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니지산지"리얼타임AR라이브"무대뒤에서는 무엇일이 일어나고있었는가?




니지산지의 "리얼타임AR라이브"무대뒤에서는 무엇일이 일어나고있었는가?











7월 31일부터 8월 1일까지 걸쳐서 성황리 개최되었던 리얼타임AR라이브, "니지산지AR STAGE "LIGHT UP TONES".
니지산지라이버들의 퍼포먼스도 대단한것이지만, 이번에 입회한 AR의 연출은 큰 화제가 되었다.



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이 AR라이브를 했을떄 이번엔 MoguLive는 현장을 지휘했던 ANYCOLOR주식회사의
국내VTUBER 사업총괄프로듀서 스즈키 타카토씨를 포함한3D소프트웨어개발팀의 키타카와씨, 카토야씨, 사카마씨에게 인터뷰를 해보았습니다.
AR라이브의 무대뒤에서의 테크니컬팀의 노력에 대해 들어보겠습니다.






본방시작의 아슬아슬한타이밍까지 개최가 될지 몰랐다!?



――2일간 걸친 "니지산지AR STAGE "LIGHT UP TONES"가 끝나고, 반응은 어떠합니까?
시청자나 팬분들에게, 열광적으로 보였던것으로 보입니다만,

스즈키씨: 어떻게 표현하는게 좋을까 고민되지만......오랜만에 세상을 바꿀만한 이벤트가 찾아왔다는 느낌이었어요.
2019년 마쿠하리에서 개최된"니지산지 Music Festival ~ Powered by DMM music~"이랑
료고쿠에서의 "Virutal to LIVE in 료고쿠국기관2019"에 때와 같은 달성감입니다.










――본래 이 기획은 어떠한 경위로 시작된것입니까?

스즈키씨:계기라고 하면 2020년 12월 "매지컬 미라이"이네요, 스테이지 좌우의 사비스모니터로 AR연출이 행해져서,
이러한 형식이라면 현지참가라도 AR연출이 볼수있다고 하니 충격을 받았습니다.
그전까지는 저는 이벤트 현지에서 체험할수없는 표현의 개발에 대해 회의적이었거든요.
그러한 해결책을 눈앞에서 보고나니 무척이나 흥분해버려서...(웃음).
회장에서 나오고나서 바로 사내 기술부서에 연락해서 "기술적으로 우리들의 시스템으로 가능하니까 검토 좀 부탁한다"라고 얘기했거든요.
그러고 나서 지금의 장비로 할 수 있을까? 하는 문제점이 떠올랐어요. 관계 각처에서 조정이나 공부를 부탁한다면,
그때 본 그 표현을 내가 할 수 있을까? 이러한 실증시험으로 해본것이 바로 이 "니지산지 Anniversary Festival 2021(니지산지페스)"에서의 AR표현입니다.


스즈키씨:"니지산지페스"의 출연자나 팬들의 반응으로부터 상당히 반응이 좋아서 본격적으로 구상을 시작한 모양새네요.
아까 말했다시피 AR을 사용한 라이브를 표현은 회의적인 부분도 있었던 탓에, 지금생각해보면 거짓말같에요(웃음)












――"매지컬미라이"부터 시작되었다고하면 재밌네요. 조상격인 하츠네미쿠의 라이브가 있었던 덕에 실현했다고도 말할 수 있겠네요.

스즈키씨:네 맞아요 바로 그겁니다. "회장에서 AR연출로 사람들을 불타오르게할수있다"라는 걸 확신하게 된게 바로 그 순간이었어요.









――이번 AR연출이나 AR라이브의 구상에서 "본격적인 시작에 가까워진"순간의 에피소드같은건 없을까요?

스즈키씨: 아마 확실히 "니지산지페스"본방첫날의 자정이였을겁니다.
둘쨋날을 위한 리허설을 계속 이 악물고 했지만, 저를 포함한 직원들이 피로가 보이고있었고.....
긍정적으로 계속 할 수 있게 휴식겸 앞으로할 뭔가 재미있는 걸 생각해보자 라는 시간을 가졌어요.
그때 "센터스테이지에서 라이브하면 재밌지않을까?"라는 아이디어가 떠올랐죠.
우리는 지금까지 엔드스테이지, 그러니까 즉 한 방향에서만 관람할수있는 스테이지 형식으로 라이브를 할려고했는데
전방향으로 볼수있는 센터스테이지에서 라이브를 실현 할 수 없을까, 같은 얘기로 되었는데,
외부의 테크니컬팀 사내의 개발엔지니어, 3D디렉터, 이벤트디렉터가 전원 다 있는 상황이었고,
모두가 실현가능성에 관해 얘기하면서, 이렇게 하면 안될 건 없을거다 라는 가설이 떠오르는순간 "그래? 그럼 까짓껏 함 해보자!"라고 (웃음)









――어떤 의미로 "심야텐션"으로 태어난 아이디어였군요(웃음)
센터스테이지의 AR라이브의 실현하는데 있어서 상당한 노력이 있었을 것으로 예상되는데요,
기술적으로 허들이 높아보여요.

