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패스파인더 RPG 2판 입문) 가상의 캐릭터 시트 - 3


가상의 캐릭터 만들기 3 단계 - 클래스 Class


어마무지하게 간만에 돌아온 패스파인더 2판입니다. 클래스 부분이 분량이 상당하다보니 쉽게 써내려가지 못한 것도 있고, 중간중간 제 할일 하다보니 이렇게 늦어지고 말았네요.


1편 종족 링크

2편 배경 링크


알케미스트는 파이터, 로그, 위자드, 클레릭과 같은 보편적인 D20... 소위 D&D 판타지를 상징하는 클래스들과 달리 패스파인더 고유의 클래스입니다. 최초 등장은 패스파인더 1판 Advanced Player's Guide 서플리먼트 책이었는데, 2판에 오면서 기본 클래스로 격상되었습니다. 그만큼 많은 인기와 좋은 평가를 얻었다는 거겠죠.



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이미지는 알케미스트 클래스의 아이코닉(Iconic) 캐릭터인 펌부스(Fumbus)입니다. 대표적/상징적 인물정도 됩니다. 1판에서는 엘프인 다미엘이었는데 교체당해서 해외 포럼에선 농담식으로 추모를 하기도 했네요.

클래스에서는 핵심 능력치(Key Ability), HP, 초기 숙련(Initial Proficiencies)을 통한 지각(Perception), 내성 굴림(Saving Throws), 기술(Skills), 공격(Attack), 방어(Defenses), 클래스 난이도(Class DC)가 정해지며, 발전 표에 맞춰서 다수의 클래스 특징들을 얻게 됩니다. 사실상 대부분의 수치는 클래스를 통해서 결정된다고 보면 됩니다.

핵심 능력치는 해당 클래스에 있어서 가장 중요한 능력치를 말합니다. 위자드라면 지능이 되겠고, 파이터라면 근력이나 기량이 되겠죠. 알케미스트의 핵심 능력치는 지능입니다. 클래스는 핵심 능력치에 대하여, 캐릭터 메이킹시 능력치 상승(+2)을 부여합니다.

HP의 경우 모든 레벨마다 똑같은 수치를 얻습니다. 주사위를 굴리거나 하지 않는 게 기존 D&D와 가장 큰 차이점이겠네요. 알케미스트는 레벨마다 8 + 건강 수정치의 HP를 얻습니다.

다음을 설명하기 이전에 잠깐 클래스 발전 표를 올리도록 하겠습니다.

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영어 원문의 경우 여길 참고해주세요.


레벨에 따른 성장을 나타낸 표입니다. 다른 표를 볼 필요가 없다는 게 패스파인더 2판의 장점 중 하나라고 볼 수 있겠네요. 3.5나 1판과 비교하면 말이죠. 클래스 요소가 아닌 종족이나 일반 재주의 성장도 클래스 표에 같이 첨부되어서 복잡해보이지만, 실상 그리 어렵지는 않습니다. 당장은 1레벨부터 살피죠.


초기 숙련은 위에서 언급한대로 다양한 수치들을 결정하여줍니다. 우선 숙련의 단계 개념부터 설명해야겠네요.

패스파인더 2판에서 숙련은 5단계로 나뉘어져있습니다. 미훈련(Untrained) - 훈련(Trained) - 전문(Expert) - 통달(Master) - 전설(Legendary). 미훈련의 0에서부터 단계별로 +2의 숙련 보너스가 붙습니다. 그리고 최소 훈련 단계 이상이라면, 해당 숙련치는 레벨을 기반으로 합니다. 예를 들어 4레벨 캐릭터가 있다면, 미훈련인 분야에서는 0의 숙련치를 가지지만 훈련 분야에서는 4+2, 즉 6의 숙련치를 가집니다. 숙련 단계는 단순히 보너스 수치뿐 아니라 특정 행동이나, 특정 재주의 조건이 되기도 합니다.

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가장 먼저 지각에 대하여 알아볼까요. 지각은 캐릭터의 인지력이나 직감 등을 표현합니다. 숨겨진 걸 찾아내거나, 보이지 않는 걸 감지하거나, 적의 기습에 대비하는 등 물리적인 부분뿐 아니라 상대방의 거짓말을 하는 태도 등을 인식할 때도 사용됩니다. 전투  순서를 결정하기 위한 보편적인 우선권(initiative)도 지각을 사용합니다. 지각은 숙련치에 지혜 수정치를 더하여 사용합니다. 알케미스트의 지각은 훈련 단계이므로 1+2 = 3의 숙련치를 가지고 최종적인 지혜 수정치를 더하면 됩니다.


다음은 내성 굴림입니다. 내성은 3종류가 있으며 각각 강인(Fortitude), 반사(Reflex), 의지(Will)입니다. 각각 건강과 기량, 지혜 수정치를 추가로 더하게됩니다.

강인의 경우 신체에 직접적인 해악을 끼치는 효과에 저항하게 됩니다. 대표적으로는 질병과 독이 있고, 몸을 피로하게 만드는 저주나 뼈를 부수는 저주 등에 대항할 때 사용하기도 합니다.

