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룰소개- 시노비가미




시노비가미》(シノビガミ -忍神-)는 모험기획국 통칭 모기국 만든 일본 trpg 신키겐샤를 통해 2009SUS 4월부터 발매되었다.

ㄴ구매는 국내도서에 シノビガミ 라고치고 나오는 책중에  

忍術バトルRPG シノビガミ 基本ル-ルブック 改訂版 이라고 쓰여져있는 책을 사면됩니다 

닌법      바    토   루  r p g       ,시  노  비   가  미     기   혼   루 -   루    북  쿠          카이 재   판 

직역하면 인법 배틀 rpg 시노비 가미 기본 룰 북 개정판


   

서플리먼트로는 시나리오 북인 정인기(正忍記)와  인비전(忍秘傳·改 )이있다

두개다 시나리오와 추가인법이 추가된 추가 dlc같은것이다 물론 번역은 자체적으로 해야한다 

3권다 살경우 램프 기준 

122,950원 이다 (송비포함)




룰북 내에 룰과 간단한 리플레이 시나리오를 소개하는 범용 시스템인 사이코로 픽션 시리즈의 2탄. 플레이어는 현대 일본을 주 무대로 삼아 닌자가 되어 모험을 하게 된다. 플레이어 캐릭터(이하 PC)는 각자 "사명"과 "비밀"을 갖고 있는데, 이것을 찾아내는 행위가 전개를 좌우하게 되며, PC들이 대립하게 만드는 비밀이 있을 시엔 pvp 상황까지 벌어질 정도다. 라고하지만 pvp가 주인룰이기도하다 


이렇게 매번 새로운 비밀이 붙으면서 원치않는 설정 추가 등으로 PC의 설정붕괴가 일어나기 쉬워, 단편 성향의 플레이가 주류를 이루고 있다. 물론 GM이 어떤 시나리오를 준비하느냐에 따라 자연스레 설정을 쌓아갈 수도 있다.

입문 난이도가 낮은 사이코로 픽션 시스템, PvP 구성이 쉽고 단편 위주로 플레이가 이뤄진다는 점, 생각보다 포용성이 높은 배경 설정 등으로 인해 쉽게 질리지 않고 가볍게 즐길 수 있어 일본 내에선 큰 인기를 끌고 있는 TRPG 룰 중 하나로 꼽히고 있다. 반면 일부 유파나 인법은 밸런스 문제가 크고, 텍스트에 따라 서로 상충하는 요소가 있거나 해석이 갈릴 수 있는 부분이 종종 있어 작정하고 파고들 경우 논쟁이 생기기 쉽다는 단점이 있다. 심하게 까는 경우엔유희왕 카드게임 이랑 같은 수준 때문에 지속적으로 시노비가미를 플레이하는 그룹은 대체로 협의를하는 편이다. 물론 그룹마다 하우스 룰의 내용이 다를 수 있기 때문에, 타 그룹에서 플레이할 때나 리플레이를 볼 때엔 주의해야 한다.

한국에선 정발되지 않다보니 플레이 할 경우 자체적으로 번역해야 하는데, 일본 신화나 문화에서 따온데다 말장난까지 섞은 명칭이 적지 않기 때문에 번역된 결과물이 저마다 천차만별인 문제가 존재한다. 이 또한 세션 시작 전 GM을 통해 사전에 확인, 주의해야할 부분이다


번역본은 따로없기에 직접 번역해야하는 번거로움이있지만 


페이트,이능력배틀물 같은 설정덕후에 친화적인룰이다 


아래의 설정을보자 


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정말 덕후최적화가 아닐수없다 


판정 도 2D6으로하면 될만큼 단순한 룰이다 



룰 서머리


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보기엔 복잡하지만 해보면 그리복잡하지않다 


시노비가미는 씬최적화룰이라 


오프닝씬 (서로 어떤배경인지 설정인지 설명함)pc1씬-pc2씬~pcN씬 ....클라이맥스씬  이런식으로 이뤄져있다 


씬중에는 할수있는건 상대의 정보를 조사하거나 (비밀이나 거처를 조사) 감정을맺거나



상대방과 감정을 맺으면 얻는 이점


1.비밀이 공유된다

2.전투가 발생할시 난입이 가능하다


3.한 라운드에 한번, +1 또는 -1의 수정을 줄수있다

4.감정 맺는 것은 비밀조사와 마찬가지로 2d6체크를 통해 확인

5.이때 맺는 감정은 1d6으로 굴려서 체크한다(시트 보면 감정표 매크로가 있습니다)


회복을하거나 혹은 거처가 있다면 습격을할수있다

또한 정보의 거래도 가능 하다

전투에서 승리할경우 전과를 얻을수있다

전과를 얻을경우 닌구를빼앗거나 감정을 맺거나 비밀을 강탈할수있다 

   


습격을제외 모든 판정은 말을 맞춰서 진행한다 마스터가 오케이한다면 오케이 


아래의 예시를보자 

적당히 알피를한후에 차를타서 상대를 안심시켜 비밀정보를 얻어냅니다  판정은 물의 술로 할게요!


