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[BGG] 디자이너 다이어리 : 임페리움 호라이즌

RonhJsZOe0QOj-fzkgEf0g__thumb/img/FMrHdCcRlTrwgMlRXLq5pD></a></div><div><i>역사가 손짓한다...</i></div></div><b>1부: 고대 역사</b><br><br>우리의 이야기는 역사의 여명기인 2008년 고대 신화 시대에서 시작됩니다. 데크 빌딩은 새로운 발명품이었고, 반짝이는 눈을 가진 신생 디자이너 <a>나이젤 버클(Nigel Buckle)은</a> 데크 건설에 손을 대기로 결정했습니다. 오늘의 맛. 역사에 대한 그의 사랑은 쉽게 문명 건설이라는 주제로 설정되었지만 몇 년 후 <a><i>Core Worlds를</i></a><br><br>시도하기 전까지는 게임플레이의 불꽃을 찾지 못했습니다 . 이 게임은 테이블 구축과 덱 구축을 결합하여 시장의 다른 어떤 것과도 전혀 다른 무언가로 증류될 때까지 그의 원래 아이디어를 다시 살펴보도록 영감을 주었습니다. 즉, 각각 내장된

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Nigel이 보드 게임 퍼블리셔의 폭풍우를 헤쳐나가는 데 몇 년이 걸렸고, 2018년 NSKN Games가 다른 디자이너 중 한 명인 Dávid Turczi 에게 물을 때까지 게임은 몇 년 동안 서랍 속에 묻혀 있었습니다 . 솔로 모드의 제작자로서 게임을 살펴보고 무엇을 할 수 있는지 확인합니다. Dávid는 이미 Nigel을 알고 있었지만 이에 대한 이야기를 하려면 다른 게임의 디자이너 일기를 읽어야 합니다 ...

우리는 약 1년 동안 게임을 다듬고 오늘날 플레이어에게 친숙한 기교를 추가했습니다. 시장에서의 발전 , 주둔과 역사의 차이, 추방 카드, 지점 라운드 등 — 그런 다음 결국 솔로 모드를 만들기 시작했습니다. 상대의 덱을 오토마 랜더마이저로 사용하여 각 상대의 고유한 비대칭성을 모델링하려는 Dávid의 아이디어는 Nigel에 의해 빠르게 이해되었고, Nigel은 계속해서 당시 존재했던 10~12개의 덱 모두에 대한 고유한 차트를 만들었습니다.

우리는 몇 가지 더 미친 덱을 생각해내며 즐거운 시간을 보냈지만(" 이 덱이 인구를 시장에 내놓으면 어떨까요?", " 진격과 정복이 고정된 덱이 있다면 어떨까요 ?", " 이 덱이 실패 하지 않으 려면 어떨까요?") 국가 덱을 통해?") 실생활과 비즈니스가 우리를 따라잡았고 이미 우리 카드의 3분의 1을 통과한 훌륭한 아티스트인 The Mico를 찾았음에도 불구하고 NSKN은 올바른 계획이 없다는 것을 깨달았습니다. 게임을 출시하고 Nigel에게 권리를 반환하고 완성된 작품을 위로의 상으로 던졌습니다.

그날 우리는 거래를 했습니다. Dávid는 농담으로 "새로운 Lennon-McCartney 계약"이라고 불렀습니다. 우리는 마지막 몇 장의 덱을 함께 마무리하고 Dávid는 업계 연락처를 사용하여 새 출판사를 찾을 것입니다. d 우리 두 사람의 이름으로 게임을 출시하세요.

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Osprey Games는 약 한 달 후에 게임에 서명했습니다. Mico의 기존 카드 아트를 게임에 사용하고 아트 예산을 대폭 늘릴 것을 제안했습니다. 이는 더 독특한 카드 아트, 작은 세부 사항에 대한 더 많은 역사적 연구, 여러분이 Imperium: Classics 및 Classics로 알고 있는 게임을 만든 이유에 대한 더 많은 것을 의미했습니다. 임페리움: 레전드 스페셜.

