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[MTS게임즈] 스타워즈 덱빌딩 디자이너 인터뷰


출처 : https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2023/1/27/building-conflict/


오늘은 스타워즈:덱빌딩 게임의 원 제작사인 판타지 플라이트 게임즈의 디자이너 '케일럽 그레이스'의 노트 인터뷰를 같이 살펴보겠습니다!

어떤 이야기가 있을까요!


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스타워즈 속에서 대결을 쌓아 올리기


<스타워즈: 덱빌딩 게임>의 디자이너 케일럽 그레이스의 디자인 노트를 읽어보세요

며칠만 지나면 <스타워즈: 덱빌딩 게임>이 출시됩니다. 발매 전, 게임 디자이너 케일럽 그레이스에게서 몇 가지 게임과 관련된 이야기를 들어보는 시간을 갖겠습니다.

케일럼, 준비되셨나요? 그럼 시작하시죠!


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케일럽 그레이스의 디자인 후기


아직도 <스타워즈: 덱빌딩 게임>을 맡게 되었다는 사실이 실감 나지 않는군요. 저는 스타워즈를 사랑하고 덱빌딩 게임도 좋아하니, 이 게임을 디자인하게 된 것이야말로 진정 꿈만 같은 일이었습니다. 어느 날, 저는 그 누구도 스타워즈 세계관을 기반으로 덱빌딩 게임을 제작하지 않았다는 사실을 깨닫고서, 곧장 아이디어를 쌓아 올리기 시작했지요. 다년간 FFG와 루카스필름이 좋은 관계를 이어왔으니, <스타워즈: 덱빌딩 게임>이야말로 어마어마한 기회라고 생각했습니다.


저는 우선 아이디어를 간략화하여 선임 게임 디자이너인 네이트 프렌치에게 달려갔습니다. 때마침 네이트가 “게임 디자인 스프린트”라고 하여, FFG 직원들이 흥미로운 아이디어를 발굴하고 게임 디자인 기술을 증진할 프로그램을 구상하고 있을 때였어요. 그리고 게임 디자인 스프린트에 적격인 주제가 바로 <스타워즈: 덱빌딩 게임>이었던 겁니다. 다행히도 네이트 역시 제 의견에 크게 힘을 실어주었고, 프로젝트 개시 전에 짧은 제안서를 작성해달라고 청했습니다.


저는 딱 세 단락의 제안서에 게임의 모든 것을 압축했습니다. 실은 이 인터뷰를 준비하면서, 제안서를 다시 살펴보고서 깜짝 놀랐습니다. 분명 초안인데도, <스타워즈: 덱빌딩 게임> 완성본이 가진 모든 핵심 요소가 담겨있었거든요.


제안서의 핵심은 다음과 같습니다:


1. 배우기 쉽고 빠른 덱 빌딩 게임.

2. 반란 연합과 은하 제국의 전면 대결.

3. 상대방의 기지를 파괴하면 승리.

4. 상대방 세력의 카드는 구매할 수 없으나, 은하 구역에 있는 상대방 카드를 공격하여 버릴 수 있음.

5. 포스를 생성하는 카드로 포스의 균형을 당겨올 수 있음. 이러한 포스로 카드 능력을 강화.


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이제 이 다섯 가지 요소가 <스타워즈: 덱빌딩 게임>에 어떻게 구현되어 있는지 차근차근 살펴보도록 하죠!


우선 저는 누구든 손쉽게 게임을 펼칠 수 있는 그런 게임을 만들고 싶었습니다. 제가 소장 중인 게임 가운데, 몇몇 게임은 분명 훌륭하지만 준비 시간이 오래 걸려서 자주 플레이하기 힘든 게임도 있습니다. 저처럼 바쁜 사람이라면 이런 게임을 준비하거나 배우는 데 시간을 투자하기 힘들 것입니다. 그래서 몇 분 만에 게임을 준비하고 배울 수 있는 게임으로 방향을 잡았습니다. 즉, 게임 규칙은 매우 단순하게 유지하며 카드 능력의 상호작용을 통해 전략적으로 파고들 여지까지 확보하기로 한 것입니다.


다음으로는 <스타워즈: 덱빌딩 게임>에서 원작의 분위를 물씬 느낄 수 있도록, 이 게임의 테마를 제국군 플레이어와 반란군 플레이어의 1:1 대결로 가닥을 잡았습니다. 저 역시 오리지널 스타워즈 삼부작을 보며 자란 사람이기에, 두 세력의 갈등을 게임을 통해 생생하게 구현하고 싶었습니다. 영화에서는 두 세력의 대치 상황이 매우 확실하게 정해져 있었으므로, 저 역시 상상력과 직감을 발휘하여 카드를 디자인했습니다.