반사의 경우 날렵함으로 벗어나는 걸 의미합니다. 갑자기 튀어나온 함정을 피할 때 사용되고, 화염구 주문과 같은 폭발에서 벗어날 때도 반사를 사용합니다.

의지의 경우 정신을 뒤틀고 왜곡하는 데 저항하는 데 사용됩니다. 자신에게 공포를 불러일으키거나, 몸을 의지와 상관없이 조종하려 들 때 의지를 사용합니다.

알케미스트의 내성 굴림 숙련은 강인과 반사가 전문, 의지가 훈련입니다. 즉 강인과 반사는 숙련치가 5이고, 의지는 3이며, 각각 건강, 기량, 지혜 수정치를 더한게 최종값입니다.


이번에는 기술입니다. 절대다수의 경우 기술은 일정 레벨까지는 훈련 단계까지만 가능하고, 초기 숙련에서는 몇개의 기술에 훈련되는 지를 표시합니다. 알케미스트의 경우 제작(Crafting) 기술에 기본적으로 훈련되며 3 + 지능 수정치 갯수의 기술에 추가로 훈련됩니다. 훈련될 기술은 자유로이 선택 할 수 있습니다.


공격의 경우 캐릭터가 다룰 수 있는 무기 종류를 이릅니다. 무기군은 보통 맨손 공격(Unarmed Attack), 단순(Simple) 무기, 군용(Martial) 무기, 상급(Advanced) 무기로 나뉘어집니다. 파이터와 같은 전투직들은 대부분 군용 무기 숙련을 가지고 시작하고, 비전투직은 단순 무기... 그보다도 부족한 경우는 정해진 종류의 무기 숙련을 얻습니다.

알케미스트는 단순 무기 훈련에 더하여 연금술 폭탄에 훈련됩니다. 오직 알케미스트만 가진 숙련이죠.


방어는 어떤 갑옷을 입을 수 있는 지를 나타냅니다. 천옷만 걸칠 수 있는 맨몸(Unarmored), 경갑(LIght Armor), 평갑(Medium Armor), 중갑(Heavy Armor)로 나뉘어있습니다.

알케미스트는 맨몸, 경갑, 평갑에 훈련됩니다.


마지막으로 클래스 난이도입니다. 자신의 클래스 능력이 상대방에게 내성 굴림을 강요해야 할 때 사용됩니다. DC이므로 기본 10에 숙련치를 더하고, 핵심 능력치의 수정치를 더하여서 계산합니다. 훈련이므로 알케미스트는 3의 숙련치와 지능 수정치를 더하면 됩니다.

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이제 표에 있는 종족과 배경, 기초 숙련 부분이 끝났으니 정말 클래스의 개성을 나타내줄 능력들로 넘어갑시다. 알케미스트는 1 레벨에 연금술(Alchemy), 공식 책(Formula book), 연구 분야(Research Field), 알케미스트 재주를 얻습니다.


기본적으로 연금술로 만들어진 물품들은 구매하여 사용하거나, 제작 기술을 통하여 제작 비용을 지불하고 만들어서 사용 할 수 있습니다. 여기에 더하여 알케미스트 클래스의 연금술은 주입 시약(Infused Reagents), 진보된 연금술(Advanced Alchemy), 신속 연금술(Quick Alchemy)을 부여하여 알케미스트가 해당 분야의 전문가임을 표현해줍니다.

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주입 시약비용없이 연금술 물품을 제조 할 수 있게 해주는 일일 소모품입니다. 매일마다, 레벨 + 지능 수정치만큼 주입 시약을 얻으며, 이 주입 시약은 진보된 연금술이나 신속 연금술을 통해 소모할 수 있습니다.


진보된 연금술은 매일 준비 시간동안 주입 시약을 소모하여 연금술 물품을 제조하는 능력을 이릅니다. 주사위 판정을 할 필요가 없고, 일반적인 조건을 무시하지만 이렇게 만들어진 물품은 24시간만 유지되며 판매할수도 없습니다. 주입 시약 1회분으로는 2개의 물품을 만들 수 있습니다.


신속 연금술은 임기응변을 위한 능력입니다. 전투 중에도 짤막한 행동을 통하여 1회분의 주입 시약을 물품 하나로 만들어낼 수 있습니다. 전투 중 급하게 필요해진 치료제나 폭탄을 벌충하는 데 쓸 수 있습니다.


그러므로, 알케미스트는 기본적인 구입/제작 방식은 물론이고 자체적인 주입 시약을 확보하여서 그날 쓸 무료 소모품을 충당 할 수 있고, 일부 시약은 여분으로 남겨놓고 급박한 상황에 대처 할 수 있습니다.