Osprey가 우리와 계약했을 때 우리는 이미 14개의 데크를 가지고 있었습니다. 원래는 스트레치 목표 등으로 사용하기 위한 것이었습니다. 이는 Osprey의 제품 라인에 비해 너무 많은 것이었습니다. 대신 두 개의 상자 접근 방식을 제안했고 우리는 두 개의 상자를 짝수로 마무리하기 위해 스키타이인 과 유토피아 라는 두 개의 문명을 더 생각해냈습니다 .

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2부: 제국이여, 당신은 어디로 가십니까? Classics and Legends가

2021년 출시를 준비하는 동안 Dávid는 게임을 여러 번 플레이하도록 '강제'받았고(또는 게임에 대해 물었을 때 완전히 바보처럼 보일 위험이 있음) 자신이 자신보다 게임을 훨씬 더 좋아한다는 것을 깨달았습니다. 업무용으로 작업하는 동안 게임이 마음에 들었던 기억이 나서 게임이 큰 판매로 시작되었을 때 Dávid는 이미 Nigel의 가상 문을 두드리고 있었습니다. "알겠습니다. 이제 더 만들 수 있을까요?" 운 좋게도 Nigel(및 Osprey)은 설득력이 많이 필요하지 않았고 우리는 미래를 계획하기 위해 자리에 앉았습니다. 우리는 확장을 위한 두 가지 "가치 있는" 방향을 확인한 후 작업을 시작했습니다. 첫 번째 방향은 코드명 "Merchants"였습니다. 게임은 진행 배치와 게임 종료 시점을 통해 시장에서 상호 작용을 가졌지만, 그 이상으로 대부분의 상호 작용은 "부정적인" 카드에 의한 공격이었습니다. 이는 2011년에 디자인된 게임에서는 완전히 받아들일 수 있는 일이었지만, 2021년의 유로게이머들은 평화로운 엔진 구축, 더 나아가 파괴적인 상호작용보다는 긍정적이고 전술적인 상호작용을 더 좋아하는 경향이 있었습니다. 그래서 우리는 게임을 더 친근하게 플레이할 수 있는 방법을 만들고 싶었습니다. , 하지만 게임 내 전체 상호작용을 줄이지 않고... 그리고 늘릴 수 있다면 더욱 좋습니다. 주제는 분명했습니다. 무역로였습니다. 실크로드, 해상 향신료 도로, 옥 무역 등 - 전체 대륙의 발전을 정의한 다문명 무역 협정의 사례로 역사는 무르익었습니다.



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우리는 많은 반복을 통해 작업했습니다. 우리는 플레이어가 인구를 소비하여 이동하면서 투자할 수 있는 무역 경로를 중간에 갖고 있었고, 마지막에는 수익을 얻었습니다. 그것이 너무 복잡할 때, 우리는 무역 경로를 "일반" 카드로 옮겼습니다.

우리는 현재 게임의 내용에 도달할 때까지 액션이 필요한 것과 상품 비용(플레이? 거래? 이익 얻기?)에 대한 다양한 조합을 시도했습니다. 무역 경로를 플레이하려면 액션이 필요하지만 다음과 같은 결과를 얻을 수 있습니다. 즉시 혜택을 누리세요. 즉각적인 이점이 없으면 누구도 플레이하고 싶어하지 않으며, 액션 비용도 제거하면 너무 많은 것을 너무 빨리 얻을 수 있습니다. 게다가 각각 3번만 거래할 수 있습니다! 이러한 제한이 없으면 플레이어는 강력한 거래 경로를 플레이하고 싶지 않았습니다. 상대가 카드의 이익을 해결하기 위한 여유 조치를 취할 때까지 여러 번 우유를 짜낼 수 있기 때문입니다.

서로의 플레이어의 경로를 사용하여 우리가 추구하는 전술적 상호 작용을 제공했습니다. 즉, 자신의 이유로 카드를 사용하는 것은 나에게 새로운 옵션을 제공합니다. 그리고 상품 경제는 심지어 무거운 상황에서 성배인 긍정적인 상호 작용의 느낌을 가져왔습니다. 경쟁력 있는 유로: 내가 직접 설정하여 이익을 얻거나 귀하가 설정하여 이익을 얻을 수 있습니다. 후자는 상품을 통해 우리 모두를 풍요롭게 하고 우리 모두의 속도를 높입니다. (거래하기 전에 거래 루트를 플레이할 필요가 없고, 더 빨리 이익을 얻을 수 있습니다.)

