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[MM] 조선소(Shipyard) 2판 게임리뷰

조선소(2판) 게임 리뷰 

지금 가장 좋아하는 Vladimír Suchý 게임인 Evacuation (2023, Delicious Games ) 을 검토한 후 작년 SPIEL 에서 선택한 다른 Suchý 게임인 Shipyard(2판)의 축소판을 뜯어내기로 결정했습니다 . ( 나는 한동안 이것에 대해 흥분했습니다. )

Shipyard 는 2009년에 처음 출시된 만큼 현대 게이머에게 공룡과도 같습니다. 일부 친구들에게는 원작 게임이 고전이라고 하지만 그 친구들은 저를 소개할 만큼 친절했던 적이 없습니다. 업데이트된 버전을 얻을 기회가 있었을 때 나는 알고 싶었기 때문에 뛰어내렸습니다. 원본이 15년이 지난 후에도 여전히 작동합니까?

대답? 점수를 얻기 위해 얼마나 오랫동안 기다릴 수 있는지에 따라 다릅니다.

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아 1870년대구나

Shipyard 는 플레이어를 1870년대의 조선소로 만드는 1~4인용 론델 및 타일 제도 게임입니다. 일련의 라운드에 걸쳐 플레이어는 카운트다운 타이머가 만료될 때까지 교대로 진행되며, 각 플레이어에게 마지막 한 차례씩 배를 건조하고 배를 테스트 항해("쉐이크다운 크루즈"라고 함)하여 지역 공무원에게 깊은 인상을 남길 수 있습니다.

게임의 첫 번째 턴 이후의 각 턴은 동일하게 보입니다. 각 플레이어는 액션 선택 영역에 있는 액션 타일 중 하나에 큐브(또는 2인 게임의 경우 큐브)를 가지고 있습니다. 활성 플레이어는 마지막 턴에 선택한 액션 타일에서 큐브를 제거하고 해당 액션 타일을 라인 앞쪽으로 옮깁니다. 그러면 게임 타이머에 사용되는 장비가 약간 움직이게 됩니다. 그런 다음 새로운 액션을 선택합니다. 이전 턴과 다른 현재 턴에 대해. 이 새로운 행동은 다른 플레이어 큐브에서도 비어 있어야 합니다.

메인 액션 전후에 플레이어는 6길더(돈)를 소비하여 메인 액션과 다른 보너스 액션을 취할 수 있습니다. 활성 플레이어가 새로 배치한 큐브 앞에 큐브가 있는 각 플레이어는 하나의 길더를 얻습니다. 따라서 약간의 현금을 모으기 위해 다른 플레이어 뒤에서 행동을 선택하는 인센티브가 있습니다.

게임의 액션 선택 중 약 절반에는 선박 부품, 원자재, 선박 붕괴 크루즈에 사용될 운하 공간에 대한 비용 지불이 포함됩니다. 우리는 게임 액션의 나머지 절반이 다른 액션이 있는 액션 휠을 기반으로 한 타이밍 고려 사항 때문에 훨씬 더 흥미롭다는 것을 발견했습니다.

별도의 보드에는 4링 론델이 있습니다. 이 링 중 3개는 승무원, 선박 구성 요소 및 진행 중인 플레이어 권한(직원이라고 함)을 선택하는 데 사용됩니다. 고리 중 하나는 상품 가격이 끊임없이 변화하는 시장입니다. 큐브는 각 링에서 가장 최근에 획득한 아이템을 나타내는 데 사용되며, 플레이어가 이 네 가지 작업 중 하나를 선택하면 링의 특정 부분에 있는 큐브가 시계 방향으로 한 칸 이동하여 활성 플레이어에게 새로운 선택을 제공합니다.

턴당 최대 한 칸만 이동할 수 있는 상품 가격을 제외한 모든 링의 경우 플레이어는 액션 휠에서 한 칸 앞으로 이동하기 위해 길더를 사용할 수 있으며 계속 앞으로 이동하려는 각 칸에 대해 추가 길더 한 개를 사용할 수 있습니다. , 선박에 대해 원하는 것을 얻기 위해.

게임의 이 부분은 여전히 꽤 잘 작동하기 때문에 시간이 이 메커니즘에 친절했습니다.

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플레이 전반에 걸쳐 작성된 선박 부품은 각 플레이어의 개인 보드에 천천히 조립되며 주로 셰이크다운 크루즈 중에 점수를 획득하거나 최종 게임 점수 이정표를 획득하기 위해 선박에 자격을 부여하는 데 사용되는 다양한 기능으로 구성됩니다. 선박의 전면(선수), 선박 중간 부분, 선박의 후면(선미)을 나타내는 부품에는 모두 구명 부표 및 선실 구역과 같은 작은 기능이 있으며 적절한 승무원 및 구성 요소와 주의 깊게 정렬되어야 합니다. 성공적인 항해를 하기 위해.