은하 제국은 제국 해군과 헤아릴 수 없이 많은 병력으로 은하계를 지배해왔습니다. 따라서 제국군 카드는 압도적인 숫자로 적의 방어를 찍어누르는 데 초점이 맞춰져 있습니다. 반면, 반란군은 영웅적인 지휘관과 과감한 습격대에 의지하여 자유를 위한 투쟁을 이어갑니다. 따라서 반란군 카드는 원작 속 캐릭터를 고용하고 상대방의 손에 있는 카드를 버리는 전략을 구사할 수 있게 되어 있습니다. 따라서 두 진영이 각기 비대칭적이고 고유한 특징을 갖기에, 독특하고 만족스러운 경험을 선사할 것입니다.


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제안서의 세 번째 항목은 사실 이 게임의 목표를 관통합니다. “<스타워즈: 덱빌딩 게임>의 승리 조건을 어떻게 정할 것인가?”라는 질문에 대해 고민하던 가운데, 또다시 저 자신에게 질문을 던지게 되었습니다. “스타워즈 시리즈의 핵심 갈등 요소는 무엇인가?” 이에 대한 좋은 답은 수도 없이 많겠지만, 결국엔 스타워즈: 새로운 희망™의 마지막 30분이 제게 답을 주었습니다. 반란군은 제국군이 자신의 기지(야빈 IV)를 파괴하기 전에 제국군의 기지(데스 스타)를 파괴하려는 일련의 과정이었습니다. 이 클라이막스에 흐르는 긴장감은 역사상 최고의 영화를 빚어냈고, 그것이야말로 <스타워즈: 덱빌딩 게임>에서 플레이어 여러분께 선사하고 싶은 경험이었습니다.


제안서 원안은 상대방의 기지 1개만 파괴하면 승리하는 것이었지만, 게임을 개발하며 약간 방향을 틀게 되었습니다. 오리지널 스타워즈 3부작에서 반란군은 야빈 IV에 있던 기지가 발각된 후, 호스로 이동하여 새로운 기지를 건설했습니다. 제국군 역시 첫 번째 데스 스타가 파괴된 후, 엔도에 새로운 기지를 세웠습니다. 이런 이야기를 하나하나 따져보다 보니, 플레이어의 첫 기자가 파괴되더라도 새로운 기지를 선택할 수 있어야 한다는 생각이 들기 시작했습니다. 또한 스노우볼이 굴러가는 문제를 이 아이디어로 해결할 수 있다는 생각까지 들었습니다.


이 문제에 대해서 잘 모르시는 분을 위해 잠깐만 부연하도록 하겠습니다. 덱빌딩 게임에서의 스노우볼 효과는 한쪽 플레이어가 첫 번째 차례에 강력한 카드를 구매했다면, 이후에도 그 카드로 더 강력한 카드를 구매할 수 있게 되면서 발생합니다. 이처럼 강력한 카드가 더 강력한 카드를 불러오면 눈덩이처럼 파워가 불어나서, 상대방보다 훨씬 더 강력한 덱이 만들어지고 맙니다. 이렇게 스노우볼 효과가 세질수록 플레이어는 흥미를 잃고 게임에서 재미를 추구하기가 힘들어집니다. <스타워즈: 덱빌딩 게임>에서는 강력한 능력을 갖춘 기지를 제공하여 이러한 현상을 방지하고자 했습니다.


상대방이 제 기지를 파괴했다면, 기지를 즉시 옮기는 것이 아니라 다름 차례가 될 때까지 기다렸다가 기지 덱에서 원하는 카드 1장을 골라서 새로운 기지로 삼습니다. 이를 통해 상대방은 한 번의 차례에 여러 개의 기지를 파괴할 수 없게 되며, 오히려 저는 현재 상황에 가장 적합한 기지를 선택하여 반격의 기회를 꾀할 수 있게 됩니다. 이에 따라 기지를 파괴하는 것이 누군가에게는 승리에 한 발짝 다가서는 전진이 되고, 누군가에게는 역습을 꾀할 기회가 됩니다. 즉, 두 플레이어 모두에게 흥미진진한 상황을 제공하는 것이지요.

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자 이제 네 번째 항목이로군요. 저는 <스타워즈: 덱빌딩 게임>을 테마에 충실하게 만들겠다고 다짐하면서 이 항목을 작성했습니다. 어이없게도 반란군 플레이어가 제국군 카드를 구매하는 상황이 발생한다면, 제대로 이야기를 깨뜨릴 수 있다고 생각했습니다. 이러한 제한으로 인해 한 가지 흥미로운 질문이 떠올랐습니다. “은하 구역에 구매할 수 없는 상대방 세력의 카드만 가득하다면 어떻게 해야 하는가?”였습니다. 세력을 분리하여 테마를 유지해야 한다는 물러설 수 없는 배수진을 치고 고민하던 끝에, 또다시 스타워즈 안에서 해답을 찾았습니다. 은하 구역에 있는 상대방 카드를 현상금 사냥하거나 방해 공작으로 제거할 수 있게 하는 것이었죠!