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이제 우리는 "확장"을 위한 중심 메커니즘을 갖게 되었지만 (하위 호환성을 보장하기 위해) 대부분 기존 국가를 대상으로 테스트를 진행했으며 어떤 새로운 문명을 포함할지 결정해야 했습니다. 우리의 새로운 메커니즘은 모든 문명에서 작동하지만 일부는 기능을 강조하고 일부는 특히 거래 시스템을 연마하는 더 멋진 콤보를 갖기를 원했습니다. 이때 우리는 모듈의 경계가 어디에 그려질지 아직 몰랐지만 늘 그렇듯이 역사 자체가 해결책을 제공할 것입니다.

우리는 고대의 "가장 중요한" 세계 무역 국가 7곳을 식별했습니다. 페르시아 제국과 중국 제국은 실크로드를 정의했고, 그 후 실크로드는 이슬람의 부상으로 아랍 칼리프에 의해 정복되었습니다. 아랍인의 또 다른 주요 무역 파트너는 아프리카의 사하라 이남 왕국이었습니다. 우리는 우리가 알고 있는 최초의 Wagadou(종종 통치자의 이름을 따서 가나 왕국이라고 함)를 선택했고, 클래식 에서 설정한 중세 이전 시대 창을 고수하고 싶었습니다 (Vikings 덱 사용). 1066년에 끝남). 마지막으로 바다 무역상을 대표하기 위해 우리는 Aksumites와 Phoenicians를 선택한 다음 바다와 실크로드를 연결하는 일종의 연결 역할을 하는 인도의 Gupta를 선택했습니다.

역사가 및 문화 컨설턴트와의 추가 연구와 협의 끝에 우리는 중국 제국을 대표할 당나라를 선택했고, 그들의 비교할 수 없는 중기병에 대해 읽으면서 신페르시아 제국을 대표할 사산 왕조를 선택했습니다. (우리는 이전에 아서왕 덱에서 가볍게 다루었던 "기사" 메커니즘을 활용하고 싶었습니다.) 아랍 칼리프에서는 이를 아바스 왕조로 좁혔습니다. 바그다드의 건국과 그 시대를 둘러싼 문화적 붐을 강조할 수 있습니다.

우리는 카르타고나 우리가 이미 가지고 있던 다른 많은 지중해 국가들에 비해 게임플레이에 너무 많은 새로운 것을 추가하지 못할 것이라고 생각하여 페니키아인을 삭제하기로 결정했습니다. 우리는 또한 여덟 번째 아이디어인 샤를마뉴의 메로빙거 왕국을 삭제했습니다. 우리는 주로 그를 그의 기사로 원했지만 Sassanids가 그 역할을 수행하고 무역 국가이기 때문에 우리는 필요성을 느끼지 못했습니다.

이후 6개 교역국 목록은 다시는 바뀌지 않았습니다. 이 6개 국가는 하나 또는 두 개의 주요 무역로와의 관계에 의해 큰 영향을 받았기 때문에 우리는 공용 덱의 사용 가능한 경로 목록에서 해당 무역로를 제거하고 특별히 이 덱으로 옮기기로 결정했습니다. 툴킷(상품, 상인 도시 등)은 누구나 사용할 수 있습니다.

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우리가 선택한 두 번째 방향은 "New Horizons"라는 코드명으로, "보통의" 문명을 뛰어넘고자 하는 우리의 공통된 열망에 힘입어 이루어졌습니다. 고전 과 전설에는 6개 정도의 지중해 문명이 있었지만 아시아에서는 2개, 아메리카에서는 1개만 있었습니다. 우리는 "그들이 더 유명하다"는 핑계 뒤에 숨지 않고 대신 덜 알려진 비유럽 문화에 특별히 우리의 탐조등을 비추기로 결정했습니다. 상인들이 이미 두 개의 데크를 가지고 아시아로 돌아왔기 때문에(사하라 이남 아프리카를 여행하여 새로운 땅을 계획하고 있음) 우리는 아메리카 대륙으로 관심을 돌렸습니다.