스즈키씨: 솔직히 말하면, 겁나게 큰일이었습니다. 기술적인 현념은 계속 머리 한구석에 계속 있었던탓에,
테크니컬팀이랑 실현가능성에 관해서 세부적으로 매달린 거라던지 시작에있어, 그 후도 문제의 연속이었죠.
애초부터 엔드스테이지의풀 AR라이브조차 해본적도없는데 "그것보다 훨씬 허들이 높은 센터스테이지에서의 공연을 처음으로 도전한다"
이러한 행동자체가 상당히 높은수준의 도전이었던거죠


가장큰문제중 하나를 짚어보자면, 이번에 새로 개발한 라이브시스템은 실제의 환경에서 어떻게 되는가에 대한 검증이
본방 한달전까지도 실지에서 실제로 못해봤거든요.
물론 사내환경에서의 검증은 끝났던탓에, 한달전에 본방이랑 같은 환경에서 검증을 실지에서 해본 결과,
대체로는 잘 되었지만 프레임레이트가 심하게 떨어지는 버그가 발생해버린탓에.
그 후 사내에서 가지고 돌아가서 이런저런 검증을 해봤습니다만, 전혀 재현이 안되었죠.....
"하드웨어쪽에서의 문제일 가능성이 있다"라는 정도로, 본방 1주일전에 당일에 쓰일 하드웨어구성이나 환경에 대해서도 검증을 하기로도 했죠.









――스케쥴적으로 꽤 아슬아슬한 상황이었네요......

스즈키씨:그날의 검증은 버그가 재현이 되었고, 기재 교환으로 문제가 해소될 것으로 판명되어서, 이걸로 다행이라고 방심했더니,
 본방전날 검증할때랑 똑같은 구성으로 했는데도 불구하고 다시 버그가 발생하는거에요...... 확실한 원인을 알 수 없었고,
저녁까지 기재구성을 다시 다른 걸로 변경하는걸로 문제가 해소되었죠.
솔직히 21시까지 못고치면 전부 중지하자라고 생각했어요.







――굉장한 압박의 아래서 어떻게든 원인을 찾아서......라는거군요

스즈키씨:테크니컬팀이 어떻게든 힘내준 덕분이죠. 지금이니까 냉정히 말할수있는데, 정말로 간발의차였어요







――이야기를 듣다보면 "정말로 중지되지않아서 다행이다"라고 생각되네요

스즈키씨: 물론, 관계각사에다 사전에 "실현이 어려울지도 모른다"라고 애기를 해두긴했어서요. 대대적으로는 떠벌려놓은 이상,
어중한간 성과로는 절대로 낼수없다.
그러한 상태로 실시해버린다면, 주위로부터 "저기는 어중간한 것을 하는 그런 곳이구만"이라는 눈으로 보게되버리니까,
보러온 분들에게 죄송하지만, 중지로 끝낸다면 커다란 적자만 남겨지게되니까요,
그러한 각오에 입하여 도전했습니다. 텔런트도 그러하지만, 정말로, 이번엔 사내의 기술팀이나 이벤트의 테크니컬팀이 전력으로 힘내준 덕분입니다.




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스즈키씨: 전날의 심야까지, 조명섹션이나 영상/카메라섹션, 3D섹션의 멤버들의 3D룩이나
그에 관련된 각종연출에 대한 의논을 짜짤한 부분까지도 진행했어요.
그 결과, 전날 리허설에서 확인한것보다도, 라이브본방의 쪽이 훨씬 압도적인 퀄리티가 높았던거에요.
각 섹션의 스태프가 하룻밤만에 할수 있는 모든 걸 때려박아준 덕분입니다.
그건 정말로 감사하다고 생각합니다.