각 배에는 선장이 필요합니다. 가장 빠른 배를 만들고 싶다면 굴뚝과 스토커가 모두 필요합니다. 사업가들과 군인들도 기꺼이 쉐이크다운 크루즈에 합류하지만, 그들은 배의 특정 승무원 숙소에만 머물게 됩니다. 돛과 굴뚝은 각 선박의 특정 색상 장착 영역에만 맞을 수 있습니다. 당신은 아이디어를 얻습니다.

플레이어가 배를 완성한 턴이 끝나면 해당 플레이어는 선박을 임대 운하로 보내서 다양한 지역 관리들에게 보여주어야 합니다. 각 선박의 특정 부분에 대한 점수를 트리거하는 공간이 있는 운하를 보여주는 타일 위에 우스꽝스러울 만큼 작은 나무 보트가 배치되어 있습니다. 해당 지점을 건너면 승무원 포인트, 보트 속도 및 기타 몇 가지 추가 포인트와 함께 일치하는 선박 기능에 대한 보너스 포인트를 얻을 수 있습니다.

내 경험에 따르면 플레이어는 게임이 진행되는 동안 8~9개의 선박 부품으로 구성된 두 대의 대형 선박부터 5개 이상의 소형 선박에 이르기까지 소수의 선박을 운하로 밀어 넣어 점수를 얻습니다. 게임 내 유일한 점수는 이 함선에서 나오므로 처음 규칙을 읽었을 때 궁금했던 것과 같은 내용이 궁금하실 것입니다.

이 게임은 얼마나 느리게 시작되나요? 제가 찾은 결과는 정말 느립니다.

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인내심이 핵심이다

나는 적어도 조선소 의 연극 평론을 시작하기 전에는 꽤 인내심이 강한 사람이라고 생각했습니다 . 이제 나는 그것을 다시 생각하고 있습니다. 왜냐하면 누군가가 첫 번째 함선에서 득점하기까지 때때로 여러 차례가 걸리기 때문입니다.

거기에는 여러 가지 이유가 있으며, 이는 부분적으로 내 배를 더욱 화려하게 만들기 위해 내가 할 수 있는 모든 것을 갖고 싶은 욕망 때문이라고 확신합니다. 게임의 첫 번째 턴에는 선장, 세 개 이상의 선박 부품, 운하 등 쉐이크다운 크루즈를 시도하는 데 필요한 모든 것이 갖춰져 있지 않습니다.

그러나 작업을 최소-최대로 시도하면 합병증이 발생합니다. 직원은 공동의 행동을 더 잘 활용할 수 있는 지속적인 권한을 부여합니다. 모집자는 플레이어가 이미 승무원을 확보하고 있을 때 추가 승무원을 확보할 수 있도록 허용합니다. 승무원 고용 조치를 취하기 전에 해당 모집자 중 한 명이 나올 때까지 기다려야 하지 않나요? 상인은 상품 활동을 더 좋게 만들어 주므로 상인이 생길 때까지 첫 번째 상품 거래를 기다릴 수도 있습니다!

특정 행동을 취하고 싶지만 지금 가장 왼쪽에 있는 다른 행동을 취한다면 덜 최적의 행동을 취할 수도 있지만 뒤에 있는 3명의 플레이어를 위해 3길더를 추가로 얻을 수 있습니다… 어떻게 해야 합니까?

각 경기의 처음 30분은 전적으로 이러한 순간들로 구성되었습니다. 아무도 배를 너무 빨리 짜내지 않습니다. 점수는 연속적으로 이루어지며, 최종 점수는 50점 초반부터 70점 중반까지 다양합니다.

그리고 일반적으로 제가 설정 중에 플레이어에게 말한 것과 상관없이 플레이어는 항상 같은 일을 하고 싶어합니다. 바로 왕국에서 가장 멋져 보이는 보트를 만드는 것입니다. 최대 승무원. 선박 기능 형태의 모든 수정 사항입니다. 배의 속도를 최대화하기 위한 스토커와 몇 개의 굴뚝이 있는 보트입니다.

그리고 그러기 위해서는 대부분의 게임이 필요합니다. 나는 그것이 좋다 나쁘다라고 생각하지 않습니다. 실제로… 그것은 단지 대부분 조용하고, 갑자기 흥미롭고, 다시 한동안 한동안 조용해지는 게임으로 이어집니다.

하지만 액션 선택 영역의 상호작용은 환상적입니다. 승무원을 고용하고 싶은 순간, 내 앞에 있는 플레이어가 그 행동을 취했고, 내 차례에 큐브 배치를 막았습니다. 물론, 막힌 행동을 보너스 행동으로 받아들이려면 6 길더를 쓸 수 있지만, 부품을 사러 가려면 그 돈이 필요했습니다…

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그 배는 항해했다

조선소 는 까다로운 곳입니다.

저도 즐거웠고, 연극에 함께한 모든 분들도 즐거운 경험을 하셨습니다. 그러나 이들 플레이어는 모두 다시 Shipyard 플레이를 제안할 가능성이 없다고 인정했습니다 .