우리가 논의한 후보는 마야인, 잉카인, 이로쿼이족, 이누이트였습니다. 마야인의 개념은 생각해내기 쉬웠습니다. Olmecs의 땅과 문화 기반의 상속자로서 이전에 했던 것과 유사한 "마스크 중심" 접근 방식을 사용하는 것은 자연스러운 일이었습니다. 잉카와 이로쿼이족은 목록에서 제외해야 했습니다. 왜냐하면 중세 이전의 시간 상자에서 가능한 한 멀리 떨어져 있는 식민지 침략자들과의 후기 단계 상호 작용을 논의하지 않고서는 그들의 역사를 살펴보기가 어려웠기 때문입니다. BE.

Nigel은 이뉴잇 데크에 대한 혁신적인 새로운 아이디어를 가지고 있었습니다. 북극권 위의 삶은 계절에 따라 정의됩니다. 즉, 혹독한 추운 겨울과 재입고 또는 이동에 사용되는 짧은 여름의 꽃입니다. 그는 이전에 가졌던 야만인/제국 이분법을 대체하는 새로운 맞춤형 국가 카드를 제안했습니다. 여름에는 "제국" 카드를 사용할 수 있고 겨울에는 "야만인" 카드를 사용할 수 있으며 손 크기는 다음과 같습니다. 더 작습니다.

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Nigel이 이누이트족과 바쁜 동안 Dávid는 아메리카 원주민에 대해 더 많이 배우기 위해 도움을 구했습니다. 여러분 중 일부는 Jason Perez가 수행한 위대한 작업에 대해 잘 알고 있을 것입니다 . Dávid는 Jason이 자신의 Taino 유산에 대해 어떻게 이야기했는지 회상했습니다. 카리브해 원주민인 타이노족은 주제에 따라 적합하며, 무성한 섬을 경작하고 카누를 타고 섬 사이를 횡단하는 그들의 특기는 우리가 새로운 커먼즈 카드를 통해 기대했던 바다 및 기타 지역 아이콘의 메커니즘에 적합합니다.

제이슨과의 오랜 토론 끝에 우리가 타이노에 대해 말할 수 있는 이야기가 나왔고 제국 의 도구 는 그때까지 메커니즘에 "자연스럽게" 매핑되었습니다. 마을에서의 삶(자원 관리, 비옥한 바다 아이콘), 신념(불안 관리), 일상 생활 및 오락(구기 게임 – 마야 및 올멕 덱 모두에서 친숙한 카드). 그들 역시 중미 문명이기 때문에 우리는 다른 두 국가를 가볍게 상기시키기 위해 대부분의 유틸리티 카드를 고정하는 데 집착했지만 마스크는 그들의 초점이 아니었습니다. 대신 이전에 한 장의 카드에만 사용되었던 메커니즘인 Legends 의 "도자기"를 파헤쳐 카드에 자원을 넣고(이 경우 마을을 위해 수집한 음식이나 족장에게 서약한 전사를 나타냄) 이를 어렵게 만드는 대신 자원을 얻기 위해 어떤 카드를 넣을지 결정하기 어렵게 만들었습니다.

제이슨이 강조한 것 중 하나는 – 나중에 다시 언급하겠지만 – 오늘날까지 살아 있는 사람들은 자신의 직계 조상이 "야만인"이라고 불리는 것을 정말로 좋아하지 않는다는 것입니다. 우리는 그에게(그리고 이 문제를 제기한 다른 모든 사람들에게) 이러한 조악한 용어는 우리가 모델링하는 풍부함을 적절하게 설명하기에는 불충분하다는 Classics의 진술 을 보여 주었지만, 그는 특히 아직 존재하는 데크를 만들 때 이를 피하라고 제안했습니다. 종종 멸종 위기에 처한 문화. 게다가, 타이노인들이 "유라시아적 의미"에서 제국을 건설하는 것을 결코 원하지 않았다는 사실은 그들에게 야만인/제국 국가 카드를 주는 것이 여러 면에서 부적절하게 만들었습니다.

