을 마련하여 게임의 세계를 실체적이고 신뢰할 수 있으며 생생하고 이국적으로 만듭니다. .

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다니엘: AQUA 에 대한 영감은 어디서 얻었나요 ?

Vincent: 저는 항상 야생 동물 다큐멘터리에 열정적이었습니다. 특히 David Attenborough의 작품인 BBC 걸작 "The Blue Planet"이나 "Planet Earth"와 같이 의인화를 피하는 다큐멘터리에는 더욱 그렇습니다. AQUA를 준비하기 위해 몇 가지 에피소드와 구절을 다시 보았습니다. 나는 또한 바다 밑의 삶에 관한 많은 책, 웹사이트, 해양 세계에 대한 상세한 비디오를 접했습니다.

제 개인적인 경험도 많은 도움이 되었습니다. 내 일러스트레이션에서 나는 자연 요소에 매우 민감하며 물, 동식물 세계의 색상, 온도 감각, 분위기 등 자연 요소의 묘사에 특별한 주의를 기울입니다.

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다니엘: 표지 그림에 대한 당신의 생각을 공유해 주실 수 있나요?

Vincent: 저는 이미 열대우림을 배경으로 하는 Canopy를 사용하여 "자연" 게임을 작업할 기회를 얻었습니다 . AQUA 는 나의 첫 번째 잠수함 수중 프로젝트입니다. <캐노피> 와 마찬가지로 위에서 언급한 다큐멘터리의 정신에 따라 나는 자연을 가능한 한 단순하게, 눈속임이나 사치 없이 표현하고 싶었고, '대자연'의 찬란함을 부각시키고 싶었습니다.

해양생물의 이미지를 보면서 인간이 육지에 만들어낸 그 어떤 것보다도 복잡하고 우아한 구조물, 복잡하고 정교한 형태를 지닌 장소의 느낌을 받았습니다. 예를 들어, 대성당은 그 소중함과 웅장함으로 항상 나에게 깊은 인상을 주었습니다.

표지의 경우 게임에 다양한 레벨과 오버레이가 포함되어 있기 때문에 대성당과 같은 건물이 생각나지만 여기서는 거꾸로 된 모습이 보입니다! 그런 곳을 방문할 때처럼 바닥에서 올려다보는 로우앵글이 아닌, 수면에서 해저까지! 또한 동물, 물고기 등의 움직임이 암시하는 하강하는 소용돌이 효과를 통해 우리를 둘러싼 모든 것의 근원과 존경심, 존경심의 형태를 이곳에서 재발견하게 됩니다...

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다니엘: AQUA 에서 가장 좋아하는 동물이 한두 마리 있나요 ? 그리고 왜 그 사람들을 골랐나요?

빈센트: 저는 고래상어와 쥐가오리에 정말 매료됐어요. 두 사람의 모습은 마치 공상과학의 세계에서 온 것 같은 전혀 다른 세상의 모습을 하고 있다. 하나는 이해할 수 없는 차원을 가지고 있으며, 어지러울 만큼 광활하고 심오한 공간을 이동하며 우리의 미미함을 일깨워줍니다. 다른 하나는 너무나 우아하고, 수수하고, 유선형이고, 섬세한 형태와 '디자인'을 가지고 있습니다.

나는 종종 예술가들이 모든 것을 발명하려고 시도하고, 지나치게 생각하고, 지나치게 발전하고, 독창성을 추구하는 과정에서 자신의 작품을 너무 신비롭고 비밀스럽게 만들어 감동을 주려고 노력하는 것을 자주 봅니다. 복잡하다는 것은 복잡하다는 뜻이 아닙니다. 눈을 크게 뜨고 우리 주변을 둘러보는 것만으로도 우리만의 우주를 발견하고, 배우고, 만들어가는 것만으로도 충분합니다. 멀리 갈 필요가 없습니다! 자연 창조물의 힘과 힘은 나에게 말문이 막히게 하며 지속적이고 지칠 줄 모르는 영감의 원천입니다.

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또 다니엘. AQUA 에서 Vincent Dutrait와 함께 일하는 것은 정말 즐거웠으며 , 이 글을 읽으시는 동안 우리는 Vincent의 아름다운 작품이 포함될 수도 있고 포함되지 않을 수도 있는 2025년 게임의 최종 개발 단계를 진행하는 데 열심히 노력하고 있습니다...

감사합니다 독서와 즐거운 게임!

사이드킥 게임즈 팀


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