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공식 책알케미스트가 어떤 물건들을 만들 수 있는 지를 기록해둔 책입니다. 마법사의 주문 책과 흡사하죠. 무료로 공식 책을 하나 가지며, 두 개의 1 레벨 연금술 물품 공식을 골라 기입하고, 더하여서 연금술 제작 재주를 얻고 4개의 공식을 추가로 더 가집니다. 연금술 클래스 능력과 제작 기술로 물품을 만들기 위해서는 공식책에 해당 물품이 있어야만 합니다.


연구 분야는 전공이라고 할 수 있습니다. CRB 기준으로 알케미스트 연구 분야는 3종류가 있습니다. 폭격수(Bomber), 외과의(Chirurgeon), 변이학자(Mutagenist).

연구 분야를 선택하면 각각 알맞는 전문 능력 외에도 연금술 물품을 공식책에 더해줍니다. 이렇게 더해진 물품은 특기 물품이라고 칭하며, 진보된 연금술로 특기 물품을 제조할 때는 1회분에 2개 대신 3개의 물품을 제조 할 수 있습니다.


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폭격수는 폭발물 전문가이며, 공식책에 폭탄 공식 2개를 더합니다. 확산(Splash) 특성을 가진 폭탄을 투척할 때, 확산 피해를 범위 내에 전부 입히는 대신 주목표에게만 입힐 수 있습니다. 아군 오사를 방지하는 능력이라고 할 수 있겠네요.


외과의는 마법에 의존하지 않는 치유사라고 볼 수 있습니다. 공식 책에는 해독제나 질병치료제, 생명의 영약 중에서 두가지를 골라 더합니다. 의료 기술 숙련 등급이 훈련 이상이라면, 의료 판정을 사용해야 할 상황에서 제작 판정으로 대신 할 수 있습니다. 의료 지식 대신 연금술 지식을 사용하여 치료하는 느낌이겠네요.


변이학자는 신체에 영향을 주는 약물을 스스로 복용합니다. 변이물(Mutagen)에 속하는 공식 두개를 공식 책에 더합니다. 또한 통상적으로 변이물은 제작자만 제대로 사용 할 수 있지만, 변이학자는 아무 변이물이나 온전히 사용 할 수 있습니다. 변이학자는 변이 유발 회상(Mutagenic Flashback)이라는 능력을 얻어서, 하루에 한 번 그날 섭취한 변이물 중 하나의 효과를 다시 얻습니다.


이 중 하나를 골라야하는데, 앞서 언급한대로 폭격수를 고르겠습니다.

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마지막으로 정해야 할 건 클래스 재주입니다. 1 레벨과 2 레벨 이후 매 짝수 레벨마다 얻게되는 클래스 피트는 기존 D20에서 클래스 능력들을 세분화하여 나눠놓은 것과 같습니다. 기존 D20에서는 알케미스트가 폭탄, 치료, 변이에 대한 능력을 모두 얻었고 특화를 하기에 어려운 부분이 있었다면, 패스파인더 2판에서는 모든 능력을 얻지는 못하지만 특화 정도가 강렬해지는 디자인입니다.


CRB 기준으로 알케미스트 1레벨 재주는 연금술 패밀리어, 연금술 학자, 장거리 투척수, 신속 폭격수가 있습니다. 이 중 폭격수에게 특히 도움이 될 신속 폭격수 재주를 얻도록 하겠습니다. 보통의 경우 폭탄을 꺼내고 던지는 데 두 번의 행동이 필요하지만, 신속 폭격수는 이를 한 동작만에 해낼 수 있게 해주는 재주입니다.


원래라면 3편이 마지막이어야 하지만... 지금까지 정한 모든 걸 종합하여 시트로 정리하는 4편을 따로 작성하도록 하겠습니다. 능력치와 세부 수치 입력 등을 별도로 하는 게 나을 거 같다고 판단이 들었거든요.


우선 지금까지 설명한 걸 반영한 데이터를 정리해두도록하겠습니다. 다음 글에서 다시 뵈어요.


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이름: 루루리리

종족: 고블린

배경: 전과자

가치관: 혼돈 중립

클래스: 알케미스트

경험치: 레벨 1

언어: 공용어, 고블린어

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능력치

근력 10  기량 12  건강 12  지능 16  지혜 8  매력 12


HP 15

AC 13

강인 6 반사 6; 의지 2

지각 2

훈련된 공격 +3

클래스 DC 16

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배경 (전과자)

ㅡ 능력치 증가: 건강, 지능

ㅡ 기술: 은밀, 암흑가 전승

ㅡ 재주: 노련한 밀수꾼


종족 능력과 종족 재주

ㅡ 능력치 증가: 기량, 매력, 지능

ㅡ 능력치 결점: 지혜

ㅡ 시작 HP: 6

ㅡ 크기: 소형

ㅡ 속도: 25ft

ㅡ 감각: 암흑시야

 유전: 숯가죽 고블린

화염 저항력 1, 불 붙음 상태에서 벗어날 때 보너스

 태워버려! / 레벨 1 종족 재주


클래스 능력

ㅡ 연금술

ㅡ 공식 책

ㅡ 연구 분야/폭격수



클래스 재주

 신속 폭격수


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