이때 우리는 이뉴잇의 여름/겨울 아이디어가 얼마나 큰 잠재력을 갖고 있는지 깨달았습니다. 필요할 때마다 맞춤형 주 카드를 만들 수 있다는 것입니다. Jason의 제안은 Taino의 주 카드 이름을 "Free Tribes"로 지정하고 게임플레이상의 이유로 빨간색 도끼 기호를 표시하고("야만인"이라는 단어 제외) 카드의 양면을 동일하게 만드는 것이었습니다. 이는 게임플레이에 놀랍고 새로운 변화를 가져왔습니다. Taino의 카드에는 야만인이나 제국 기호가 없으며, 해당 카드가 액세스에 도달하면 아무 것도 바뀌지 않습니다. 그들은 단지 그들의 발전에 접근할 뿐입니다.

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나는 이 이야기를 통해 Taino 리소스 엔진이 150점을 훨씬 넘는 점수를 얻지 못하도록 하기 위해 수십 번의 플레이 테스트가 필요했지만, 이 매혹적인 덱을 디자인할 때 가장 흥미로운 부분은 카드를 조정하는 것이 아니라 카드를 조정하는 방법을 알아내는 것이라고 설명합니다. 가능한 한 자연스럽고 존중하며 정확한 방식으로 우리가 이미 마련한 게임 메커니즘에 역사를 매핑합니다.

"뉴 호라이즌스"에 대한 문명 목록을 완성하기 위해 우리는 한동안 가지고 있던 두 개의 "가상" 문명인 반유토피아 이교도 와 장치 중심의 화성인을 추가 한 다음 이 목록을 Osprey에 제출했습니다.

3부: 좋아하는 일을 하세요 - 그리고 열심히 일했던 시절

이제 "상인"을 위한 6개국(Abbasids, Aksumites, Gupta, Sassanids, Tang, Wagadou)과 "New Horizons"를 위한 6개국(Mayans, Taino, Inuit)이 생겼습니다. , Japan, Cultists, Martians) 그래서 우리는 무엇을 먼저 해야 하는지, 그리고 "Imperium 4"에 대한 다른 배치를 원하는지 물었습니다. 우리는 그들이 협상을 할 것이라고 예상했기 때문에 그들이 모든 작업을 수행하고 이제 Imperium: Horizons 라는 제목의 하나의 큰 상자에 넣자고 제안했을 때 우리가 얼마나 놀랐는지 상상해 보십시오 .

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우리는 숙련된 Imperium 플레이어들 로 구성된 온라인 팀을 구성하고 Mark Hutchinson( Imperium 의 우수한 점수 앱 작성자로 일반적으로 알려짐 )을 영입하여 온라인 테스트 장비를 지원하도록 했으며 출발했습니다. 우리 리드 중 한 명인 Joshua Potter의 훌륭한 글에서 프로세스에 대한 자세한 내용을 읽을 수 있습니다 .

갱단이 테스트하는 동안 우리 둘은 이 게임 작업에서 아마도 가장 재미있는 부분인 Mico에 아트 브리프를 작성하는 작업에 착수했습니다. 훌륭한 컨설턴트(대부분 역사 교수)와 이메일을 몇 번 더 주고받은 후, 우리는 주로 항해, 무역 및 우리가 탐험하고 싶은 먼 문명에 초점을 맞춘 꽤 많은 목록을 작성했습니다.

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개발 과정에서 우리는 메커니즘에 국가가 하나 더 필요하다는 것을 깨달았습니다. 우리는 "사냥터" 아이콘을 도입하고 그것을 참조하는 하나 또는 두 개의 커먼즈 카드를 만들었지만, 겨울에 물개를 사냥하기 위해 그것을 사용하는 몇 개의 이누이트 카드 외에는 그것에 초점을 맞춘 국가를 만든 적이 없습니다. . 사냥터가 동물을 추적할 수 있는 넓고 탁 트인 땅을 의미한다면 논리적으로 우리는 아시아 대초원에서 문명을 찾고 있었던 것입니다.