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이경우는 실패한것이된다 신통환이나 둔갑부라는 닌구를쓰지않는한 아무것도 얻지못한다


                                                                                                                                                                            

캐릭터의 작성에대해서 

>

캐릭터 작성의 흐름

 

레귤레이션의 확인

이름의 결정

성별과 나이의 결정

유파의 결정

겉모습의 결정

신념의 결정

특기의 결정

갭의 결정

인법의 결정

오의의 결정

배경의 결정

닌구의 결정


레귤레이션 즉 배경이다  보통은 현대편을 주로사용한다 특별한이유가없는 이상 해당배경의 인법이나 장점.단점만사용가능 

시노비 가미에는 계급이라는것이 존재한다  

계급에 따라 인법 특기 오의의 수가 정해진다 

>

계급표

계급명

인법 수

특기 수

오의 수

공적점

1

4

없음

 

하급 닌자

2

5

없음

 

하급 닌자 우두머리

3

5

없음

 

중급 닌자

4

6

1

 

중급 닌자 우두머리

5

6

1

10점 소비

상급 닌자

6

7

2

20점 소비

상급 닌자 우두머리

7

7

2

50점 소비

두령

8

8

3

100점 소비




특기:판정치를 5로고정하는 것 즉잘하는것 1분야당 12개의 특기가있다 총  72개의 특기가있는셈 


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인법:게임으로 치면 스킬에해당된다  인법에 따라 해당 유파나 하위유파 배경이없으면 안되는것들도 존재한다 


오의:게임으로 치면 필살기에 해당된다 (절대방어,법위공격,크리티컬 히트,완전성공 등이존재한다)




오의의 사용

플레이어는효과에 지정된 타이밍이라면언제라도 오의를 사용할 수 있습니다오의 1종류당드라마 씬이라면 1사이클에 1전투 씬이라면 1라운드에 1 사용할 수 있습니다.

아직 아무에게도 자신의 오의의 내용이 알려지지 않은 플레이어가, 오의를 사용하는 경우, 오의의 이름과 효과를 선언하는 것만으로, 자동적으로 효과를 발휘합니다.

그리고, 오의의 효과를 발동한 뒤, 그 씬에 등장하고 있는 캐릭터는, 오의의 사용자의 오의의 내용을 볼 수 있습니다. 인물란에 있는 그 캐릭터의 오의란을 체크해 주세요.

오의의 내용, 정보로서 취급합니다. , 자신에 대해서 감정을 가진 캐릭터에게는, 정보공유가 발생합니다. 다만, 드라마 씬의 정보판정에 성공해도, 정보로서 오의의 내용을 획득할 수는 없습니다.

 

오의 깨기 판정

이미 자신의 오의의 내용을 누군가에게 알려져 버린 플레이어가, 오의를 사용하는 경우, 오의의 이름과 효과를 선언한 뒤, 오의 깨기 판정이 행해질지도 모릅니다.

오의 깨기 판정이란, 말 그대로 오의를 무효화하기 위한 판정입니다. 오의 깨기 판정을 시도하기 위해서는, 자신의 캐릭터가 오의의 사용자와 같은 씬에 등장하고 있을 필요가 있습니다. 또한, 사용된 오의의 오의의 내용을 모르는 사람은, 오의 깨기 판정을 할 수 없습니다.

오의 깨기 판정은, 그 오의의 지정특기로 행위판정을 합니다. 그 판정이 성공하면, 오의는 효과를 발휘하지 않습니다



이후는 직접해보면서 알아가는것이 좀더빠르다 


닌구

●병량환
생명력이 0 이상일때 언제라도 사용할 수 있다. 이 아이템을 사용하면 자신의 【생명력】 1점이나 변조 1개를 회복할 수 있다.
●신통환
자신이 행위 판정의 주사위를 굴렸을 때 사용할 수 있다. 그 나온 눈에 관계없이, 그 주사위를 다시 굴릴 수 있다.
●둔갑부
자신 이외의 누군가가 행위 판정의 주사위를 굴렸을 때 사용할 수 있다. 그 나온 눈에 관계없이, 그 주사위를 다시 굴리게 할 수 있다


공적점:세션 끝시 얻는 점수이다 




전투에대해서 

전투는 밸로시티 시스템이라는곳에서 이뤄진다 


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전투시작후 마스터에게 비밀메세지로 플롯치(롤20매크로되어있음)를보내고 