――좋은 걸 만들기는 위해서는, 이런저런 관계자의 손을 거쳐 온힘을 다해 덤벼들었으니말이죠.
"리얼타임센터스테이지의AR라이브"의 구체적인 비젼을 스텝전원이 공유해준 덕에 정말로 드문일이라고 생각됩니다만,
그 이유에 대해 짐작되는 부분이 있습니까?

스즈키씨: 다시 돌아보면, 전원이 이벤트 성공에 대해서 똑같은 목표를 향해 가는 체제를 만들었던 덕이 크다고 생각합니다.
마음속으로만 그리던 "이것이 이 이벤트의 '이상향'이다!"와 같이 비젼을 이벤트 전에 빠른 단계에서
사내외의 이벤트 관계자가 확실한 공통인식을 갖기위해 시간을 꽤 사용했어요.
그 결과, 이 짧은 기간안에 이런퀄리티의 것이 무사히 개최되었다고 생각합니다.


현재의 현장스태프들은 료우고쿠의 시절부터 접해왔던 분들이 많았던 탓에, 이 2년간 현장경험이라는 전후의 논의를 거쳐오는 동안,
"당사가 생각하는것보다 좋은 "Vtuber의 라이브인가 뭔가"에 대해서 꽤나 구체적인 이미지를 가지고 있었습니다.
전적으로 어려운 허들을 넘을수있게 멤버들이 모여준 덕분이라고 생각하며, 모두보다 좋게 하기위한 아이디어를 제안해준신 덕에, 정말로 신뢰하고있습니다.








――엔지니어팀에도 인터뷰입니다. 각인각색의 노력과 하나의 목표

스즈키씨의 인터뷰에 이어서, 이번 AR라이브의 종사한 3DCG팀의 키타카와씨, 카토야씨, 사카마씨의 세 분의 인터뷰.
AR라이브를 되돌아보면서, 힘을 넣었던 연출이나 당일까지의 노고에 대해서 듣고자합니다.












――이번의 AR라이브를 되돌아보면서 반응은 어떠합니까?

키타카와씨: 솔직히 당일의 만듦새는 상상이었죠. 관련된 모두들도 아슬아슬할때까지 달라붙어서 한 보람이있었달까,
자사라이브의 퀄리티로 보자면 단계는 2단계정도는 오른것같다는 걸 느낍니다.
아직 지금의 영상작품으로서는 해야될 일이 많이 남아있습니다만, 조금이라도 퀄리티를 올리는 가치를 보인게 아닌가싶습니다.




카토야씨: AR라이브는 처음으로 도전하는데 있어서, 역시 무엇보다도 "무사히 개최되서 마음이놓였다".....
이러한게 가장 처음느꼈지만말입니다(웃음) 많은 사람들이 그 날에 가능한 최대한의 퍼포먼스를 해놓은 덕분에
상상보다 훨씬 좋은 마무리로, SNS나 코멘트에서도 칭찬받아서, 좋은 것으로 갔구나 그러한 실감이 팟하고 왔어요.




사카마씨:이제부터의 "버추얼"에 관하는 기술의 미래나 가능성, 그리고 꿈을 여러분들에게 보여드릴수있지않았나싶네요.
실은 말이죠 스케쥴적으로는 꽤나 지독했던 부분이 었어, 제대로된 게 나오기나 할란가 같은 불안도 있었는데말이죠.
하지만 관계자의 여러분들의 부난의 노력, 그리고 면밀한 제휴에 있어
최종적으로 "버츄얼의 기술은 여기까지 온것이다"이러한 부분을 전력으로 보였드릴수있지않았나, 싶네요.





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――'AR라이브'라는 아이템이 제안되었을때, 어떠한 라이브나 연출을 이미지하고계셨나요.


키타카와씨: "니지산지페스"의 나온 아이디어는 그 시점에서는 무대조명과의 연계와 AR표현에 사용될 실제가능하긴했어요,
단지 "무대조명을 어떻게 연계할것인가?" "AR표현을 카메라로 어떻게 다룰것인가?"
와 같은세세한 부분까지 얘기하지 않았던 부분도있고, 저에게 조그만한 변화가 예상되었네요.


본격적으로 대응하지않으면 안되겠다는 싶은 기분이 들어서, 센터스테이지의 도면에 200개 가까운 조명을 배치되었을때였어요.
카토야씨가 "생각한것보다 더 큰일이되버렸구만"라고 얘기했던걸 기억하고있어요(웃음). 그때 상정했던 이미지로는, 200개 가까운 라이트를
위화감없이 현실의 풍경과 조화롭게하는 수단이 없었거든요. 결과적으로 2개월이내로 조명배치의 구조부터 다시 한 번 생각하게되었죠.