이 시점에서 우리는 주제별 매핑을 리버스 엔지니어링 했습니다 . 만약 풍요로움이 이런 식으로 작동한다면 새 아이콘도 그런 식으로 작동해야 합니다. 훈족 아틸라에 반대하기로 결정한 후(그의 야만인 카드는 스키타이인의 복사 붙여넣기와 비슷할 것이고, 그의 제국 카드는 꽤 로마식이므로 새로운 기계적인 딜레마는 없을 것입니다) Nigel은 거의 농담으로 Dávid에게 이렇게 물었습니다. 헝가리인을 추가하면 안 되나요?"

헝가리인의 선조들이 동쪽에서 8~10세기에 유럽에 도착했기 때문에 그들은 우리 시대 범위에 완벽하게 들어맞습니다! 어린 Dávid가 어렸을 때 읽은 고대 헝가리 신화에서 기억할 수 있는 것을 끌어내서 그는 덱을 만들었습니다. 이로 인해 Magyars의 덱이 연대순으로 모든 덱 중 가장 최근의 덱이 되었기 때문에(Harold Hadrada의 Vikings를 제외하고) 정말 긴 덱이 필요했습니다. 국가 데크. (우리가 자주 말했듯이, 국가 덱의 길이는 문명의 상대적인 연령에 해당합니다.)

이것을 수백 년 동안 유럽을 침략한 후 마자르 부족이 정착하고 기독교로 개종했다는 역사적 사실과 결합할 때 , 그리고 헝가리 왕국을 설립한 것은 완벽한 메커니즘을 제공했습니다. 가장 강력한 카드  영광은 야만인으로서만 사용할 수 있으며 제국 카드는 거의 없으며 모두 매우 높은 점수를 얻습니다. 이것은 역사적 정확성이 거의 자동으로 게임플레이에 흥미로운 변화를 가져온 또 다른 예였습니다. 우리는 의류와 무기가 올바른지 확인하기 위해 헝가리 역사가와 계속 상의했지만 이 덱은 기록적인 속도로 결합되었습니다.

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마지막 덱은 가장 큰 도전이었고 우리가 여러 번 포기했던 덱이었습니다. 우리는 "항해" 국가를 원했고(취소된 페니키아인을 기억하십니까?) 타이노족과 이누이트족 모두 항해를 통해 지역을 장악하는 것에 대해 우리가 갖고 있는 아이디어를 언급했지만 우리가 할 수 있는 일이 훨씬 더 많다고 느꼈습니다. 우리가 이전에 해왔던 다른 모든 것과 가장 다른 문화인 분명한 선택은 폴리네시아인이었습니다(사모아인, 마오리족, 하와이 원주민 등을 총칭하는 용어로 의미됨). 우리는 그들의 이야기를 배우고 게임의 한계에 대해 설명하기 위해 대화를 나눌 수 있는 마오리 컨설턴트를 찾기 위해 노력을 아끼지 않았습니다.

우리는 기본 역사에서 한 부분을 알았고 이것이 데크의 첫 번째 주요 메커니즘에 영감을 주었습니다. 태평양의 폴리네시아 디아스포라는 파도처럼 일어났습니다. 왜냐하면 그들이 멋진 새 섬을 발견할 때마다 정착하고 식량을 재배하고 여러 세대에 걸쳐 살았기 때문입니다. 점진적인 인구 과잉으로 인해 섬이 그들을 지탱할 수 없게 되자 그들은 다시 넓은 바다로 나가 새로운 섬을 찾았습니다.

사랑하는 독자 여러분, 주의를 기울여 왔다면 이것이 어디로 향하고 있는지 알아낼 수 있을 것입니다. 이뉴잇 상태 변경 메커니즘, 사용자 정의 상태 카드, "야만인 없음" 개념 및 테마를 함께 결합하여 우리는 폴리네시아인을 위한 섬 경계/항해 상태를 만들었습니다. 한 상태에서는 거의 일반 덱처럼 플레이하지만 가장 강력한 카드(공해 항해 및 토지 확보에 관한 주제)를 사용할 수 없는 반면, 다른 상태에서는 큰 움직임을 수행할 수 있지만 카드를 전혀 뽑을 수 없습니다. (지금 태평양 한가운데에서는 실제로 도움을 받을 수 없습니다. 그렇죠?) 그러나 매 턴마다 전환이 이루어진 이누이트와는 달리 여기서는 적절한 시간에 맞춰 전환하는 것이 플레이어의 선택이었습니다. 다음 섬으로 갈 수 있을 만큼 카드가 충분합니다.