해당플롯치가 코스트겸 펌블치.거리를 겸한다 1라운드마다 변경할수있다 


펌블치:해당주사위만큼 안나올경우 역지로 가게된다 


인법마다 거리와 코스트가있는데 해당 조건을 충족하지않으면 성공한것취급하지않는다 

참고로 공격인법은1회 서포트인법은 다를경우 다수사용가능하다 

판정은 인법의특기로 진행한다  실패일경우 실패 성공일경우해당 인법이 발동된다 


접근전  물의술 거리1 일경우

접근전. 공격이 성공하면, 목표에게 접근전 데미지를 1점 가할 수 있다

플롯치 5에서 플롯치4의 pc를공격할경우   물의 술의 명중이 성공했다는 가정하에 상대도 물의술을 판정하여 회피한다 

실패일경우는 접근전1점  성공일경우는 피하는것이된다 그후 pc1의행동은 종료된다 


모든pc나npc, 에너미의행동이 끝나면 플롯치 를초기화하여 다시 정한다 그후 플롯치의 순서대로 다시진행한다 이를 반복  




행동불능

생명력 0점인 캐릭터는, 어떤 행동도 할 수 없습니다. 이러한 캐릭터의 상태를, 행동불능이라고 부릅니다. 생명력 1점 이상이 되면, 행동불능은 해제됩니다.

메인 페이즈의 경우, 각 씬의 개시시에 행동불능이 되어 있는 캐릭터는, 자동적으로 생명력 1점 회복할 수 있습니다.

 

역지()

전투 중, 공격의 처리 라운드의 종료시에 펌블을 일으켰을 경우, 그 이후, 그 캐릭터는 다양한 판정에 자동적으로 실패하게 됩니다. 이것은, 역지라고 불리고, 그 캐릭터가 고속이동이나 인법 사용의 부하에 버텨내지 못한 상태를 나타냅니다.

역지가 된 캐릭터는, 자신의 말을 그 플롯치에 대응되는 펌블 에어리어로 이동시켜 주세요.

역지 중은, 행위판정을 수반하지 않는 행위(오의의 사용 등)이라면 보통대로 할 수 있습니다. 또한, 오의 완전성공을 쓰면, 역지 중에도 행위판정에 성공할 수 있습니다. 다시, 역지 중에도 사용할 수 있다고 써 있는 인법이라면, 역지 중에 행위 판정을 하는 것이 가능합니다.

새로운 라운드가 되면, 역지는 해제됩니다.

 

동시공격

혹시, 플롯치가 같은 캐릭터가 있다면, 공격의 처리는 동시에 일어납니다. 이것을 동시공격이라고 부릅니다. 편의적으로 처리의 순서는, 게임 마스터에 가까운 위치에 있는 플레이어부터 해 갑니다만, 어디까지나 게임 내에서는 동시에 하는 것으로서 취급합니다.

예를 들면, 플롯치가 같은 캐릭터 A B가 있다고 합시다. 편의적으로 A가 먼저 독수를 사용해서 공격을 했습니다. 거기에 대해, B가 회피판정을 해서, 거기에 펌블했습니다. 보통이라면, B는 접근전 데미지 1점과 마비의 변조를 받는데다, 역지가 됩니다. 하지만, 동시공격일 경우, 그런 효과는, B의 공격의 처리가 종료될 때까지 적용되지 않습니다.

혹시 이러한 예일 때, A B가 서로 공격을 해서, 양쪽 다 상대에게 데미지를 주고, 생명력을 잃게 했을 경우, 클라이맥스 페이즈의 전투가 아니라면, 동시에 상대편을 친 게 되어서 양쪽 모두 탈락합니다. 라고하지만 팀바팀이다 지엠에게 귓말을 주고 행동하는팀도 있다 





데미지에 대하여 

데미지의 경우는 보통3가지로 나뉜다  각인법에 내용을 참조할것 



접근전 데미지

격투술이나 검술 등에 의해서 상대를 직접 공격하는 듯한 공격 인법을 사용하면, 줄 수 있는 데미지입니다.

1점의 접근전 데미지를 받을 때마다, 캐릭터는, 무작위로 특기분야 1개를 고르고, 거기에 대응되는 생명력을 잃습니다. 잃어버린 생명력에 대응되는 슬롯에 ×표를 기입해 주세요. 다만, 잃어버린 생명력의 슬롯에, 이미 ×표시가 되어 있을 경우, 어떤 생명력을 잃을지는, 목표 자신이 자유롭게 결정할 수 있습니다.

 

 사격전 데미지

수리검이나 돌팔매, 총기 등에 의해서 상대를 간접적으로 공격하는 듯한 공격 인법을 사용하면, 줄 수 있는 데미지입니다.

1점의 사격전 데미지를 받을 때마다, 캐릭터는, 원하는 특기분야 1개를 고르고, 거기에 대응되는 생명력울 잃습니다. 잃어버린 생명력에 대응되는 슬롯에 ×표를 기입해 주세요.



집단전 데미지
집단전 데미지를 받았을경우 변조표를굴려 변조를 적용합니다 (이것도 자동시트화되어있음)



이런식으로 상대방이 뭘할지 고민하면서 빌딩을짜는것이 이룰의 묘미다 






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