제가 제국군으로 플레이하고 있는데 은하 구역에 반란군 카드만 가득하다면 당혹스러울 수 있습니다. 하지만 이런 반란군 카드를 제거하고 이득을 챙길 수 있다면 어떨까요? 반란군 카드의 명칭과 효과 문구 등은 반란군 플레이어가 볼 수 있도록 돌려놓고, 제국군 플레이어는 이 카드를 제거하기 위한 표적값과 보상을 볼 수 있도록 몇 가지 문구는 거꾸로 배치했습니다. 표적값에 이르는 공격을 가하면, 공격받은 카드를 은하 구역에서 버리고 그 자리에 새로운 카드를 보충합니다(은하 덱에서 가져옵니다). 제국군의 입장에서는 “현상금 사냥”이고, 반란군의 입장에서는 “방해 공작”이라고 부르는 완전히 새로운 개념을 도입한 것입니다.


현상금 사냥과 방해 공작은 은하 구역을 새로운 유닛으로 갈아치우는 것만이 아니라, 상대방 덱에서 시너지를 낼 수 있는 카드를 미리 쳐내는 것에 있습니다. 더욱이 은하 구역에 있는 유닛을 쓰러뜨리면 보상도 획득합니다. 보상으로 새로운 카드를 구매할 자원을 획득할 수도 있기에 불리한 상황을 역전시킬 수 있습니다. 이처럼 상대방의 기지를 공격할지 은하 구역을 공격할지 고민하는 것이 바로 <스타워즈: 덱빌딩 게임>의 가장 매력적인 요소라 하겠습니다.


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이제 마지막 항목을 소개할 시간이군요. 스타워즈에서 빼놓을 수 없는 것이 바로 포스입니다. 저는 <스타워즈: 덱 빌딩 게임>에 자원과 공격이라는 요소 외에 포스를 꼭 포함해야 한다고 생각했습니다. 그러나 문제가 하나 있었습니다. 자원은 카드를 구매하기 위해 사용하고 공격은 상대방의 기지를 파괴하기 위해 사용하지만, 포스는 대체 어떤 기능을 해야 할지 확답을 내리지 못했던 것입니다.


저는 우선 각 플레이어가 자신만의 포스 트랙을 갖고 있으며, 각기 0에서 시작하여 최대 10에 도달할 수 있도록 설계해 보았습니다. 플레이어가 포스를 얻거나 잃게 되면 포스 트랙에서 값을 조절하는 형태를 취했습니다. 포스 트랙의 값을 서로 비교하여, 어느 플레이어가 포스와 함께하고 있는지를 가렸습니다. 포스가 함께하는 세력은 몇몇 카드 능력을 강화하여 게임을 유리하게 이끌 수 있도록 설계했습니다. 재밌는 개념이기는 했지만, 상대방과 계속해서 포스를 비교해야 하는 점이 지루하고 게임 흐름에 방해가 되기도 했습니다.


다행히도 FFG에서 많은 사람과 이야기를 나누던 가운데, 제 동료인 토니 판치로부터 포스 트랙을 하나로 통일하여 포스의 균형 트랙을 만들어보는 게 어떻겠냐는 아이디어를 얻었습니다. 이 방법에서는 포스를 획득하면, 자기 쪽으로 포스를 당겨오게 됩니다. 포스가 자기 쪽 칸에 있다면, 포스가 자신과 함께하도록 직관성을 높였습니다. 이제 포스의 균형 트랙만 보고서도 내 카드가 포스로 강화되었는지 손쉽게 확인할 수 있게 된 것입니다.


이 모든 아이디어를 머릿속에 명확하게 새기고서, 게임 디자인 스프린트 세션 5일 차가 되던 날, 저는 프로토타입을 제작했습니다. 네이트와 앉아서 <스타워즈: 덱빌딩 게임>을 처음으로 즐긴 날이었죠. 은하 덱에는 아직 90장의 카드가 있지도 않았으며, 겨우 읽을 정도의 손 글씨로 카드를 만들었지만 정말로 즐거운 시간이었습니다. 우리는 함선을 구매하고, 방해 공작으로 유닛을 제거하는가 하면, 포스를 휘두르고 서로의 기지를 날려버렸죠. 테스트 플레이가 끝난 후, 네이트는 출시 일정에 맞춰 게임을 계속 개발해 보라고 권했습니다. 그리고 이제 여러분께 그 결과물을 선보일 시간이 찾아왔습니다! 오는 3월, 여러분과 함께 <스타워즈: 덱빌딩 게임>플레이할 날을 손꼽아 기다리겠습니다. 감사합니다.



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