카토야씨: AR을 사용한 스테이지연출은 본적도 있고, "니지산지페스"의 간이AR을 해봤던적이 있어서,
개인적으로는 라이브의 이미지자체는 그정도로 동떨어져있진않았습니다.
한편으론 자신의 상상하고있는 부분의 한에서는 메인의 그림을 견딜수있는 기능,
그리고 자기자신의 경험치가 부족하다고 느낀다던지 확실하게 부족하다고 느끼는 부분이
다수 있었던 탓에 "무리지않냐, 고생길이 훤하지않냐" 같이 가볍게 생각했습니다.(웃음)
작화 시스템이 상정이상보다 많이 들어오지않는한, 퀄리티를 올리기 위한 할 일이 엄청 많았던 탓에 초조했던걸로 기억합니다.



사카마씨: 최초의 "AR라이브"라는것만 들었던 "이전까지라이브의 비교해도, 엄청나게 차이가 있진않을거다"라 생각했어요.
하지만 구체적인 아이디어를 듣고나서는, 지금까지 해왔던 일반적으로 해온 AR표현보다 한 발 더 나아가서, 도전적인 내용이 있다는 걸 알아차렸습니다.
그 때는, 제 안에서 재밌는거 아니야 이거 지금까지 본적도 없다고 라며 기대를 높혀져있던걸로 기억합니다.










――기획단계부터 본방까지, 특별히 인상깊은일이라도 있습니까?


키타카와씨: 여러가지있습니다만 "특별히" 라고 말하자면 직전이네요.
일련의 예로, 설영단계에서 안정된 그림을 그려내기위해, 인물에는 명확한 그림자가 들어가지 않게 설계했었습니다.
단지, 이게 조명스태프씨에게는 컨트롤이 되는 범위를 좁혀지게 만들어버리는 일이 되버립니다.
예를 들어 인물의 뒤로부터 강한 빛을 맞고, 실루엣만 보이게되는 연출을 할 때 어려운 상황이 되버리는것이지요.
3D아트디렉터씨에게 애기하니 "안정된 그림만들기"를 실현하기위해 한편이고, 조명스태프씨에게는 있어서 "폭넓은 연출"을 요구하고 그러한 상황이죠.


이것에 관해서 설영당일, 3D아트디렉터씨랑 조명스태프씨가 직접 애기해, 그림자가 확실히 보이게 설정을 바꿨습니다.
조명스태프씨가 3D표현의 이해에 열의가 있고, 아트디렉터도 "맡겨도 괜찮아"라고 판단해준 덕이죠.
그 후 본방 당일까지, 몇번이고 되돌려 조명스태프씨쪽에서는 조정해주던 일도있고, 직전의 리허설과 비교해보면 퀄리티가 놀라울 정도로 오른것도있고,
외부의 제휴를 좀 만 더 빨리했더라면, 좀 더 좋은 걸 추구할수있었을지도 모른다고.....그러한 반성을 다음회에는 살려보고 싶네요.




카토야씨: 역시 무엇보다도 본방이네요.
이번에는 조명이나 카메라등등, 기재도 소프도 별별종류가다 제휴하고있었던 탓에복잡한 시스템을 구축하고있었죠.
확실히 이론상으론 움직일 터이지만 라이브현장에서 실제로 테스트안해보면
정말 제대로 움직일지도 모르는 데 그러한 상황에서 개발한 기간이 길었습니다.
본방의 환경에 대해서 상정외로 트러블이 발생해서, 가능한한 리커버리 처지를 해둘수있도록 준비는 해두었지만,
그러한 요소가 적재적소 작용했던 탓에, 라이브당일 스텝들이 누구도 상상하지못할정도로 굉장했단 것이 가장 인상 깊었네요.



사카마씨: 크게 나누자면 두 개가 있네요. 하나는 키타카와씨가 지적했습니다만, 리허설의 타이밍까지 쭉 조정했던 3D모델의 묘사에 관련된 시스템 조정이네요.
이번의 라이브는 애니칼라의 시스템위에다 3D공간을 현실의 조명과 똑같이 설정을 재현한 걸 짜두었습니다만,
그게 3D모델에 잘 작용할 수 있는 계산량적으로 그림만드는 부분에 있어서 험하고, 어느 정도 타협이 필요했네요.
이 시스템의 조명스태프씨가 조작한 데이터를 어떠한 식으로 집어넣으면 원래대로,
애니칼라의 그림만들기에 지키지않으면 안될 부분을 지키면서도, 좋은 표현을 본방에서 해놓기위해 상태를 조정해나간다......그러한 형태였네요.