이는 조밀한 규칙 오버헤드 때문이 아닙니다. 실제로 잘 작성된 룰북은 15분 정도 밖에 걸리지 않는 티칭으로 이어졌습니다. 플레이어들의 일관된 유일한 질문은 게임이 어떻게 진행되는지에 관한 것이었습니다. Shipyard는 세 번째 반지의 제왕 영화 와 같은 영화에서 끝나는 "긴 키스 굿나잇"과 같습니다 . 최종 일반 라운드가 있고 마지막 턴(보너스 액션을 구매할 수 있는 옵션 없음)이 있으며 마지막으로 액션을 추가할 수 있는 기회가 있습니다. 시장에서 단일 부품을 거의 완성된 선박으로 이동한 다음 최종 셰이크다운 크루즈를 1회 수행합니다. 게임의 끝은 거의 너무 유연하다고 느껴집니다.

내 생각에 일부 플레이어들은 "와우" 순간이 부족하기 때문에 이 게임을 다시 하지 않을 것 같습니다.

Shipyard 의 가장 좋은 점은 액션 선택 타일과 4링 론델을 통한 상호 작용입니다. 조선소 의 론델은 흥미롭고 각 게임 동안 몇 가지 재미있는 타이밍 고려 사항을 고려하여 만들어졌습니다. 지금 그 크레인을 가져갈까요, 아니면 이웃이 한두 차례 더 특정 론델 동작을 따라 큐브를 밀어주기를 바라나요?

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하지만 이 순간에도 “음, 그럼 됐어”라는 생각이 들 때가 많다. 세 번째 게임에서도 제가 느꼈던 가장 큰 긴장감은 함선을 조립하여 최종 게임 목표에 필요한 부품을 정렬하는 것이었습니다. 나는 때때로 다른 플레이어가 내가 원하는 행동을 하려고 할 때 욕하는 것을 좋아했지만, 이는 플레이 중에 노골적으로 "YOU DIRTY *&^%%$#@" 평가가 아니라 다시 피봇으로 이어졌습니다.

내 반대자들이 부정적으로 동의한 유일한 규칙/메커니즘은 임대한 운하가 기분이 좋지 않다는 것입니다. 멀티플레이어 게임 후에 "Extraneous"(제가 자주 사용하지 않는 단어)라는 말이 두 번이나 나왔습니다. 타일을 잡기 위해 행동을 낭비하는 것은 옳지 않다고 느꼈고, 각각의 새로운 배가 운하 한가운데에 들어간다는 생각도 기분이 좋지 않았습니다. 하지만 배는 어떻게든 점수를 얻어야 하는데 이것이 최선의 방법이라고 생각하나요? 잘 모르겠지만 운하 타일을 잡는 것은 조선소 에서 할 수 있는 가장 즐거운 일이 아닙니다 .

상호 작용 수준이 낮은 흥미로운 퍼즐을 찾는 사람들에게는 Shipyard가 플레이어 수가 적을 때 좋은 선택이 될 것이라고 생각합니다. 4인용 Shipyard 게임은 가르치는 시간을 포함해 약 3시간이 걸렸습니다. 이런 게임을 하기에는 너무 깁니다. 나는 또한 솔로 변형뿐만 아니라 세 명의 플레이어(티치와 함께 2시간 남짓)에서 Shipyard를 시도했지만 여기서 솔로 게임이 Shipyard를 구입해야 하는 이유는 아닙니다 . 솔로는 다른 플레이어가 할 수 있는 작업을 잘 시뮬레이션하지 못하며 타일을 무작위로 제거하고 빠르게 지루해지는 재편성 메커니즘으로 인해 엄청난 개별 유지 관리가 필요합니다.

생산에 대한 한 가지 참고 사항(내가 가지고 있는 버전은 기본/소매 버전으로, 선박 구성 요소와 승무원을 위한 나무 부품 대신 판지 칩이 포함되어 있습니다). 플레이어 보드, 선박 부품을 위한 타일 보관함, 액션 타일 보드를 포함하여 모든 것이 조립되면 Shipyard 에서는 이상하게도 모든 것을 상자에 넣을 수 없습니다. 심지어 가깝지도 않아요. 전표를 보관할 수 있는 훌륭한 보관 솔루션이 있지만 상자 상단이 패키지를 단단히 밀봉할 수는 없습니다. 그리고 그것은 선박 부품 보관 장치를 상자에 다시 넣으려고 하기 전의 일입니다.

즉, 게임을 플레이할 때마다 이 두 가지 장치, 즉 전표 보관함과 함선 부품 보관 장치를 다시 조립해야 합니다. 그렇지 않으면 설정 시간이 매우 빠르기 때문에 안타깝습니다.

Shipyard에서 2~3명의 플레이어를 살펴 보세요 . 이 플레이어는 플레이 시간을 단축하고 론델 및 액션 타일 영역 덕분에 흥미로운 순간에 기회를 제공합니다. 그의 다른 게임과 마찬가지로 Suchý는 계속해서 나를 끌어당겼고 나는 중간 무게 유로 디자인에 대한 그의 접근 방식의 팬이 되었습니다.

작성자 평가
  •      좋아요 - 즐겁게 플레이하세요.

조선소(2판) 세부정보



https://www.meeplemountain.com/reviews/shipyard-2nd-edition/

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