컨설턴트 중 한 명은 폴리네시아 문화에서 권력, 존경, 지휘 능력의 표시인 "마나"라는 개념이라는 또 다른 주요 메커니즘에 영감을 주었습니다. (이것이 현대 판타지에서 사용되는 단어가 유래된 곳입니다.) 게임 용어로 이것은 당신이 그것을 할 수 있는 충분한 마나가 있음을 보여주기 위해 일부 카드를 (때로는 일시적으로, 때로는 영구적으로) "포기"하는 것으로 해석됩니다. 우리는 기록된 역사적 전통에 의존하지 않는 문명을 관통하는 또 다른 손길을 추가했습니다. 즉, 역사 더미가 없습니다. 우리가 덱에서 원하는 것이 무엇인지 파악한 후에는 2.5번의 기본 재설계만으로 올바른 결과를 얻을 수 있었습니다.

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폴리네시아 덱과 대부분의 복잡한 덱의 일반적인 프로세스는 다음과 같습니다.

1. 테마가 합의되면 Nigel과 Dávid는 함께 카드 제목 목록을 만듭니다.

2. Dávid는 덱이 시도하는 미친 "전체적인 기계적 테마"를 제시하고 카드의 첫 번째 컷을 만듭니다. 이 덱은 아마도 첫 번째 플레이에서 무너질 수도 있고 때로는 몇 시간 동안 지속되기도 합니다.

3. Nigel은 Dávid의 의도에 맞춰 덱을 처음부터 다시 디자인합니다.

4. 플레이 테스트가 이어집니다.

5. 일부 카드는 Nigel이 의도한 것만큼 재미있지 않아서 Dávid가 카드를 만지작거립니다.

6. 우리 중 한 사람은 다른 사람이 끔찍하게 복잡하게 만든 카드 효과 한두 개를 발견하고 일부 내용을 잘라냈습니다. 의도를 더 쉽게 이해할 수 있도록 일부 카드를 다시 디자인했습니다.

7. 더 많은 플레이 테스트가 이어집니다. 수석 테스터는 카드 잔액에 대한 몇 가지 추가 변경 사항을 제안합니다.

8. Nigel은 덱의 핵심 동인을 가져와 특정 문명을 솔로로 대면하는 느낌을 주기 위해 봇에 매핑합니다.

그러나 25개 이상의 덱을 완성한 후에는 Imperium 의 가장 큰 특징인 주제별 병렬 메커니즘 덕분에 마지막 몇 개의 덱에 대해 특정 개별 카드 효과를 선택하는 것이 놀라울 정도로 쉬웠습니다 . Classics / Legends 에서는 이미 몇 가지 사항을 설정했지만 Horizons를 사용하면 주제별 카드 디자인의 "규칙"이 더욱 명확해졌습니다.

• 글쓰기와 관련된 모든 작업은 덱을 얇게 만듭니다.
• 수학과 관련된 모든 작업을 수행하면 손 크기가 늘어납니다.
• 종교와 관련된 모든 것은 불안이나 행동 관리에 관한 것입니다.
• 공해에는 영향이 없습니다.
• 등등...

하지만 우리는 타이노와 이뉴잇 데크를 가로지르는 카약과 카누가 모두 새로운 지역을 차지하기 위해 인구를 투입하는 방식과 같은 몇 가지 멋진 것들을 관리했습니다(실제로는 매우 다르지만). 북아프리카의 베르베르인(카르타고인과 와가두인)과 상호 작용하는 두 문화가 그들의 도움을 사용하여 시장 카드에 있는 재료와 콤보를 설정하는 방법.