이러한 부분에 실제로 검증하기 위해 시간은 제한적이었고, 좋은 형태로 맞추는데 있어 힘들었습니다.
리허설때 본방과 똑같은 환경을 만들었던 상태에서 멤버들이 모여서, 문제점을 찾아내고,
그 부분에 있어서 할 수 있는한 선택지에 대해 의논해 아슬아슬한 시간까지 "이걸로 가즈아!"로 정했던 시간의 감각은 정말 잊을 수가 없어요.
본방에서 퍼펙트한 무대, 조명, 연출을 해준 것만으로 이정도의 퍼포먼스가 될 수 있었음을 크게 실감했네요.


또 하나로는 사카마씨가 말했던 것으로, 영상관련의 벽에 부딫혔을때네요. 이번같은 이벤트에서는
보통의 방송과 비교해서 몇배나 복잡한 시스템을 구성하는 탓에, 문제의 분리나 재현성의 확보에 있어서 지독하게 고생했네요.
애초부터 AR용으로 충분한 화질의 영상을 대량으로 도출하는 것도 그렇도, 그리고 그걸 모두 받으면서 현실의 카메라랑 합성처리를 하는 것은 매우 드문일입니다.
그래서인가 좀 처럼 일어나기 드문 엣지케이스에 막혀버리는 형태가 되기도했어요.
서로의 시스템들이 독자적으로 움직이고 있는 상태면 문제없고, 연결되어버리면 일정 확률로 문제를 일으킨다......
그러한 상태여서, 해결의 수단을 찾는것도 곤란했었습니다.


이러한 문제를 위해서라도 새로운 검증일에 어떻게든 확보해 받고, 외부의 협렵회사의 분들에게도 온힘을 다해서,
애니칼라의 인프라엔지니어등도 끌고들어가서 총출동으로 문제해결에 매달려서, 일단은 해결한상태였지만
본방전날에도 문제가 일어나버리고......어떻게 직전에 시스템을 재결합하는걸로, 본방환경이 안정가동할수있는상태가되어서야 겨우 안심했습니다.






――이번 라이브는 센터스테이지의 퍼포먼스는 물론, 라이버들의 그림자나 빛의 반사의 연출, 문자자막의 표현등 이러저런 연출이 사용되었습니다.
여러분들이 특별히 주력으로 했던 점에 대해서 알려주세요.

키타카와씨: 저의 범위에서 말하자면, 조명연출의 연계부분이라할까요. 7종류의특성이 다른 무빙라이트에 합계 200개 가까이 되는데
이게 제대로 인물을 반영할 필요가 있었습니다. 이건 포기할수없는 부분이었합니다만, 똑같이 조작신호도 라이트의 종류등의 색감이나 강함이 달랐던탓에,
세세한 조절이 필요하단말이죠.
이건 조명스태프씨로 부터 받은 제품정보나 샘플의 영상을 보면서 미세조정을 반복했어요.


그리고, 그대로 만들게 되면 일러스트풍의 톤으로 그려진 인물이 리얼한 음영이 덮어지기에 일러스트풍에 어울리는 변환도 철저히했습니다
결과적으로는 한일은 "각각의 인물의 어울리는 조명의 정보를, 하나로 정리해놓고 일러스트풍으로 늘어놓고 올리자"
그러한 특별할거 없는 대응이었습니다만 이걸 3D아트디렉터씨나 조명스태프씨들이 잘 이용해준 형태가 되었네요.




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카토야씨: 시스템쪽에서는 크게 손대고있던 부분이라하면은, "조명이 캐릭터에 주는 영향" "현실의 카메라와 연동하는 3D공간의 카메라"
"AR과 잘 융화되기위해 캐릭의 포스트프로덕션의 조절"의 3축이 큰 부분이었습니다.
이것들을 포함해서 "어떤 그림에 도달할건가"에 관해서 초반부터 방향성을 공유한 덕분에 크게 흔들리지않고 진행이 되었다고 생각합니다.



사카마씨: 자신의 담당범위의 중에서도 현실의 영상과 3DCG등의, 화면상의 위치를 얼마나 정확히 맞출수있는가를 중점으로 두었습니다.
조명연출등의 효과가 어느정도로 이쁘게 발휘하고있는가, 인물의 위치가 화면상에 붕 뜨고있으면 큰 위화감을 느끼는 것탓에,
가능한 한에서 엄밀한 처리를 이용해 위치가 맞도록 조정을 했습니다.
리얼타임에 위치/각도/화각/렌즈왜곡등이 변화하는 카메라를 맞춰서 묘사를 행하는 것은 어렵고, 스케쥴적으로 꽤나 줄타기적인 부분이있었습니다만,
카메라관계의 스텝의 분들과 제휴해서, 최종적으로 매우 자유도가 높은 표현을 가지는 것이 가능해졌습니다.












――이번 라이브에서 성공한 큰 요인은 어느 부분인가에 대해 생각하십니까?

키타카와씨: 처음 "내려온" 아이디어를 현실적인 부분으로 고민한 부분이 크다고생각합니다. 지금까지 라이브랑 최종적 출력물의 간에 차이가 크지만,
하나 하나의 차이는 손에 닿는 범위였습니다. 그리고 무엇보다 관련된 사람모두가 본방의 순간까지 퀄티를 포기하지않았던 점이 이유라고 생각하네요.



사카마씨: 지금까지 본적도 없는 것에 대한 두근두근거리는 느낌, 그리고 거기서부터 태어나는 도전적인 태도가, 
스태프전체의 분위기로 공유되었던 건 아닐까싶네요. 재미있어보이는 아이디어가 있다면 모두다 협력해서 실현하고,
또 좋은 것을 만들거에 있어 따라올 리스크를 두려워하지않고,
각자의 자신의 할수있는 일을, 자신이 할수있는 표현보다 앞에있는 한보를 도전한 것으로, 이번 라이브에 대단한 것이 되었다고 생각합니다.



카토야씨: 자신들이 기술쪽의 사람인데도 많은 기술 주변의 것을 애기하기시작했습니다만,
이번의 성공은 사내외의 이벤트팀이나 스즈키씨의 협력을 빼고서는 말할 수 없다고 생각하네요.
명확하게 뛰어넘어야할 문제들이 있는 와중에, 직전까지 개최될까 못할까 위가 아파온다 생각합니다만,
그런데도 믿고 기술팀에 맡겨주신것은 진행에 있어 매우 도움이 되었습니다, 감사하기 그지없지요.

그 전제 위에 그 퀄리티가 나오는 데 있어 당일 각각의 멤버가 최대한의 퍼포먼스를 뽑아주신 것에 대한 결과라고 생각되네요.
이벤트는 당일의 다양한 프로페셔널들이 각자의 분야에서 모이는 것으로 성립되었습니다.
직전까지 미확정이었던 변수를, 본방에서 각자의 온힘으로 상상보다 상회하는 둔 리스크보다 더 큰 리턴을 가지고 돌아왔습니다.
그리고, 물론 그러한 프로들에게도 부끄럽지않을 일을 애니칼라측의 AR라이브의 관련된 멤버도 각자가 해내었기때문이야말로,
아슬아슬한 부분도 있던 와중에도 이정도의 결과를 남길 수 있었다고 생각하네요.












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――마지막으로, 이후의 니지산지의 라이브에 관해서 기세나 목표에 대해 들려주세요.

키타카와씨: 라이브가 아닌 곳에서 그렇지만, 보는 사람들을 놀래킬수있도록, 그리고 지금 보지 않은 사람도 끌어올 수 있도록 하고싶습니다. 우선은 니지산지를 텔런트의 여러분을 좋아할 수 있는 볼수있도록하고, 그리고 평상시에도 보지않는 사람도 "꼭봐야할것"이라며 추천될수있을 수 있는 이벤트나 라이브를 만들고 싶다 생각합니다.


카토야씨: 이번은 처음이었던 탓에 아슬아슬 다리를 건넜습니다만, "확실히 굳힐수있는것은 굳히고 안정시켜볼수있도록"이라는 게 우선 해야할 일이 되겠네요. 그 위에 이번에 확실하게 되었던 문제점이나 개선점도 클리어 해나가, 좀 더 좀 더 할 수 있는 일을 늘리지 않으면 안되는구나......하고 강하게 느끼고있습니다.

사카마씨: "버츄얼"에 붙는 이런저런 위화감이나 문제를 해결해나가고, 버츄얼에서 밖에 할 수 없는 재밌는 표현, 자유도가 높은 표현을 목표로 하며, 마법과 같은 새로운 체험을 제공하고, 여러분이 살고있는 세계를 좀 더 넓혀가고 싶다고 생각합니다.




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