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4부: 거울 속의 멋진 모습 우리 모두에게 독특한 경험을 선사한 Horizons를

만드는 과정의 마지막 부분은 돌아가서 좋은 것을 더 좋게 만들 수 있는 기회였습니다 . 우리가 처음부터 해야 했던 기능 중 하나는 대형 봇 카드였습니다. 우리 팬층 전체가 BGG에서 인쇄한 팬이 만든 것을 사용하고 있었기 때문에 오래된 봇 차트를 모두 다시 읽어야 했고, 이는 먼저 일관되지 않은 일부 문구를 수정했고 결국 전체적인 균형과 플레이 스타일을 살펴보게 된 동기를 부여했습니다. 그들 모두의 일관성. 결국 기존 16개의 봇 중 9 개가 의미 있게 편집되었고 스키타이인과 아틀란티스인은 본질적으로 재설계되었습니다. 이는 또한 우리가 배운 "새로운 트릭"에 몰래 들어갈 수 있게 해주었습니다. 불안을 되돌리는 봇은 Classics 와 Legends 의 규칙일 뿐이었습니다 . 우리가 새로운 덱을 위한 봇을 디자인할 때 불안을 되돌릴 때 그들 중 일부가 뭔가를 하도록 하는 아이디어를 생각해냈습니다. 예를 들어 Tang 봇은 인구를 시장에 배치하고 모든 불안 관리가 덱을 "속이는" 것을 시뮬레이션합니다. 라이브 플레이어의 손에 소매가 달려 있습니다. 이것은 매우 잘 작동했기 때문에 우리는 카르타고나 진을 디자인할 때 이 트릭을 알고 싶었습니다 . 우리는 이러한 문명에 대한 차트를 수정하고 더 나은 솔루션을 추가했습니다. 즐기다!







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그런 다음 교체 카드가있었습니다. 우리는 이미 이에 대한 대규모 블로그 게시물을 작성했기 때문에 다시 반복하지는 않겠습니다. 하지만 우리 개발팀은 새로운 국가 덱을 테스트하는 동안 세 가지 다른 커먼 덱을 교체하는 것 외에도 이전 국가를 플레이하여 확인하는 것 외에도 확실히 기쁨을 누렸습니다. 용감하고 새로운 무역 세계에서 그들이 어떻게 대처하는지. 룰북

추가 : 많은 사람들이 Classics 및 Legends 의 룰북이 게임 학습에 도움이 되지 않으며 참고용으로 더 낫다고 말했습니다. 따라서 게임의 핵심 개념에 대한 설명과 게임의 전체 턴 예시를 포함했습니다. 플레이어와 봇 모두. 우리는 또한 부록을 다시 작성하고 중요해 보일 수 있는 몇 가지 규칙(자원 소비 및 카드 구매에 관한)을 앞으로 이동하여 아무도 게임이 무엇인지 모르고 게임을 시도하지 않도록 했습니다. 마지막으로, 우리는 덱 재편성, 국가 덱에서 카드 획득 및 개발에 관한 단락을 완전히 다시 작성했습니다(그리고 그 동안 우아함을 위해 작은 엣지 케이스 규칙을 변경했습니다).

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따라서 이전에 게임을 플레이해본 분들을 위해 말하자면 이 게임은 동일한 게임입니다. 균열에서 먼지가 모두 제거되었는지 확인했을 뿐입니다. 감히 플레이할 엄두가 나지 않거나 아직 플레이해 보지 않은 분들을 위해 Imperium은 더 좋아졌을 뿐만 아니라 배우기도 더 쉬워졌습니다. Mark의 봇 시뮬레이션 웹 앱, 700개가 넘는 플레이 테스트의 플레이 데이터, 채점 앱을 통해 기록된 공개 커뮤니티의 모든 Classics 및 Legends

게임 등 새로운 도구와 전담 팀으로 무장한 것이 바로 이것이었습니다. 정말 좋은 여행이군요. 우리는 2021년 10월에 Horizons를 시작했고 , 2022년 11월에 마지막 카드 변경을 했으며, 게임은 2023년 중반에 인쇄되었습니다. 여러분 모두가 플레이하는 모습을 볼 수 있어서 정말 기쁩니다!

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SPIEL Essen 23에서 첫 번째 프로덕션 카피를 응원하는 데이비드와 보이지 않는 나이젤


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